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4 de agosto de 2026

[Cain System] Sessão 0

 RELATÓRIO DE CAMPO // DIVISÃO TEMERITY — CAIN

AGENTE RESPONSÁVEL: Elias Moura (Ex-Perito Legista / Analista de Campo)

LOCAL DA REUNIÃO: Café Central — Old Ashford, Ashford City

DATA/HORA: 04 de Agosto de 2026, 19:00

DISPOSIÇÃO DA EQUIPE: Agentes Elias Moura, Peak Damien, Samael e Surya Tsukamoto. Contato primário: Leoni.



1. SUMÁRIO DA AMEAÇA E ANOMALIA

Recebemos através do contato Leoni a pasta de ocorrências da última semana. Os dados apontam para uma série de desaparecimentos padrão na região metropolitana, antecedidos por episódios de trauma severo.

  • Assinatura Residual: Alta concentração de Graça detectada nos locais de origem.

  • Padrão de Ocorrências:

    1. Suicídio paterno seguido da subtração da filha.

    2. Homicídio familiar múltiplo com sobrevivente (mãe) levada do local.

    3. Homicídio/Agressão na Reserva de Greywood: corpo feminino localizado no interior de uma barraca; o companheiro (trilheiro experiente) encontra-se paradeiro desconhecido.

  • Hipótese Analítica: O padrão não sugere uma manifestação errática de Pecado selvagem. A seletividade das vítimas e o uso de gatilhos traumáticos indicam recrutamento clandestino para rituais de exorcismo não autorizados ou catalisação forçada de cobaias em novos focos anômalos.

  • Diretriz Tática Geral: Exorcismo à revelia da CAIN configura violação de Protocolo Oculto Classe Zero. A instrução é a neutralização sumária da ameaça e contenção dos resíduos psíquicos.

2. AVALIAÇÃO DE CAMPO E PRÓXIMO ALVO (RESERVA DE GREYWOOD)

Decidi concentrar a varredura inicial na Reserva de Greywood (distrito de Harbor Point).

  • Justificativa da Escolha: Diferente dos episódios urbanos fechados, Greywood oferece uma Janela Temporal de vestígios mais preservada. Por ser uma área isolada, a contaminação do FLUXO por tráfego humano secundário é menor.

  • Ponto de Entrada: Início do rastreio pelo perímetro da barraca do casal, seguindo as malhas de trilhas do Portão Sul/Sudeste em direção ao Farol da costa.

  • Objetivo Imediato: Reconstituir o evento de remoção do homem desaparecido usando análise física e varredura de alterações temporais nos pertences da cena.

3. NOTAS DE LOGÍSTICA E COMPOSIÇÃO DE EQUIPE

  • Procedimento Pessoal: Checagem de fita métrica, luvas de nitrilo, reagentes para identificação de Graça e kit de primeiros socorros concluída. Reabastecimento do maço de cigarros antes do deslocamento.

  • Vetores de Risco Operacional: A dinâmica da equipe apresenta variações de estabilidade psíquica e comportamental consideráveis.

    • Agente Samael: Apresenta instabilidade sensorial/alucinações sob estresse de combate. Requer monitoramento preventivo do FLUXO ao redor para evitar gatilhos que comprometam a contenção.

    • Agentes Peak e Surya: Posturas de engajamento opostas (isolamento tático vs. exposição ostensiva). A navegação na névoa de Greywood exigirá disciplina de marcha para evitar separação no perímetro.

STATUS: A caminho do perímetro de Harbor Point.

Elias Moura — Registro encerrado.

🛡️ Personagens e Elenco

  • Leone: NPC Superior / Emissário da Caim. Entregou a pasta com os dados da missão no café.

  • Elias Moura (Jogado por Hardman): Ex-médico legista, 37 anos, nativo de Ashford. Organizado, metódico e focado em procedimentos. Vê as manifestações/pecados sob uma ótica quase médica/clínica. Fuma e tem tiques ritualísticos de verificação.

  • Damien Guisepe (Jogado por Leo / Peak): 33 anos, ex-exército, visual desleixado (marcas e cicatrizes no rosto cobertas por faixas do nariz para baixo). Mantém distância do grupo e busca se tornar mais forte.

  • Samael (Jogado por Lucas ): Apresenta-se como alguém civilizado e gentil na convivência social, mas extremamente imprevisível e violento em combate/ação. Sofre de visões/alucinações.

  • Surya Tsukamoto (Jogado por Pedro / Pedrolas): Visual chamativo (roupas de grife, cicatrizes no rosto, piercings, cabelo e barba coloridos). Arrogante, trata os outros com desdém, mas é observador.

Simple Wish

 

Desejo Simples (Simple Wish)

by Matt Mercer
3º nível de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Instantânea

Desejo Simples é, bem, certamente uma magia versátil sob a maioria dos critérios. Ao pronunciar em voz alta algo bastante simples, você dobra um minúsculo fragmento da realidade na tentativa de torná-lo real.

