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8 de outubro de 2015

Cenário leve ou cenário pesado?



Quem joga nos seus cenários de jogos? Os novatos que gostam de zoar e rir das histórias, ou os veteranos mestres dos números e regras de construção, que leva a partida a sério e criam tanta tensão no ar que você pode cortar com uma faca?

Se você fez seu trabalho direito, os dois.

 Entenda como "cenário" não o mundo de campanha, mas sim o ambiente criado pelo narrador. Antigamente, eu diria que uma mesa cheia de conversas paralelas é "inferior" a uma mesa onde todos ficam mudos, pois uma palavra "em off" pode desmantelar a atmosfera daquela negociação com os anciões da Camarilla. Mas na verdade, alguns momentos de comemoração, exaltação, ou mesmo ofensa aos malditos dados que estão seguindo na contramão da estatística, faz com que os jogadores compartilhem aquela experiência, e que os participantes entrem num entendimento, numa mesma sincronia de como encaram aquele mundo: se algo quase religioso a ser contemplado e admirado como num cinema em que precisam de silêncio total para apreciação, ou se como num estádio vendo uma luta de MMA ou uma partida de futebol, comemorando o gol, o golpe bem aplicado... E xingando a mãe do juiz.

 Mas porque não começar em uma e partir para a outra organicamente?

 Eu percebi primeiro em webcomics que eu acompanho - especialmente Goblins e Order of the Stick - mas pode ser levado a outras mídias com igual facilidade. A primeira temporada de Naruto se voltava a definir quantas mulheres peladas podiam derrubar os "vilões" que apareciam com sangramento nasal, e a última era uma batalha moral entre amigos cujo desfecho corria a um duelo fatal entre os dois. Após algumas piadinhas com regras, fica difícil perder tempo com isso diante de uma cena de tortura ou encarar um companheiro morto, ou mesmo um amor perdido.

 Tormenta foi muito bem-sucedida nesse aspecto: De um lado do continente corria uma trama como a da Trilogia começada com "Inimigo do Mundo", e no extremo oposto, a levíssima Holly Avenger. Ao mesmo tempo, como falei no "Clube dos Cinco", eu me senti despreparado quando tive de pegar o meu segundo cenário próprio - a Nova York de Vampiros: A Máscara - e tive de lidar com personagens em outro foco que não o que eu me sentia confortável porque ele não cresceu organicamente.

 Não falo (somente) de nível de ameaças. Mas o cenário deve ter uma evolução na maturidade de seus temas e trabalhar isso. Mas fácil quando as ações dos jogadores interferem no mundo - seja sua percepção, seja ... Bem... O "destino do mundo!". Um bom personagem nasce com um conceito idealizado pelo seu autor, e ao longo do tempo muda completamente. Isso porque ele vai se "encontrando" com o cenário e com os alinhamentos de interesses do narrador e dos jogadores.

 Meu maior exemplo foi um dos últimos personagens que eu joguei: Tholen, o Flagelo de Vorbyx. Eu não conhecia o grupo nem o cenário, então elaborei a coisa mais genérica que pude conceber - um anão guerreiro mal-humorado. Daí a isso se tornar uma relação de amor-e-ódio com os companheiros, Tholen se tornar mais um sarcástico do que um cara intratável, e as ironias que suas frustrações ante os poderes do mundo que surgiam contra ele deram a cor ao personagem. Já tinha jogado com anões antes e não me liguei muito... E nunca imaginaria o que ele se tornaria.

 Bons personagens crescem de forma independente do que o jogador tinha planejado em sua gênese. Pode escrever na sua ficha que seu personagem nunca tiraria uma vida... Mas no momento em que ele está numa situação em que ele pode perder, o peso daquela frase define muito do seu caráter. O medo do jogador de perder um personagem podendo salvá-lo com uma ação que decidiu não tomar soma-se a quão banal ou relevante é a morte, ou quão "engraçado" ou "tenso" é o cenário em que de repente, você viola um voto ou uma conduta por benefícios, ou pior: Sacrifica-se e perpetua um "mal" porque você jurou determinada omissão? Eventos vão se acumulando, e um padrão de atitudes de certos jogadores - ou mesmo sua quebra - determinam muito sobre quem ele é e seu lugar no mundo.

 Por incrível que pareça, eu já testemunhei também o contrário: O clima "relaxar" enquanto uma campanha se desenrola. Primeiro, porque com os níveis e os poderes, a possibilidade de sobrevivência de um personagem aumenta e ele pode se dar ao luxo de ter honra à palavra dada e aos votos... Ou quebra-los descaradamente. Segundo, porque com o efeito do jogador "conhecer o personagem" permite a ele manobrar seus "alinhamentos" de forma convincente. E por fim, as conquistas se tornam parte do personagem, e se tornam assunto dentro e fora da mesa. Aquele papel com números tem uma história por traz, feitos a serem resgatados no jogo.

