6 de abril de 2024
AYRO - Inconciência
Dragão Autor: Dr. Hardman às 20:54 0 comentários
2 de março de 2024
Adicionando Face Swap a suas imagens
https://pt.vidnoz.com/face-swap.html
1 - adote um "visual oficial" ao seu personagem
Dragão Autor: Dr. Hardman às 05:54 0 comentários
Serviços de Clérigos e Magos para D&D
Segundo o Guia do Jogador de Tirania dos Dragões:
Serviços de feitiços
Custo do feitiço
Curar feridas (1º nível) 10 PO
Identifique 20 PO
Restauração menor 40 PO
Oração de cura (2º nível) 40 PO
Remover maldição 90 po
Fale com 90 gp mortos
Adivinhação 210 po
Restauração maior 450 PO
Reerguer mortos 1.250 PO
Qualquer assentamento do tamanho de uma cidade ou maior pode fornecer alguns serviços de conjuradores de feitiços. Os personagens precisam poder viajar até o assentamento para obter esses serviços.
Podemos supor que a fórmula do feitiço seria:
(NÌVEL DO FEITIÇO) ² × 10 + (Materiais consumíveis×2) + (Materiais não-consumíveis × 0.1)
Então, por exemplo, o custo para reerguer um morto seria:
5² * 10 + (2 x 500) = 1.250 PO - então, a fórmula acima é aplicável à tabela oficial.
Dragão Autor: Dr. Hardman às 04:15 0 comentários
Marcadores: rpg
13 de novembro de 2023
AYRO - O Incidente Sussano'o
O que chamam de "O Incidente Sussano'o" foi um dia de grandes desafios para mim e
meus colegas cadetes. Estávamos em exercícios de marcha com Sensei Katsutaro nas terras costeiras quando nos vimos ilhados em uma vila portuária no sul da província de Ichigun devido às tempestades inesperadas de monções fora de
época. As fortes chuvas arruinaram as plantações locais e impuseram um bloqueio
marítimo, impedindo que navios aportassem com suprimentos vitais.
Nós, jovens ainda despreparados, fomos
ordenados a vestir armaduras pesadas e marchar pelos entornos. O objetivo era
criar a ilusão de que os homens aptos para lutar seriam mais numerosos, na esperança de desencorajar saqueadores - eu mesmo tinha 13 anos à época, e meus colegas flutuavam em idades ainda menores.
Embora estivéssemos cientes de nossa inexperiência e das limitações de nosso
treinamento, sabíamos que a honra e o dever exigiam nossa ação.
Estava cego e surdo, mas pelos relatos
conflitantes, um raio caiu na ponta de meu cabuto, envolvendo-me com raios e
relâmpagos. Acredito ser um exagero devido ao susto do fenômeno, pois não imagino como eu
sobreviveria se realmente tivesse sido atingido. Mas só fiz o que a disciplina me ensinou agarrei firme na minha lança
para saber onde era em cima e onde era em baixo, e permaneci lá, de pé, completamente alheio do mundo exterior por longos minutos. Sem controle algum de meus movimentos, com as unhas fincadas no lenho da lança que agora era uma muleta.
Alguns dizem que foi um golpe de sorte, outros
que o próprio Sussano’o encarnou em mim para defender o posto. Só sei que
continuei sentindo gosto de cobre na boca por uma semana, e tendo sonos inconstantes
por um mês. Soube que falam da minha “lenda” entre os camponeses, mas aquele raio
minimizou os feitos de nossos soldados. E pode parecer paranóia, mas desde
então, parece que minha ingratidão aos espíritos do trovão faz pequenos
acidentes ocorrerem ao meu redor.
Até o próximo registro,
Daidoji Ayro
鉄
ハ
ロ
ン
Dragão Autor: Dr. Hardman às 06:25 0 comentários
4 de outubro de 2023
Entoador
Entoador está para o Bardo assim como o Lich está para o Mago, ou a Múmia-rei está para o clérigo. Ao invés da Filactéria, ele tem uma platéia a qual ele faz sua obra máxima, uma canção ou apresentação tão magistral que só pode ser executada à perfeição uma vez... e custa a vida do Bardo.