O uso básico desta magia é duplicar qualquer outra magia de 2º nível ou inferior. Por ser uma magia de 3º nível, possui grande utilidade. Se você a usar desta forma, não precisa cumprir nenhum requisito ou componente da magia duplicada; ela simplesmente entra em vigor.

Como alternativa, você pode criar um dos seguintes efeitos:

  • Criação de Objeto: Você cria um objeto não mágico valendo até 50 peças de ouro.
  • Ligeiramente Mais Saudável: Você permite que você mesmo e até 2 criaturas que possa ver recuperem 2d6 pontos de vida.
  • Resistência Breve: Você concede a até 5 criaturas que possa ver resistência a um tipo de dano à sua escolha. Esta resistência dura até o final do seu próximo turno.
  • Perícia Repentina: Você se torna proficiente em uma perícia à sua escolha por 1 minute, e seu bônus de proficiência para essa perícia é dobrado durante a duração.

Remodelar a Realidade Simples... Mais ou Menos: Você pode desejar algo que não esteja incluído em nenhum dos outros efeitos, mas deve ser algo razoavelmente pequeno e que geralmente afete apenas o momento presente, outra criatura que você possa ver, ou a si mesmo de maneira menor. Para fazê-lo, declare seu desejo simples ao Mestre o mais precisamente possível.

O Mestre possui grande liberdade para decidir o que ocorre em tal instância; quanto maior for o desejo simples, maior a probabilidade de que algo dê hilariamente errado. A magia pode simplesmente falhar, ou produzir um resultado inesperado. Por exemplo, desejar que um inimigo perigoso caia de um penhasco pode fazer com que um inimigo não visto tropece de um muro acima e caia diretamente em cima de você.

Se o seu desejo for concedido e seus efeitos gerarem consequências para toda uma facção ou cidade, é provável que você atraia inimigos ligeiramente mais poderosos (embora ainda apenas moderadamente acima do nível apropriado para o grupo).

Se você desejar um item mágico incomum ou mais raro, em vez disso pode criar uma réplica inflável dele ao seu alcance.

Se você tentar desejar desfazer o próprio multiverso, ameaçar a cidade de Sigil ou afetar a Senhora da Dor de qualquer maneira, você claramente não leu esta descrição nem se importou em jogar dentro das fronteiras amorfas desta magia, e os genitais do seu personagem murcham, transformando-se no rosto de uma bruxa velha que se diverte zombando de você.

3 de agosto de 2026

[CAIN SYSTEM] Ashford City


 

Ashford City - Guia do Universo & Distritos
Documentação do Universo — Arquivos CAIN

Ashford City

A Superfície vs. A Cidade Oculta

  • Aparência Pública: Ashford City aparenta ser uma metrópole americana vibrante, caótica e global na costa leste, movida por negócios, arte, diversidade cultural e desigualdades sociais.
  • A Camada Sobrenatural: Sob os metrôs, edifícios e igrejas, existe uma cidade oculta onde organizações contêm manifestações sobrenaturais e eventos inexplicáveis decorrentes de tragédias e marcas emocionais passadas.
  • O Mapeamento dos Pecados: Sentimentos humanos extremos (culpa, luto, ambição, desespero) acumulados pela alta densidade urbana dão origem aos Pecados, tornando Ashford um dos maiores focos de operação da CAIN no mundo.
  • Acobertamento Sistemático: A população comum ignora a ameaça; autoridades e mídias rotulam eventos anômalos como falhas elétricas, incêndios ou crimes organizados.

Capítulo I — História e Geografia de Ashford

  • Fundação e Geografia: A cidade nasceu na foz de dois rios (Grey e Ash) que deságuam em uma baía protegida, surgindo como um porto seguro para pesca e comércio.
  • Evolução Histórica: Desenvolveu-se em quatro séculos: começou com fortificações coloniais, expandiu-se na industrialização com ferrovias e indústrias, e consolidou-se no século XXI como um polo financeiro e tecnológico.
  • O Subsolo Labiríntico: Abaixo da cidade moderna existem fundações centenárias, galerias de serviço e túneis ferroviários abandonados que acumulam séculos de memórias e sofrimento.
  • Topografia do Crescimento: A cidade expandiu-se em formato de estrela ao redor do porto original:
    • Centro / Orla: Distritos financeiros e governamentais.
    • Rios e Ferrovias: Cinturão industrial e docas.
    • Periferia e Transições: Bairros residenciais, parques e polos comunitários de imigrantes.

Capítulo II — A Estrutura dos Distritos

Setores Administrativos: Ashford é dividida em sete grandes distritos com identidades econômicas e sociais próprias.

Influência no Sobrenatural: A CAIN utiliza o perfil psicológico e a rotina de cada distrito para prever e identificar os padrões das manifestações de Pecados, que refletem os conflitos e emoções da população local.

