BLOGGER TEMPLATES AND MyYearBook Layouts »

20 de junho de 2025

Monstro da semana: Xal’Quorith

 



Xal’Quorith, o Flagelo Celeste


Gargantuesco aberração, caótico maligno



---


Classe de Armadura: 21 (carapaça alienígena)

Pontos de Vida: 472 (25d20 + 200)

Deslocamento: 40 ft., voo 80 ft. (flutua magicamente)



---


FOR 28 (+9) | DES 16 (+3) | CON 27 (+8) | INT 22 (+6) | SAB 19 (+4) | CAR 25 (+7)



---


Resistências: ácido, frio, elétrico, radiante

Imunidades: psíquico, medo, charmes

Sentidos: visão no escuro 120 ft., percepção às cegas 60 ft., percepção passiva 24

Idiomas: telepatia 300 ft., compreende todos

Nível de Desafio: 25 (75,000 XP)



---


Traços de Monstro


Aura da Mente Cósmica. Criaturas que iniciarem o turno a até 60 pés de Xal’Quorith devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou sofrer Confusão até o início do próximo turno.


Flutuação Interdimensional. Xal’Quorith ignora terrenos difíceis, pode atravessar objetos não mágicos como se fosse etéreo e não é afetado por gravidade.


Imunidade ao Medo Cósmico. Ele não pode ser amedrontado, encantado ou enfeitiçado, e qualquer tentativa de leitura mental resulta em 4d10 de dano psíquico ao invasor.



---


Ações


Ataques Múltiplos. Xal’Quorith realiza três ataques com Tentáculos e pode usar Olhar de Enlouquecimento ou Ruptura Dimensional uma vez por turno.


Tentáculo. Ataque corpo a corpo com arma: +16 para atingir, alcance 30 pés, um alvo.

Dano: 4d10 + 9 de contusão, e o alvo deve realizar um teste de Força CD 20 ou ficar agarrado (ESC CD 20). Enquanto agarrado, sofre 2d10 de dano psíquico por turno.


Olhar de Enlouquecimento (Recarga 5–6). Todas as criaturas a até 120 pés e com linha de visão devem fazer um teste de Inteligência CD 20 ou sofrer 10d8 de dano psíquico e ficarem atordoadas por 1 turno.


Ruptura Dimensional (1/dia). Xal’Quorith rasga o tecido da realidade, criando uma fenda caótica de 30 pés de raio. Todas as criaturas na área devem fazer um teste de Constituição CD 22 ou sofrer 12d10 de dano de força e serem teleportadas aleatoriamente (como teleport mal sucedido).




---


Ações Lendárias


Xal’Quorith pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas entre as opções abaixo, no final do turno de outra criatura.


Tentáculo Psíquico. Um ataque de tentáculo com dano psíquico adicional de 2d10.


Ecos do Abismo. Provoca um sussurro abissal: uma criatura deve fazer um teste de Sabedoria CD 20 ou sofrer Desespero Abissal (efeito de despair por 1 minuto).


Transcendência Temporária (custa 2 ações). Ele se torna incorpóreo até o fim do próximo turno.




---


História


Dizem que Xal’Quorith surgiu quando uma estrela moribunda colapsou sobre um reino abissal onde as leis da física enlouquecem. A entidade não pertence a este plano – ela é um conceito tornado carne, um terror semântico do próprio céu. Suas aparições anunciam a morte de civilizações, o fim de eras e o colapso da lógica. Adorado por cultos do caos e temido por arcanistas lúcidos, Xal’Quorith não tem um plano – apenas aflora, como um tumor cósmico.



---





10 de junho de 2025

Crazy Lou - às vezes eu faço algo certo.


[A vez em que inventei uma reviravolta só para engajar um jogador apático]

Isso aconteceu há muitos anos — hoje tenho mais de 20 anos de mestragem, e mesmo assim essa história, da minha segunda campanha, continua sendo um dos meus momentos favoritos como mestre.

Vale avisar: estou puxando isso da memória, e eu ainda era bem inexperiente. O cenário era meio exagerado, quase cartunesco, cheio de grandes momentos e ideias meio malucas, mas era divertido.