O público que assistir essa última apresentação - doravante chamados de filactérios vivos - se tornam uma ordem de bardos destinados a divulgar a obra, reencená-la (à medida de suas habilidades). Enquanto alguém lembrar da magnu opus, o Entoador viverá, na forma de um morto-vivo.
ENTOADOR |
|||||
CA 17 (Armadura natural) HP 225 (30d8+90) Velocidade 30 ft. |
|||||
STR 11 (+0) |
DEX 20 (+5) |
CON 16 (+3) |
INT 18 (+4) |
WIS 14 (+2) |
CHA 23 (+6) |
Testes de Resistência DEX +11, INT +10, CHA +13 Habilidades: Arcana +10, Enganação +13, Intuição +8, Performance +13, Persuasão
+13 Resistência a Danos Frio, Necrotico, Veneno; Contundente, Perfurante,
e cortante de ataques não-mágicos Imunidades à condições: Charmed, Exaustão, Frightened, Paralyzed,
Poisoned, Turned Idiomas: Os que conhecia em vida Challenge 18 (20,000 XP)
Proficiência Bônus +6 |
|||||
Resistência mágica. O Entoador tem vantagem em testes de resistência contra magias e
outros efeitos mágicos. Phoenix Canora. Um entoador destruído ganha um novo corpo
enquanto sua Magnum Opus for conhecida. Se mais de 10.000 pessoas se
lembrarem de sua Magnum Opus, serão necessários 1d10 dias para
reformar; se mais de 1.000 pessoas se lembrarem, serão necessárias 1d8
semanas para reformar; se mais de 100 pessoas se lembrarem, levará 1d6 meses
para reformar; se menos de 99 pessoas se lembrarem, serão necessários 1d4
anos para reformar. O novo corpo aparece a 1,5 metro da pessoa que mais
recentemente cantarolou ou executou sua Magnum Opus. Spellcasting. O entoador conjura uma das seguintes magias, não necessitando de
componentes materiais e usando Carisma como sua habilidade de conjuração
(resistência de magia CD 19, +11 para acertar com ataques de magia):
Aplaudido de Pé. A presença dos filactérios vivos do entoador o
fortalece. Para cada criatura consciente dentro de um raio de 3 metros do
entoador que conhece sua Magnum Opus, o entoador ganha +1 em suas
jogadas de ataque corpo a corpo e de feitiço. |
|||||
ACTIONS |
|||||
Grito da Sereia. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +11 para
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano
trovejante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Sabedoria CD 17 ou será compelido até o final do próximo turno do entoador.
Enquanto compelido por este efeito, o alvo tem desvantagem nas jogadas de
ataque do entoador e não pode se afastar dele voluntariamente. Se o alvo
falhar no teste de resistência por 5 ou mais, ele também ficará paralisado
pela mesma duração. Um alvo que obtiver sucesso no teste de resistência fica
imune ao Grito da Sereia de todos os entoadores pelas próximas 24 horas. Refrão Encantador. The entoador tem como alvo um humanóide que
possa ver a até 9 metros dele. Se o alvo puder ouvir o entoador, ele deverá
ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou será
enfeitiçado magicamente. O alvo encantado obedece aos comandos verbais ou telepáticos
do entoador. Se o alvo sofrer algum dano ou receber um comando suicida, ele
pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito em caso de sucesso.