👑 Crown District
"Onde os sonhos aprendem o preço do sucesso"
Perfil
Centro financeiro e administrativo, repleto de arranha-céus, sedes corporativas, hotéis de luxo e construções históricas. Possui um ritmo acelerado e desumano focado em produtividade e mercado.
Padrão Sobrenatural
Concentra manifestações ligadas à Ambição, Orgulho, Obsessão e Burnout. Tem alto risco de pânico público e danos estruturais.
Locais Importantes
Meridian Tower, Bolsa de Valores (Ashford Stock Exchange), Biblioteca Metropolitana, Catedral de São Miguel e Liberty Plaza.
Lideranças
Meridian Holdings (Richard Hawthorne), Special Incident Bureau/SIB (Capitã Olivia Mercer) e Arquidiocese (Arcebispo Michael Donnelly).
⚠️ Rumores & Anomalias
Andares ocultos na Meridian Tower, livros que retornam sozinhos na biblioteca e sinos da catedral que tocam antes de grandes tragédias.
🎨 East Borough
"Todo bairro guarda lembranças..."
Perfil
Bairro histórico e residencial focado em preservação, arte e memória familiar, marcado por sobrados de tijolos, galerias e cafés em galpões revitalizados. Enfrenta tensões devido ao avanço da especulação imobiliária.
Padrão Sobrenatural
Manifestações ligadas ao luto, nostalgia, medo da mudança e apego ao passado.
Locais Importantes
Riverside Market, Ash Bridge Park, Old Harbor Warehouses, St. Brigid School e The Lantern Café.
Lideranças
Associação de Moradores (Margaret O'Connell), Fundação Riverside de Artes (Daniel Brooks), Irmandade de Santa Brígida (Padre Thomas Gallagher) e Elena Rossi (Lantern Café).
⚠️ Rumores & Anomalias
Casas que recebem cartas de falecidos, apitos de fábricas demolidas ao amanhecer e figuras misteriosas no parque no outono.
🏭 North End
"Aqui ninguém espera que a vida seja fácil..."
Perfil
Antigo cinturão industrial e bairro operário de classe trabalhadora. Enfrentou um forte declínio com o fechamento de fábricas e tenta se reconstruir mantendo um forte senso comunitário de vizinhança.
Padrão Sobrenatural
Manifestações ligadas ao desespero coletivo, instinto de sobrevivência e medo da perda.
Locais Importantes
Ashford Steel Works (antiga siderúrgica), Memorial Stadium, Saint Anne General Hospital, Victory Square e Union Rail Depot.
Lideranças
United Workers Association (Marcus Doyle), North End Community Watch, Ashford Titans (Coach Raymond Ellis) e Dra. Sophia Bennett (Hospital St. Anne).
⚠️ Rumores & Anomalias
Sirenes da fábrica desativada em noites de neblina, trens fantasmas nos trilhos abandonados e o estádio que nunca parece ficar vazio.
🌐 Westgate
"Em nenhuma outra parte da cidade existem tantas formas diferentes de chamar Ashford de lar"
Perfil
O distrito mais diverso e multicultural da cidade, funcionando como polo acadêmico, jovem e ponto de entrada para imigração. Marcado pelo choque entre tradições familiares e a vida moderna.
Padrão Sobrenatural
Manifestações ligadas a crises de pertencimento, conflitos de identidade, medo da rejeição e busca por aceitação.
Locais Importantes
Grand Bazaar, Jardins de Harmony, Universidade Internacional de Ashford, Templo das Quatro Lanternas e Westgate Station.
Lideranças
Conselho Comunitário (Aisha Rahman), Fundação Horizonte (Marta Alvarez), Universidade Internacional (Prof. Kenji Sato) e Li Wei (Casa de Chá).
⚠️ Rumores & Anomalias
Barracas de culturas irreconhecíveis no Grand Bazaar, o lago de Harmony refletindo paisagens distantes e corredores universitários que mudam de acordo com o idioma falado.
⚓ Iron Harbor
"Tudo o que chega a Ashford passa por aqui. Nem tudo deveria"
Perfil
O motor industrial e logístico da cidade, dominado por guindastes, estaleiros, armazéns e o movimento contínuo do porto. Sua atmosfera isolada favorece atividades clandestinas.
Padrão Sobrenatural
Funciona como a principal porta de entrada de artefatos anômalos na cidade e palco para manifestações que se escondem na rotina fabril.
Locais Importantes
Porto Internacional, Estaleiros Blackwater, Pier 19, Mercado dos Marinheiros e Farol de Blackwater.
Lideranças
Autoridade Portuária (Harold Pierce), Sindicato dos Estivadores (Rosa Alvarez), Consórcio Blackwater e Capitão Ethan Cole.
⚠️ Rumores & Anomalias
Cargueiros fantasma na neblina, armazéns no Pier 19 que ninguém se arrisca a abrir de madrugada e luzes anômalas no farol.
🌲 Harbor Point
"Até a cidade precisa de um lugar para ficar em silêncio"
Perfil
O distrito mais calmo, menos populoso e geograficamente isolado no extremo sul da baía. Caracterizado por praias, áreas verdes, cemitérios e antigas fortificações militares.
Padrão Sobrenatural
Manifestações associadas à solidão, ao luto e ao desejo de isolamento do mundo. Excelente para operações veladas da CAIN pela baixa densidade populacional.
Locais Importantes
Blackwater Lighthouse, Fort Hamilton, Seacliff Cemetery, Harbor Point Marina e Greywood Preserve.
Lideranças
Guarda Costeira (Capitão Benjamin Hayes), Sociedade Histórica (Margaret Sullivan), Associação dos Pescadores e Arthur Doyle (Faroleiro).
⚠️ Rumores & Anomalias
Ilhas que surgem na neblina ao amanhecer, sinos do antigo forte durante tempestades e uma floresta preservada que nem sempre devolve as pessoas da mesma forma.
🏛️ Old Ashford
"Algumas cidades escondem seus segredos. Ashford construiu ruas sobre eles"
Perfil
O berço histórico da cidade, caracterizado por ruas de pedra, casarões centenários, instituições governamentais e uma vasta rede subterrânea. É o centro da memória coletiva da metrópole.
Padrão Sobrenatural
É o distrito de maior relevância histórica para a CAIN, concentrando Pecados ligados ao remorso, fanatismo e tragédias históricas não resolvidas.
Locais Importantes
City Hall (Prefeitura), Museu Histórico, Arquivo Municipal, Universidade Saint Edmund e Catacumbas de Old Ashford.
Lideranças
Instituto Histórico, Fundação Saint Edmund, Prefeita Eleanor Graves, Prof. Jonathan Whitmore e Irmã Beatrice Holloway.
⚠️ Rumores & Anomalias
Túneis não mapeados encontrados em todas as grandes obras, documentos sobre investigações antigas que somem do arquivo e catacumbas que parecem alterar suas rotas.