Uma de minhas grandes frustrações como autor de cenários é não conseguir jogar esses focos de luz menos sérios. Em Meliny, jamais elaborei de forma satisfatória a Takiro Kairi - que seria uma "escola animê de aventureiros estilo oriental" - nem o Reino de Wizarlah - um terreno com magia mais abundante e simplista, com direito a uma cidade em eterno musical e uma floresta onde fábulas ganham vida e interagem com os visitantes. Seriam lugares em que lidar com a próxima invasão dos demônios ou com tramas políticas entre deuses das trevas e profecias apocalípticas não seria a linha condutora da campanha. Em compensação, tive com os jogadores momentos de ouro ao longo da Cruzada da Luz exatamente quando o mundano entrava nas histórias.

Assim, o que nós gostamos numa campanha pode – e deve – mudar ao longo da campanha. O “jogo de cintura” necessário para ser o Narrador deve ir além dos jogadores simplesmente não aceitarem aquela missão do Velho da Taverna. Você quer que seus neófitos tenham um terror referencial ao príncipe? Isso nem sempre será possível. Quer um batalhão destemido com gatilho nervoso? Vai ser frustrante se todos forem soldados regulamentares, ordeiros e humildes E o pior: Vai que você consiga seu objetivo... Tudo vai mudar ao longo da campanha.

20 de julho de 2015

[ULTIMATO] ALQUIMIA

Este é um projeto que não foi para a frente, para catalogar elementos já criados (ou citados) no cenário com outros que eu iria usar eventualmente com o decorrer das histórias, e evitar coisas como na DC possuir 7 "metais mais fortes da terra", bem como incluir elementos alquímicos clássicos.

Alitenun - Liga indestrutível definitivo. Segredo do Comando Alpha, mais leve e resistente que sua antecessora "Chumbo-titânio".
Alkahest - Solvente universal. Em estado similar ao líquido, não pode ser contido por invólucros físicos. Segredo dos alquimistas para trabalharem com a Pedra Filosofal, geralmente manuseado com campos de gravidade.
Chumbo alquímico Mesmo de posse da Pedra Filosofal, a alteração alquímica dos elementos é uma arte. O Chumbo Alquímico é pre-trabalhado para em determinadas circunstâncias assumir propriedades de outros elementos, mesmo orgânicos como Madeira ou arcanos como "pó de fadas". Contudo, é uma transformação temporária (poucos segundos ou menos). E não pode alcançar minerais mais elaborados que o Chumbo (gases, metais nobres como ouro e platina branca).
Chumbo-titânio - Primeira versão da "liga indestrutível". Chumbo e Titânio compõem a fórmula, mas não são os únicos elementos. Devido a sua grande densidade e peso, fica impraticável como armas ou armaduras, servindo mais para fortificação de edifícios ou celas. Era o componente dos bastonetes do Ultimato.
Dolônvitron - Mineral existente no núcleo de estrelas anãs brancas, revelou-se ser o segredo da antigravidade usado por invasores alienígenas.
Ferro Frio - minério quase que totalmente puro extraído do coração de montanhas, fraqueza de muitas criaturas dos domínios de Arcádia.
Gamiun - Mineral radioativo que ioniza tudo que entra em contato com ele, inclusive o ar. Minas deste mineral - encontradas somente no Brasil - são isoladas até o alcance de sua meia-vida-isotópica. Relâmpagos e campos produzidos por ele podem varar mesmo seres invulneráveis e campos de força. Foi o componente que vitimou República (V. "Maior das Lendas").
Heliúrio - Novíssimo elemento da tabela periódica, o único metal que pode ser encontrado na atmosfera sob a forma gasosa. Mais pesado que qualquer outro gás, pode ser rearranjado com campos magnéticos formando paredes translúcidas resistentes como aço.
Jaminiun - Mineral místico. Pequenas porções dele, adicionado em ligas de armas, concede propriedades de romper energias - mesmo místicas - de escudos ou proteções tácteis.
Mnegalvânio - Liga resistente com memória de forma, bastando frequências elétricas "gravadas" na fundição para assumir ou se rearranjar em uma ou mais estruturas. Peças melhores trabalhadas podem até mesmo se regenerar com certas frequências elétricas.
Partícula Hangeldon - Bóson teórico (ao menos para o grande público) que dita regras da relação matéria/espaço/tempo. Com ele, é possível feitos como criar buracos de minhoca estáveis, transmissão instantânea de energia e matéria, e possivelmente viagem no tempo.
Pedra Filosofal - O mais misterioso dos elementos, só existe 5 Kg. Dele em todo o mundo - possivelmente em toda a galáxia. Capaz de com o devido ritual converter qualquer mineral em outro, do talco mineral à platina branca. É o segredo que criou os primeiros Pomos Dourados.
Platina Branca - Liga mística, teoricamente o metal mais puro e mais valioso de todos, mais reflexivo que qualquer espelho. Pode romper campos protoplasmáticos e mesmo mágicos de forma similar ao encantamento do Fio Sagrado. Excepcional condutor de calor.
Pomo Dourado - Também chamado de "ambrosia", foi segredo de entidades tidas como "deuses" na antiguidade para sua imortalidade. Aqueles que ingerem deste alimento - que pode sem encontrado como elixir ou em forma de uma maçã dourada - cessa seu envelhecimento e por um período de alguns meses consegue regenerar-se de qualquer ferimento, não importa o quão grave. Obviamente, apesar de orgânico, não tem prazo de validade.
Pomo Negro - Conseguido exumando seres místicos naturais ou alguém que ingeriu um Pomo Dourado. Massa cinza escura que transforma seres vivos em mortos-vivos vorazes. Ato proibido por todos os ramos do Okulto.
Protôniun - Estágio intermediário do Alitenun. Possui similar resistência e capacidade de penetração, mas é tóxico e se desfaz com o tempo. Com o tratamento certo, é capaz de se tornar Alitêniun permanente.
Quaron - Cerâmica supercondutora mais eficiente da física. Permite flutuações não tão boas quanto Dolônvitron (não rompe gravidade como este elemento e alguns meta-evoluídos). Pode conservar energia e tornar-se um imã imensamente poderoso com devidos ajustes.