Se o alvo resistir com sucesso contra o efeito, ou se o efeito sobre ele
terminar, o alvo fica imune ao Feitiço deste entoador pelas próximas 24
horas. Concerto (Recharge 6). O entoador direciona uma criatura amigável ao
entoador com proficiência em um instrumento musical para executar sua Magnum
Opus, tentando transformar tudo ao alcance da voz em filactérios vivos para o
entoador. Até o final do próximo turno da criatura aliada, nem ela nem o entoador
podem realizar quaisquer ações ou ações bônus. No final do turno da criatura
escolhida, todas as criaturas que puderem ouvi-la devem fazer um teste de
resistência de Sabedoria CD 17 ou serão infectadas com a Magnum Opus do entoador,
tornando-se parte de seu filactério vivo. |
|||||
Ações Lendárias |
|||||
O Entoador pode realizar 3 ações lendárias,
escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. O entoador
recupera ações lendárias gastas no início de seu turno. Truque. O entoador lança um truque. Grito da Sereia (custa 2 ações). O entoador usa Grito da Sereia. Encantar (custa 2 ações). O entoador usa Refrão Encantador. Canto Coral (custa 3 ações). Cada criatura atualmente encantada pelo entoador
deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 17, sofrendo 36
(8d8) de dano psíquico se falhar na resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso e não ficará mais encantada. O máximo de pontos de vida dos
alvos é reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Esta redução dura
até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir
seu máximo de pontos de vida a 0. Ações de Covil |
|||||
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de
iniciativa), o entoador pode realizar uma ação de covil para causar um dos
seguintes efeitos; o entoador não pode usar o mesmo efeito duas rodadas
seguidas.
|
Dragão Autor: Dr. Hardman às 08:30 0 comentários
3 de outubro de 2023
DICAS PARA MESTRES #3
Eu sou bem culpado de Railroad. Ando me vigiando para sanar esse problema.
A Capital do Império |
Dragão Autor: Dr. Hardman às 06:35 0 comentários
9 de julho de 2023
PROVAS OLÍMPICAS PARA D&D 5e
Mestrei uma campanha curta (que por falta de controle de tempo foi de one shot para uma terceira sessão programada). Cenário: A mitologia grega. Um irmão gêmeo do lendário Aquiles – que morreu relativamente recentemente na guerra de Tróia – organizou seus próprios jogos olímpicos, com provas de exibição de força, talento e perfeição humana, concluindo com uma caçada misteriosa.
Mas o ponto destes jogos, apesar de meu excessivo apego a lore,
era testar as mecânicas dos jogos aplicadas nas regras de D&D. Os personagens
não combaram nenhum dos personagem para os jogos, o que foi uma boa
coisa, mostrando o quanto eles poderiam ser incluídos em campanhas mais
genéricas, ou até disputas individualizadas. Comentarei em cada uma delas
minhas impressões. Se possível, deem um Feedback com sugestões.
- 1º - O Arqueirismo
Regras:
- Os participantes terão 3 tiros por rodada. Acumulam pontos
por cada tiro para ver se eliminam algum da etapa seguinte. Deve ser usada arma
de arremesso.
- Os alvos começarão a 25m (80 pés). Depois, a 30 metros (100
pés). Se ainda houver participantes, uma sequência de morte súbita a 35 metros
(120 pés).
- Trata-se de um ataque à distância, mas com alvo
estacionário, permitindo as regras de mira. Se estiver dentro do alcance normal
da arma, faz-se um ataque à distância com vantagem. Se estiver dentro do alcance
longo da arma, rola o ataque normalmente. Se estiver fora do alcance do alvo, o
tiro é impossível. A vantagem “Sharpshooter” ignora essas regras.
- O competidor que não tiver uma arma adequada pode trocar a
sua arma por uma de categoria comum com alcance mínimo. Mas custará pontos no
campeonato.
- DIFICULDADE: o resultado do ataque batendo 10: A flecha
atingiu a tábua do alvo. 1 ponto. Resultado 15: Atingiu a região central do
alvo. 3 pontos. Resultado 20: Bull’s eye. 5 pontos; Aceto crítico ou resultado
25+: Flecha espetacular. Atingiu outra flecha, trespassou ou fez alguma outra
manobra extraordinária. Vale os mesmos 5 pontos, mas consegue benefícios de
moral, mesmo direito de atirar outra vez para substituir um tiro anterior, a
depender do torneio.
Opinião pessoal: Gostei muito desse modelo. Alguém que é um
bom arqueiro não corre o risco de ser desclassificado por rolar um “1” enquanto
um bobo jogando pedra com desvantagem rolasse um 20 (sim, aconteceu antes).