Old Ashford: O Labirinto da Memória e da Pedra

Se a Ashford moderna se ergue em arranha-céus de vidro e ferro, Old Ashford é a fundação de pedra sobre a qual tudo foi construído. É o distrito onde o tempo não passou — ele acumulou.

Localizado na zona histórica da metrópole, o distrito preserva a arquitetura colonial e vitoriana, com ruas de paralelepípedos estreitas, igrejas centenárias de fachada austera e casarões de tijolos escuros que sobreviveram a incêndios, guerras e reformas urbanas. É o centro político e acadêmico tradicional da cidade, abrigando a Prefeitura (City Hall), o Arquivo Municipal, o Museu Histórico e a Universidade Saint Edmund.

Mas para além da fachada institucional, Old Ashford é um lugar sustentado pelo peso dos séculos. Abaixo do nível da rua, existe uma cidade-espelho: uma vasta e sinuosa rede de catacumbas, criptas e antigos túneis ferroviários não mapeados que datam dos primórdios da ocupação americana.

Enquanto em Crown a energia da cidade se manifesta na Ambição e em North End no Desespero, Old Ashford é o epicentro do Remorso, do Fanatismo e das Tragédias Históricas Jamais Resolvidas. Para a CAIN, é o distrito com a maior densidade de anomalias ligadas à memória impregnada na matéria.

29 de julho de 2026

EDGELORD - Cap. XIV - Arco da Montanha Morta

O PRESENTE


Chegamos a uma biblioteca. Na verdade, chamá-la assim era um elogio generoso — aquilo era um autêntico "Salão da Vaidade". As prateleiras abrigavam exclusivamente livros escritos por Cyrak ou tomos inteiros dedicados a falar sobre Cyrak. Quadros do bardo cobriam as paredes, muitos deles ao lado de suas famosas "conquistas". Pelos cortes de cabelo e estilos de roupas das acompanhantes, ficava claro que ele havia cruzado eras e terras distantes. Não sabíamos se havia ali alguma ordem cronológica ou uma hierarquia de preferência... mas notamos, sem precisar dizer uma palavra, uma mancha retangular e vazia na parede. O papel de parede rasgado identificava a retirada brusca de um quadro. Onde provavelmente figurava uma jovem Madame Morgan. Achamos melhor não comentar.

Logo em seguida, as espectras trouxeram um quadro enorme montado sobre rodas de rolamento, riscado com giz colorido. Nele, via-se um mapa meticuloso da Mansão, dividido em seus três níveis.

— Eu cortaria as portas próximas à entrada... — comentei, cruzando os braços. — Já que sabemos que é onde ficava a Cabaninha, daria direto no meio da avalanche.