24 de março de 2015

Pre RC 2.0 – Nefal, a Desgraça de Falena.



Símbolo: folha azul; cor azul.

Plano Natal: Meliny

Tendência: caótico e mau

Portfólio: Natureza selvagem

Adoradores: Druidas malignos, rangers, orcs e goblinóides.

Tendência dos clérigos: Caótica e neutro; neutro e mau.

Domínio: Natureza, destruição.

Arma preferida: Cajado


A questão da natureza no mundo de Meliny, que floria com pulsantes civilizações e influência mágica, sempre foi sensível. E isso afetou mesmo os deuses eternos. Gorak , o destruidor e criador dos monstro e dos desastres sempre foi visto como o principal opositor de Falena e sua corte, mas os servos dos demais deuses, em especial os seres humanos, já levaram a Mãe Natureza a lágrimas por diversas vezes.
A entidade conhecida como Nefal, membro da Corte de Falena, é retratada como uma elfa de face severa, vestindo um manto de folhas azuis. Usava um Mantor domesticado como uma capa, e montava um Urso-coruja como montaria. Inclusive creditavam a ela certas manticoras naturais como o Urso-coruja. Seu principal santuário alegava ser um bosque nas expansíveis fronteiras de Ahoshan, na época dos Reinos Antigos.

Nebuloso se pela necessidade, ganância, por um equívoco legítimo, ou guiados por uma manipuladora mão polemista, as matas do Santuário de Nefal foram maculadas. A orgulhosa deusa de azul e seu secto escolhido rebelaram-se, e uma grande guerra entre os seus druidas e os Ahoshanos começou. A deusa estava com seus druidas de túnicas azuis, mas os deuses da civilização estavam com Ahoshan.

O bosque foi vitalmente afetado á época – não certo se exclusivamente pela ação humana ou se devido à guerra -  e posteriormente foi eliminado dando a luz a mais uma cidade. Nefal, envergonhada e humilhada, fugiu em exílio aos Domínios da mãe Natureza, e seu culto estava dado por encerrado. Mesmo a posterior devastação de Ahoshan nas batalhas com Stygh e na Era da Magia não trouxe alegria a seu coração rancoroso.

Nefal recuperou seu prestígio de forma questionável. Seus últimos agentes sussurravam em círculos druídicos de outras divindades, e mesmo em tribos descontentes de adoradores de Argueza. Falam que mesmo com o próprio Gorak Nefal buscou meios para recuperar seu poder. Dizem que quando um druida está à beira de um dilema, vendo seus domínios ameaçados, A Desgraça de Falena sussurra em seus ouvidos.