Basicamente, com exceção de armas de curtíssimo alcance,
todos atacam com a vantagem no primeiro tiro. No segundo, apenas arcos curtos
ou melhor, e bestas. No terceiro, só arcos longos tem alcance para o alvo.
Na partida, para não deixar um jogador de fora, eu eliminei
a regra da “desclassificação”. Para não entediar um dos jogadores. Mas como foi
uma partida concisa, justa, e divertida, recomendo implementar se passarem por
Sherrwood;
- 2º - A Maratona:
Regras:
Neste caso em específico: Os competidores fariam uma corrida
de 10Km, seguidos de um mergulho de 15 metros no penhasco conhecido por “Salto
de Hera” (lore), em um lago, e nadariam por 5Km. Talvez haja feras no lago.
- Primeira parte: Corrida. Faz-se uma rolagem de STR(ATLETISMO).
Anota-se o resultado. Personagens com deslocamento acima de 9m/r (monges,
tabaxi, etx) ganha um bônus de +2 na rolagem. A duração estimada seria de 2h
(caso pense em magias de incremento, que propositalmente deixei vago se seriam
considerado dopping)
- Após a corrida, faz-se um teste de CONSTITUIÇÃO
dificuldade 10. Quem perder pode optar entre ganhar 1 nível de exaustão ou “reduzir
o ritmo” (-3 do resultado de atletismo). Criaturas imunes à fadiga como
WARFORGED dispensariam esse teste.
- Segunda parte: O Salto. Uma queda de 15 metros, mesmo na
água, causa 5d6 de dano (os jogadores aguentariam). Mas o impulso é necessário
para manter a velocidade na parte de natação. Um teste de DEX(ACROBACIA),
dificuldade 12, reduz o dano à metade.
- O competidor que usar “queda lenta” não sofre dano, mas
receberá penalidade de 3 pontos no valor final da prova. Quem optar por escalar
o salto precisa passar em um teste de STR(Atletismo) senão cairá (tomando o
dano) e de qualquer forma, -2 na pontuação final. Quem já vier com nível de
EXAUSTÃO da primeira prova faz o mergulho ou a escalada com DESVANTAGEM.
- Terceira parte: Natação. Faz-se teste similar ao da
Primeira parte. Contudo, considere velocidade de nado ao invés de deslocamento
para conceder benefícios.
Opinião pessoal: Está mais para Triatlon do que para
maratona. A combinação corrida/exaustão encaixou bem para provas longas, e tivemos
resultados hilários. Como era um cenário grego, todos corriam sem roupas... e
eu coloquei sereias no lago com o propósito de encantar os incautos, e “perderem
algumas horas”. Não façam isso se não tiver certas liberdades com o seu grupo
ou se o cenário não encaixar. Recomendo só corrida ou só natação, mas rolando
mais de uma vez os testes. Não coloque o salto se o grupo tiver risco de morte
num eventual “tudo 6” no dano.
- 3º - A Oratória:
Regras:
Pode parecer deslocado, mas provas de artes e
cultura eram parte das olimpíadas clássicas. Inventei uma “batalha da mente”
literal.
- Preparação: Em uma sala forrada de livros, dois púlpitos
ficam em extremos opostos. Afastado, os três juízes e uma arquibancada.
Basicamente os dois oradores poderia discursar sobre seus temas favoritos,
tendo o oponente direito a réblica, corrigir e mesmo desacreditar o adversário.
- Rola-se iniciativa como em qualquer combate. Mas neste,
substitui o modificador de DEX pelo modificador de CHA. O charme pessoal e sua
presença são o que toma a palavra primeiro. Quaisquer vantagens aplicáveis à
INICIATIVA são consideradas.
- Aquele que ganhar a iniciativa deve escolher um tema. Ele
deve estar contido numa perícia de INTELIGÊNCIA (Arcana, História,
Investigação, Natureza, Religião). Faz um teste da perícia adequada. A dificuldade
é 10+ o valor de Sentir Motivação do oponente. Anota a diferença (positiva ou
negativa).