— Acho que todo o andar térreo pode ser ignorado — observou Amellie, inclinando-se sobre o mapa. — Pelo que Gladys disse, estávamos perto da saída da montanha, mas, geometricamente, ela é mais larga embaixo do que em cima. Concordam?

— Hmm... O terceiro piso é estreito... Os andares mais baixos vão mais longe... Não dá para simplesmente eliminar um andar inteiro sem... O que é isso, Amellie?

Minha atenção se desviou do mapa para o livro de capa vermelha e sem estampa que ela manuseava. Parecia um manuscrito artesanal à primeira vista, mas o relevo prensado na borda do couro não enganava: era um tomo com o selo do Castelo Negro.

Não era um livro qualquer. Era um objeto com história, carregado de uma importância silenciosa que ressoava desde o Arco II.

— "O Devorador de Nomes" — disse ela, acariciando a lombada com uma mescla de nostalgia e respeito. — Seu pai me deu no tempo em que morei com vocês no Castelo Negro. Cyrak e Blunt já se conheciam na época, mas precisaram unir forças contra uma criatura... Uma espécie de Eyespy que tomou esteroides.

— E você vai deixar um tomo original do Castelo Negro aqui?!

— Claro que não — Amellie sorriu fraco, segurando o livro junto ao peito. — Mas Cyrak amava guardar histórias sobre si mesmo... E esta em particular o deixou tão empolgado, lutar ao lado de outra lenda, que ele sequer se lembrava dos detalhes reais. Blunt escreveu tudo em segredo. E como a Casa pode gerar e preservar uma cópia... veja.

Amellie pousou o volume vermelho sobre uma bandeja de prata no balcão.

Uma das espectras surgiu atrás do balcão e mergulhou as mãos translúcidas na capa como quem entra na água. A superfície do livro ondulou e um segundo exemplar emergiu entre seus braços. A fantasma acomodou a cópia na estante e sorriu.

— Viu? A Mansão guarda a cópia e a história não se perde.

Ela pegou o volume novinho em folha e me entregou, pegando o original da estante para oferecer a Xitarro.

— E você leia este. — A barda insiste. — Para conhecer um pouco de Cyrak... fora só o "Bardo tarado" que devem ter aprendido.

— Eu? — O felino pareceu genuinamente surpreso.

— Você é quem mais vai gostar.

Xitarro abriu o volume enquanto caminhávamos. Mal percorreu duas páginas e começou a comentar...

— O narrador fala muito rebuscado, e é quase clínico. Parece evitar qualquer adjetivo desnecessário... — Folheou mais algumas. — Mas quando Cyrak entra em cena, o texto muda completamente. Começa a florear. Frases mais longas, comparações poéticas. A impressão é que o pai do Bentho está tentando preservar a forma como ele falava. Eu acho que esse contraste cria um ruído narrativo, mas reforça que esse Cyrak era incapaz de falar normalmente.

Fiquei olhando para ele por um instante, alternando entre o livro e o felino. Aquela análise literária profunda foi um choque. E ver Xitarro dissecando a conduta de Cyrak daquela forma me lembrava o quanto o fantasma daquele bardo parecia infectar tudo ao nosso redor.

Olhei para a minha cópia e suspirei.

— Eu não consegui ler. — Dei com os ombros frustrado.

Amellie respondeu sem levantar os olhos do mapa:

— Não se culpe. A escrita do seu pai é densa mesmo.

— Não... — Balancei a cabeça negativamente. — Eu não consegui ler.

Virei o livro na direção deles. O silêncio na biblioteca caiu de uma só vez.



As páginas da minha cópia eram um caos. Cada frase usava uma caligrafia diferente; algumas letras cresciam até ocupar meia página, enquanto outras encolhiam ao tamanho de grãos de areia. Parágrafos inteiros faziam espirais e linhas atravessavam as margens, cruzando-se até desaparecer. Era como se a magia da Mansão tivesse desmontado a obra e colado as palavras no escuro.

Amellie puxou o volume das minhas mãos. Franziu o cenho, folheando mais duas páginas com urgência antes de olhar discretamente para a estante onde o original repousava. Eu conferi a cópia de Xitarro... a letra de meu pai era belíssima, quase uma prensa. Não podia ser mais diferente.

— Será que é alguma proteção de meu pai? — pergunto. — E funciona com pergaminhos?

— Eu... não sei dizer... — Amellie parecia frustrada. — Mas não, não replica pergaminhos.

— Falando nisso... — eu lembro. — O que era aquele que achamos no cofre da Montanha Morta?

— Um truque. — Amellie sorri. — Meio bobo mas bem prático... veja...

Amellie espalma a chave rubra. Coloca-a na palma da mão esquerda que estava completamente horizontal. Cobre com a mão direita e então gira os pulsos, fazendo a mão de cima trocar de lugar com a mão de baixo.

Ao abrir as mãos, a chave havia sumido.