O coração de Nefal tornou-se negro e maligno. Seu ódio contra aqueles que desmatam desarmoniosamente era tanto que por muito pouco não a fez desafiar diretamente a própria Falena. A deusa de azul teve seus círculos druídicos banidos na maioria das florestas conhecidas do mundo e mesmo tidos como criminosos a serem caçados, mas sempre há um bosque mais obscuro, uma mata ignorada, ou mesmo um braço verdejante mais afastado das grandes florestas no qual druidas vestem o azul escuro, aterrorizam cidades vizinhas com monstros, e realizam rituais sinistros.

A deusa, apesar da alcunha pejorativa, ainda ama e respeita Falena. Contudo, a considera por demais passiva. Lembra sempre que pode o exemplo de Argueza, que já foi a mais importante das divindades e hoje é relegada a tribos esquecidas. Mesmo o destruidor Gorak e seu secto é tratado com cordialidade, ou pelo menos o respeito devido a antagonistas.

Humanos são a raça mais comum dos seguidores de Nefal. Mesmo ela odiando os filhos de Luminahak, ela diz que "um humano que veste o azul deixa de ser um humano". Goblinóides tendem a serem a segunda mais comum raça de druidas. Elfos são mais raros, por serem melhor disciplinados pela deusa da natureza, mas ainda existem. Rangers goblinóides e mesmo orcs costumam aliar-se a indivíduos ou círculos druídicos de Nefal, pela nobreza de sua causa, ou mesmo por ser um bom motivo para aplicar violência.

Santuários: Um círculo comum de Nefal possui ao menos um druida, aliados rangers, e animais adestrados, preferencialmente Ursos-coruja ou lobos. Nunca animais atrozes. Outros animais são atraídos pelos dons druídicos, mas estes não lutarão até a morte como os aliados normais. Um corpo de rangers aliados aos druidas servem como espiões e batedores quando seus domínios são ameaçados. Com dons de caminhar sem rastros, podem se passar anos sem que as vítimas encontrem a base de operações dos seguidores da Desgraça de Falena.

O Santuário de um círculo de Nefal é em regra uma região dentro do bosque a ser protegido, onde a mata é agigantada magicamente. Druidas podem caminhar com seus dons de movimentos livres, mas demais seres só conseguem seguir a 1,5 metros por rodada (3 metros por rodada, se forem seres de tamanho Enorme). Os rangers usam pontes de galhos em pontos específicos, e os animais adestrados formam redes de túneis, em regra difícil para os seres de porte médio ou maior. Dentro desta mata, clareiras são convertida nas dependências funcionais do círculo. Se atacado, o druida pode atrair os aventureiros para essas clareiras, atacar da mata alta e desaparecer na folhagem repetidas vezes até minar as forças dos inimigos.

Se prestes a ser derrotado, o druida Nefal transforma-se em um animal voador e não hesita em abandonar a batalha, mas certo de que voltaria. Não há desonra ou julgamento em uma derrota.

Gancho de aventuras

  • - É difícil para um grupo de aventureiros descobrir se estão lidando com um monstro errante que aterroriza uma vila ou se é um círculo de devotos de Nefal. Normalmente eles descobrem tarde demais. Nestas circunstâncias, ou eles conseguem diplomaticamente que a cidade aceite ser orientada pelo druida-líder do círculo, ou uma batalha sangrenta contra Ursos-coruja, wolverines, aves de rapinas e armadillos os aguardam, antes mesmo de confrontar os integrantes do círculo.
  • - Eco-terrorismo não está fora da cartilha de um devoto de Nefal. Sabotagens a grandes obras, maldições a povoados, tudo é válido para o bem maior. A morte é parte da vida, e nenhum morador da cidade é um inocente atingido pelo fogo cruzado.
  • - Um devoto de Nefal entre missões pode tomar ciência de devotos dos deuses a quem respeita, como outros druidas, rangers, ou mesmo destruidores de Gorak, e os colocar contra alguma cidade abusiva ou prestes a eclodir. Sua causa, embora sinistra, é nobre, e não raro aventureiros de boa índole são usados pela deusa.
  • - O Druida de Nefal é sempre hostil com aventureiros civilizados, e quaisquer negociações diplomáticas exigem mudar seu estado para ao menos neutro. Elfos e devotos de Argueza ou Falena possuem bônus de circunstâncias ao tentar negociar, enquanto magos e guerreiros que usem machados concedem penalidades, mesmo se não encabeçar os debates.
  • - Apesar do que dizem, um servo de Nefal não é um fanático irracional. Mesmo se sua postura for sempre hostil, não é impossível negociações diplomáticas com um círculo. A presença de druidas normais ou de elfos costumam a conceder bônus na diplomacia, enquanto magos e combatentes que utilizem armas cortantes – mesmo se não encabeçarem as negociações – causam penalidades.