O BLEFE: Caso o personagem queira, pode tentar BLEFAR um conhecimento que não tenha. Ele deve, em segredo de preferência, passar ao DM que estará blefando no teste, e rolará usando Enganação. – CASO o adversário tenha proficiência com a perícia que o blefador simula, ou se o jogador suspeitar do blefe, ele pode pedir um teste de Sentir Motivação (resultado mínimo 10) e desmascará-lo.
- Em seguida, aquele que perdeu a iniciativa faz o mesmo
procedimento.
- Segunda Rodada: Também chamada de “Tema livre”. Os oradores,
na ordem de iniciativa, repetem as rodadas, mas agora podem escolher perícias
baseados em SABEDORIA (Lidar com Animais, Medicina, Sobrevivência, e mesmo
filosofar com percepção e Sentir Motivação).
- Ganha quem acumular mais pontos nas duas rodadas.
Opinião pessoal: Dentre todas, esta foi a mais bem-sucedida.
Personagens com soft skills tendem a brilhar nessa prova, seja tendo mais opções,
sendo mais resistentes pela sabedoria ou incisivos pelo carisma. Os roleplays
eram divertidíssimos, especialmente quando se rolava mal.
A regra do Blefe deixou todos em paranóia. Um bardo tido
como burro entrou na arena após ter lançado em si mesmo “Inspiração Bárdica”...
Lançar magias na hora seria contra as regras, mas manter concentração antes...
tá no jogo. Blefou na segunda rodada tão bem que enganou até Sócrates (lore).
Acho que ter meios de
contornar as regras. A regra é “não seja pego roubando” não “Não roube”.
Eu vejo um “duelo de oratória” para representar uma
confraria pedante sendo capitaneado por alguém não muito esperto mas bom em
blefes, um “falso intelectual”.
- 4º - A luta greco-romana:
Regras:
Havia um motivo para o mecenas não aceitar provas
com armas. Mas uma luta desarmada era necessário para aqueles que queriam mostrar
seu físico.
- A arena – chamada de “Romã”, tinha 9m. de raio. Os
adversários começam no centro, com uma mão amarrada ao outro com um lenço. Eles
nunca poderiam se afastar mais do que 1,5m. um do outro.
- Deve-se rolar combate desarmado, permitindo agarrar e
derrubar.
- Formas de ganhar: Nocaute técnico (quando um dos
competidores perder 50% de seus Pontos de vida quando começou a luta);
Imobilização (após derrubado, ficar 3 turnos sem poder se mover); ou ser
empurrado para fora da arena (personagens agarrados se deslocam com metade do
deslocamento. Levaria 2 turnos).
- Se a qualquer momento, intencional ou não, alguém
desamarrar o Lenço, a luta é pausada. Quem desamarrou o lenço recebe uma penalidade.
Quem receber 3 penalidades seria desclassificado instantaneamente.
Opinião pessoal: Esta foi a pior das provas. Acabou se
estendendo demais. Os jogadores perceberam logo que poderiam desamarrar o lenço
quando estivessem em desvantagem para recuperar o pé. Sem armas naturais,
estilo de luta desarmado, o dano dos socos é muito pouco. Estranhamente, embora
não estivessem usando armadura, a luta não saia do lugar. E eventualmente,
perceberam que com “Surto de Ação” e Cunning action, uma vez agarrado o
inimigo a batalha estava encerrada.
Vou precisar pensar melhor nessas regras.
- 5º - Demais provas:
Não posso comentar a Caçada ainda, mas ficam aqui algumas
sugestões para futuros jogos:
- Provas artísticas – Teste simples de instrumento musical e/ou
performance para canto ou poesia;
- Bigas/charretes –
Teste de Lidar com Animais / proficiência em veículos terrestres.
- Veleiro – Proficiência em veículos marítimos /
sobrevivência no mar (para provas mais longas)
- Arremesso de (bolas/dardos/etc) – Atletismo; 3 testes
cada;
- Corrida com Obstáculo – Atletismo para velocidade; Acrobacia
como opção para não perder velocidade;
- Esgrima: combate com armas pré-definidas e não-letais, de
preferência que possam usar FORÇA ou DESTRESA.