— Hey! — Xitarro se assusta. Ele estava com a chave em suas mãos, quase cinco metros afastado de Amellie, e comigo no caminho.

— Chama de "Truque de Mãos". Não confundir com "Prestidigitação", que tem nome parecido em Élfico. — Ela diz, repetindo o gesto, mas com as mãos vazias, recuperando a peça. — Bom para pegar pequenas coisas, equipar itens, ao alcance dos olhos. Suspeito que funciona através de vidros e frestas, vou testar mais à frente.

— Tem algum "Laboratório arcano" aqui? — Eu pergunto.

Amellie volta a olhar o livro que estava na minha mão. Uma espectra o toma e leva para a estante.

— Vamos testar algumas portas antes. — Ela fala enfim. — Ala oeste, segundo piso.


— Este é meu quarto! — Xitarro declara.

Nós nos separamos de Amellie em algum momento. Achei um corredor de serviços, e uma série de portões de ferro... mas quando abrimos, parecia um jardim, ou um pedaço de uma floresta tropical.

— X-xitarro... — eu sussurro, tentando ser educado.

— É muito parecido com meu quarto na Ilha dos Gatos... Só menor. — Ele subia em uma árvore artificial, e depois pula até uma rocha. — Ei, olha só... — ele acha uma "gaveta" na pedra. — Isso é tira-gosto!

— Eu diria... "Ração"... — Comento. Eu caminho até atravessar a "selva" e encontro um vidro espesso que separava de um corredor mais arrumado, e outras como aquela, com vegetação ligeiramente diferente. — Isto é um zoológico, XItarro!

— Não! — Ele não parecia aceitar. — Vai ver esse tal de Cyrak só não era fã de privacidade. Essa janela aí é meio exposta...

— O que vocês dois estão fazendo?!? — Amellie surgia, do outro lado da "Janela". — Como vocês entraram aí?!?

— Eu achei um acesso estreito nos fundos. — Comento. — Vai ver as "peladonas" podem cansar de atravessar portas e paredes...

— Amellie... — Xitarroo parecia desafiante. — Pode dizer ao Bentho o que exatamente é isto aqui? EU digo que é um hotel!

— É um Menagerie! — Ela fala sem hesitar.

— A-ha! — Ele comemora, apontando para mim. — Ele falou que era um zoológico!

— Ele está mais perto do correto do que você. — Ela comenta. — Uma coleção de criaturas raras... mais um catálogo vivo.

O catfolk perde o ânimo.

— Então isto aqui não é decoração?

Ele afasta uma moita, revelando uma carcaça de ossos brancos limpos, quase cartunescos. O osso não estava quebrado. Não havia marcas de dentes. Não havia sangue, nem cheiro ruim.

Apenas... um animal que parecia ter simplesmente deixado de existir.

— Primeiro o livro, agora isso?!? — Amellie resmungou. — Não são animais de verdade, são cópias. E a casa deveria nutri-los... O "Devorador de Nomes"!

— O... O "Eyespy com esteroides"? — Me arrepiei da cabeça aos pés. — Tem um aqui?!?

Amellie parecia nem me ouvir. Ela começou a andar apressada pelo longo corredor, examinando os habitats do Menagerie um por um... até que perdeu o passo e começou a flutuar.

— Benthooooo! — ela gritou. O corpo dela começava a subir sem controle rumo ao teto.

O caminho pelo corredor de serviço seria demorado demais para contornar. Mas Xitarro pensou rápido.

Ele arremessou seu bastão com densidade máxima, partindo a vidraça espessa em mil cacos e nos dando um acesso direto. Eu corro na frente.

— Gladys, me ancore! — pedi rápido. — A gravidade maluca voltou!

Saquei a espada e corri atrás da barda. Em poucos passos senti meus próprios pés querendo deixar o chão; antes de perder o contato com o piso, dei um salto desesperado para alcançar a barra do vestido dela. Gladys percebeu a manobra, fincou-se firme e começou a nos puxar de volta para onde a gravidade ainda funcionava.

Amellie olhou para a ala oeste. Podíamos ver vasos e mobílias inteiras flutuando no ar, além da luz do exterior entrando muito mais forte do que deveria. Nenhum sinal de vida nos outros habitats.



Metade da ala oeste da mansão estava simplesmente inacessível — devorada pelo Vazio.



— Sim... — Madame Morgan coordenava com calma duas espectras enquanto ajeitavam o sofá que nos salvara na chegada. — A Mansão Permanente de Cyrak está morrendo.

— E quando pretendia nos dizer?! — Amellie se revoltou, os punhos cerrados ao lado do corpo.

— Eu ficaria preocupado em saber que uma mansão supostamente "perpétua" está morrendo... — Xitarro comentou, a orelha abaixada.