Jogávamos nas tardes de sábado, o grupo estava crescendo aos poucos. Então chegou um novo jogador — amigo de um dos jogadores. Vamos chamá-lo de Crazy Lou.

Era a primeira vez de Lou jogando RPG. Ele criou um personagem focado em combate, com quase nada de histórico ou personalidade. Na mesa, ele mal falava. Estava presente fisicamente, mas era apático. Nos combates fazia o básico, e no resto, era um fantasma.

Isso me preocupava. Minha campanha recompensava iniciativa e interpretação — até mesmo mecanicamente. Mas Lou não se envolvia. Imagino que devia ser entediante ver os outros planejando, falando e tomando decisões, sem conseguir achar espaço pra entrar.

O arco da vez envolvia ameaças cósmicas — vários "Reis Demônio" (não lembro como eu os chamava na época, esse nome é só um substituto). As missões seguiam um formato:

  • Descobrir o paradeiro de um Rei Demônio
  • Infiltrar-se em sua dungeon ou culto
  • Vencer um chefe intermediário
  • Expor o Beacon (um artefato sagrado) ao Rei Demônio
  • Invocar um anjo executor que o eliminava
  • Sobrar vivos para contar a história

Tudo isso sob orientação de um NPC dúbio — alguém que precisava do sucesso dos jogadores, mas tinha interesses próprios.

A primeira missão era conseguir o Beacon. Eles conseguiram. Exploraram a dungeon, recuperaram o artefato e, ao final, sem saber, expuseram o primeiro Rei Demônio. O céu se abriu e um anjo desceu, destruindo a criatura em segundos. Foi épico.

Mas Lou? Continuava apático.

Na sessão seguinte, o grupo se reuniu com o NPC, que explicou o que era o Beacon e como seriam as missões futuras. E então pedi para todos saírem da sala. Era hora de uma cena solo com Lou.

Seu personagem estava voltando pra casa, quando foi abordado pelo mesmo NPC. E ele carregava… o Beacon.

Lou estranhou: “Mas você já entregou o Beacon para o grupo.” O NPC sorriu e respondeu: “Aquilo era uma cópia. Era perigoso demais expor o verdadeiro artefato. Mas a missão precisa continuar.”

Então o NPC confiou o verdadeiro Beacon a Lou. Disse que, para manter a farsa, Lou deveria seguir com o grupo como sempre — mas sempre ir na frente. Porque só o verdadeiro Beacon ativaria o anjo.

Se o grupo fosse alvo de leitura mental, não poderia saber. Nem mesmo os aliados do NPC sabiam. Só Lou.

Agora, a verdade? Eu não tinha ideia do que faria com isso. Talvez o NPC estivesse mentindo. Talvez Lou fosse o escolhido. Talvez o Beacon fosse roubado mais tarde. Não havia plano. Eu só queria dar um motivo para Lou se importar.

E deu certo.

Na sessão seguinte, Lou estava diferente. Participava dos planejamentos. Andava com confiança. Sorria de canto quando o “líder” do grupo discursava sobre a importância da missão. Avançava na frente mesmo contra inimigos poderosos.

Ele ainda era quieto — mas agora era um silêncio cheio de propósito. Tinha um segredo. E esse segredo fez com que ele importasse.

O grupo nunca descobriu. Nem dentro, nem fora do jogo. Mas Lou nunca mais voltou a ser passivo. E depois que a campanha acabou, soube que ele entrou em outros grupos de RPG — e agora ele tomava iniciativa. Às vezes até narrava.

Não lembro o nome real dos Reis Demônio. O mundo era exagerado. A trama, improvisada. Mas aquele momento — dar o item mais importante da campanha ao jogador mais apático — e vê-lo acordar?

Esse foi um dos meus melhores momentos como mestre.

TL;DR:

Criei uma reviravolta secreta só pra engajar um jogador apático: dei a ele o verdadeiro artefato sagrado. Funcionou. Ele se transformou. Um dos meus momentos mais orgulhosos como DM.