Dragão Autor: Dr. Hardman às 15:12 0 comentários
7 de fevereiro de 2023
13 de novembro de 2022
CRÔNICAS DO CASTELO INVISÍVEL 01
INTRODUÇÃO
O conclave criminoso chamado “Castelo Invisível” é daquelas
organizações megalomaníacas de destruição do mundo cujos motivos são desconhecidos,
os recursos são infinitos mas completamente inrastreáveis. Mesmo assim, em
momentos críticos eles perdem para jovens aventureiros irrealmente abaixo de
seu nível de desafio. E nem por suas dedicações: parece simplesmente que,
embora se ocultem dos grandes reinos, ordens cavalarescas e negócios dos
poderosos heróis do mundo, sempre esses incautos tropeçam em seus esquemas.
Não que eles não estejam à par: os solados mais rasos da
Ordem foram projetados para conter todo e qualquer talento que o grupo tenha ou
venha a desenvolver, tal qual uma organização onisciente deveria. Mas, sempre
algo livram os heróis apesar da absurda desvantagem. E nem é pela dedicação
deles ao combate dos malfeitores... mas sempre é como se um deus saísse da
máquina e eles vivessem para mais um dia. Sim, uma vez eles tinham um deus aprisionado
em uma máquina! Não é figura de linguagem.
Comecemos com a primeira vez que
o Castelo Invisível ganhou um... Castelo Invisível.
PARTE I
Hograzul, o Capataz, mostrava ao seu Superior a obra. Muralhas
góticas com passarelas em rococó protegendo uma caserna e a entrada do
Subterrâneo onde o Deus dos Elfos estava preso em uma máquina.
Hograuz orienta seu mestre a se afasta lentamente do pórtico
e das muralhas. Com pouco mais de nove metros entre eles e as paredes, a magia
começava a acontecer. As paredes ficavam invisível ao observador externo.
Poucos passos depois, Tudo o que eles viam era um grande descampado, onde a Fortaleza
deveria estar.
- Fabuloso! – exclama sinceramente o mestre. - Como conseguiu
isso?
- Com nossos recursos, Mestre! – fala o capataz orgulhoso.
- Falo sério. – o Mestre começa a ponderar. – Estamos a
menos de um dia da capital, com patrulhas em todos os cantos. Como vocês
fizeram tal obra sem levantar suspeitas?
- 0 Castelo Invisível possui seus meios.
- Mas... E os Arcanos? Um paredão de invisibilidade desse
tamanho deve acender qualquer sentido mágico! E há criaturas que conseguem ver
o Invisível... e nós estamos a alcance visual da maior estrada comercial da...
- Este escudo é inrastreável, mestre! – tranquiliza Hograzul.
– Mesmo se o Deus da Adivinhação investigasse, ele não acharia nada. Eu até
desafiaria ele a tentar, se não estivesse preso na máquina da nossa masmorra
321 Leste.
- Vou acreditar que esteja certo, Capataz... – o mestre
ainda estava desconfortável. – Imagino que isto foi tão ... Custoso, que seria
mais barato libertar o segredo que este Castelo está escond...
Algo interrompe o Comandante. Um animal voador cai entre ele
e o capataz com uma flecha trespassando-o.
- O que é isso? – pergunta ele.
- Precaução. – Informa o Capataz. – Aqueles aventureiros de
segundo nível que esbarram em nossos planos começaram a usar familiares voadores para
investigar as áreas. Se tentar algo assim aqui, nossos autômatos na muralha do castelo os
abaterão com flechas. Prejuízo de 10 Moedas de Ouro para criar novo familiar, que fará falta a eles.
- Os Familiares são capazes de ver o Castelo?
- De forma alguma.
- Mas se alguém invisível ataca, se revela! Você estaria
revelando sua posição, enquanto poderiam deixar eles olharem a esmo, não
acharem nada, e irem embora!