— Cyrak era a âncora desta criação... e Cyrak está morto. Não é verdade? — A anciã lançou um olhar profundamente insinuante para Amellie, desfrutando do silêncio tenso. — A ala Norte foi a primeira a ceder. Uma pena. O "Labirinto de Espelhos", onde qualquer um que olhasse via apenas o reflexo de Cyrak, era uma verdadeira obra de arte. Assim como o camarim dele, que conseguiu ser maior do que o próprio anfiteatro.

— Amellie... — Olhei para a barda, juntando as peças na minha cabeça. — Você, como a nova "dona" do legado dele... não pode fazer nada?

Amellie apenas encarou a anciã, o olhar pesado. Morgan soltou uma risada seca e zombeteira.

— Como o quê? Criar uma nova?! — A megera espantou com a mão a última espectra que arrumava as almofadas.

— Espera aí... — comentei, dando um passo à frente enquanto a lógica se desenhava na minha mente. lembrei da frase exata dela, até imitei a voz dela ao repetir, com razoável precisão. — "Você vai passar seus últimos anos aqui até encontrar três jovens. Um deles em breve será um Exemplar."

Morgan piscou, surpresa por um milissegundo:

— É... é algo que eu de fato disse.

— Eu sou multiclasse, o que me desqualifica na hora, já que Exemplares exigem pureza absoluta na sua arte — comecei, organizando os fatos com frieza. — Mas Amellie... Ela carrega a essência pura de Bardo, domina a teoria, tem o talento prático e, acima de tudo... não caiu na armadilha do ego. Enquanto Cyrak usava a magia para erguer estátuas de si mesmo e quartos de espelhos, Amellie usa o bardo para consertar estragos e cuidar do grupo. Se a profecia exige um purista em sua forma mais elevada, e alguém ultraqualificada... a próxima Exemplar só pode ser ela.

Madame Morgan, a lendária "Irmã do Mago", caiu na gargalhada.

Foi uma risada tão violenta e rasgada que temi que ela expelisse o próprio pulmão ali mesmo no tapete, como se eu tivesse acabado de proferir a maior estupidez de toda a história do continente.

Aos poucos, a crise de tosse passou. Ela se recompôs lentamente, ajeitou a postura na bengala e nos encarou com aquele olhar austero, frio e cruel que só cinquenta anos de amargura conseguem lapidar.

Então, ela decretou:


— Amellie Silverleaf JAMAIS será nem mesmo a sombra do que foi Cyrak!


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V3 - [Cain System] Elias Moura

 


• Como você manifestou seus poderes pela primeira vez?

"Sempre estive em fluxo. Durante anos, enquanto realizava autópsias, reconstruía mentalmente os últimos instantes de cada vítima. Acreditava que era apenas fruto do treinamento, da experiência e de uma capacidade incomum de observação. Até que um cadáver deformado por um Pecado chegou ao necrotério. Ao tocar o corpo, o tempo ao seu redor cedeu. Os tecidos se recompuseram, os ferimentos recuaram e a cena começou a acontecer diante de meus olhos, como se o próprio mundo estivesse desfazendo os acontecimentos. Pela primeira vez, compreendi que aquilo nunca fora imaginação. Na tentativa desesperada de entender o fenômeno, acabei chamando a atenção da CAIN. A TEMERITY concluiu que eu não estava apenas reconstruindo os fatos. Eu estava interrogando o fluxo do tempo."

• Sua Semente Profana está no seu cérebro ou no seu coração?

"No cérebro. Localiza-se no lobo frontal — onde a percepção, o planejamento e a tomada de decisões parecem ter sido contaminados pela capacidade de perceber diferentes estados temporais da realidade."

• O que você esconde nas partes mais profundas de si?

"Passei a enxergar os Pecados menos como monstros e mais como evidências. Às vezes me preocupo por sentir mais curiosidade científica do que horror diante deles. Tenho medo de que, um dia, eu deixe de enxergar pessoas e passe a ver apenas casos de estudo."

• Sua mão é realmente sua mão?

"Não tenho certeza. Cada episódio de Instabilidade Temporal deixa pequenas discrepâncias que ninguém além de mim parece notar. Uma cicatriz muda de lugar. Uma impressão digital parece diferente. Às vezes observo minhas mãos por tempo demais, tentando lembrar se sempre foram exatamente assim."

• Você se lembra do rosto da sua mãe?

"Lembro... mas cada vez com menos certeza. Sei descrever seu rosto em detalhes anatômicos, porém a lembrança perdeu o calor. Às vezes me pergunto se recordo da minha mãe ou apenas da última versão dela que o fluxo do tempo permitiu que eu conservasse. Tenho medo de um dia olhar para uma fotografia e perceber que ela é uma estranha para mim."



 

 

22 de julho de 2026

EDGELORD - Cap. XIII - Arco da Montanha Morta

O casal subia as escadarias em passos rápidos, banhado pela luz violeta que atravessava os vitrais do patamar. Na mão da jovem, a chave de metal vermelho reluzia como uma promessa. Era mais do que um pedaço de ferro antigo: era o passe livre para os domínios mais íntimos do Menestrel.