- Mas nos SUBORNAMOS uma "entidade". Nossos ataques invisíveis
não seguem as regras!
- ...Sério que você não vê NENHUM problema neste curso de
ação?
- Confie, Meu mestre! – gargalha Hograzul. – Estamos intocáveis
e daremos prejuízo aos intrometidos como só uma onipotente e onisciente organização
como nós podemos!
...
Uma semana depois, seguindo as pistas que caíram no seu colo,
os Heróis alcançam aquele vasto descampado.
Olham ao redor. O Ranger comenta:
- É... é impressão minha ou as
CARCAÇAS daqueles animais desenham a silhueta de um castelo invisível no chão?
PARTE II
2 semanas atrás...
Aventureiros de nível 1 precisam passar pela porta em um
beco. Há um guarda, que não os viu.
- Eu tenho um plano... – sussurra o Ranger. – Vou jogar uma
pedra do outro lado. Ele vai investigar, nós entramos enquanto ele investiga.
Assim é feito, mas ao ouvir o som de uma pedrinha no beco, o
sentinela DISPARA TODOS OS ALARMES DA DUNGEON. Os heróis precisam lutar com o
guarda e os reforços para conseguir seu primeiro objetivo...
1 semana atrás...
Aventureiros de nível 2, após os apuros da semana anterior,
aprenderam a ser mais sofisticados. Andando pelos corredores escuros dos
esgotos da cidade que esconde uma cripta/Entreposto da organização “Castelo
Invisível”, percebem dois sentinelas fazendo patrulha, só um deles com tocha.
Os sentinelas, humanos normais, dependiam de luz para
enxergar. Os heróis não, graças a seus traços raciais semi-humanos e
treinamentos “avançados”. Se tivessem ação surpresa, eliminariam os dois sem
disparar todos os alarmes da Dungeon.
Para melhorar suas chances, o Mago usa de sua magia sutil
para apagar a tocha com um vento silencioso. O tempo par reacendê-la seria o
bastante para reposicionar-se e fazer o ataque coordenado...
... Mas para os sentinelas, só UMA coisa significaria uma
tocha apagando:
INVASÃO! os sentinelas DISPARAM TODOS OS ALARMES DA CRIPTA. Os heróis precisam lutar para conseguir seu Segundo objetivo...
Hoje, fim de tarde...
Os heróis sobreviventes, Agora de terceiro nível, encontram
o Castelo Invisível graças à carcaça dos animais. Seus instintos – tal qual um
pomposo e medíocre descritor em um plano superior – apontam possibilidades de
acesso e supostos graus de dificuldade, possíveis testes, e flerta com a
possibilidade de não serem percebidos, se os talentosos heróis tomassem “decisões
corretas”.
Mas com a experiência vem a sabedoria, e outro rumo de ação
é tomado:
...
Na madrugada, o som de um grilo é ouvido na muralha norte. O
sentinela DISPARA TODOS OS ALARMES DO CASTELO!
- OUTRA VEZ!?! – protesta Hograzul, o Capataz, mandando
todos os acólitos e mortos vivos revirarem cada canto da fortaleza. – É a
Vigésima vez! São TRÊS HORAS DA MANHÃ!
- Eu juro que ouvi um grilo no mato, Senhor Capataz! –
justifica o Sentinela. – E acho que também ví uma sombra quando uma nuvem
passou na frente da lua!
- O Sacerdote de Sangue teve uma síncope nervosa com todas
essas emergências! – urra o capataz furioso. – É bom que sejam aqueles heróis
tentando invadir nossa fortaleza usando criatividade, senão eu mato os cultistas
EU MESMO!
No extremo oposto do descampado, ao alcance de um truque de
ventriloquia, os heróis dividiam uma bota de vinho, gargalhando das movimentações
erradicas.
- Já usamos o grilo três vezes... – questiona o mago. - O
que usaremos depois?
- Já sei! – O Ranger se anima
com sua própria idéia. – Vamos atirar... Uma pedrinha!
Dragão Autor: Dr. Hardman às 06:16 0 comentários