Alcançaram o corredor do segundo piso, diante da porta dos aposentos principais. A jovem adiantou-se, alinhando a chave à fechadura enquanto se esquivava, em uma manobra calculada e provocativa, dos toques que o acompanhante tentava lhe roubar pela cintura.

Girou o metal. A porta continuou trancada.

— É para usar aqui, não é? — ela perguntou, ajustando a postura. — Não achei que entrar no quarto do bardo seria tão difícil.

— Só uma pergunta antes — o rapaz murmurou com uma calma sugestiva, dando um passo à frente. — Depois disso, a porta se abre.

A jovem estranhou a hesitação e tentou encarar os olhos evasivos dele. Foi quando notou o objeto que ele mantinha oculto sob o terno: uma bengala de madeira escura, elegante e curvada no topo.



— Para que isso? — perguntou ele, franzindo o cenho. Nem se deu ao trabalho de como conseguiu roubar a bengala dela sem ser visto.

— Ah, não é para agora — disse a garota, tomando o objeto da mão dele com um sorriso misterioso. — Mas, um dia, vou precisar dela. Quero que as pessoas comecem a associar essa peça à minha imagem.

— Meio mórbido para a sua idade, não acha? — ele provocou, tentando puxar a bengala de volta. Ela se esquivou com leveza e cravou a ponta de madeira no chão de mármore, apoiando-se com a elegância severa de quem treinava para o futuro.

— Essa será a "Madame Morgan" em breve — afirmou ela, erguendo o queixo, com uma postura austera, jocosa. — Agora... a porta.

— Está aberta.

Morgan franziu a testa. Virou a maçaneta e, desta vez, o fecho cedeu sem resistência.

— O seu controle sobre este lugar é... tão preciso assim? — ela desconfiou, entreabrindo a madeira.

— Quando se vive no Vazio, onde nada existe, o potencial de criação é ilimitado — explicou o jovem meio-elfo, ajeitando a gola com um charme estudado. — Uma pena que eu não consiga levar nada daqui para o mundo lá fora. Exceto a chave.

— E você quer mesmo me convencer de que tenho acesso livre a esta mansão? — Morgan provocou, cruzando os braços. — Que posso vir quando quiser e não terei surpresas?

— Eu prometo — ele respondeu sem piscar.

Era um mentiroso impecável. Morgan teria acreditado em qualquer outra circunstância, não fosse a sua própria natureza.

Ao empurrar a porta do salão, porém, a promessa ruiu imediata e comicamente. Duas figuras femininas e diáfanas surgiram flutuando pelo corredor. Morgan deu um salto para trás, sobressaltada pela nudez escandalosa das espectras.

— Opa! Perdão, perdão! — adiantou-se o rapaz, erguendo a mão rapidamente. Com um gesto teatral de dedos, a névoa mágica ao redor das servas se retorceu, esticando o tecido translúcido até cobrir-lhes o terno e o colo. Ele deu um sorriso sem-graça, dando de ombros. — É... o melhor que posso fazer.

Morgan encarou a mágica com um olhar de puro ceticismo. Ela sabia reconhecer um improviso desajeitado quando via um.

— Eu acho que as suas ideias de decoração são um tanto... peculiares — murmurou a jovem.

— Elas são apenas manifestações para a limpeza! — o bardo defendeu-se prontamente. — São imateriais, frias e sem personalidade alguma. Diferente daquele outro charlatão que constrói chatôs que duram vinte e quatro horas, esta Mansão é perpétua. Ela precisa de manutenção... e meu inconsciente acabou moldando essas servas assim.

As duas espectras flutuaram pelo corredor fora, ignorando a presença dos dois.

— Peço desculpas se foi desrespeitoso — ele emendou, suavizando o tom de voz para aquele tom aveludado que costumava dobrar reinos inteiros.

— V-vamos jantar primeiro? — Morgan tentou mudar de assunto, sentindo o ambiente esquentar. — Eu ainda tenho dúvidas e...

— Minha reputação a intimida, senhorita?

— Não... Digo... — Ela pigarreou, tentando recuperar a compostura. — Eu não estou aqui contra a minha vontade. E se isto vai ser um erro? Certamente. Você não vai deixar de ouvir do meu irmão... e nem eu.

— Eu ainda voto que Myrlen não precisa saber de nada disso — o rapaz piscou, dando meio passo na direção dela. — Mas a decisão é sua.

Morgan estacou, pensativa. O silêncio entre os dois pesou no corredor violeta.

— Só me prometa uma coisa... O que quer que aconteça aqui hoje — ela falou, a voz perdendo a afetação defensiva —, você estará aqui amanhã de manhã.

— Eu prometo — respondeu ele, sem receios, com segurança e naturalidade. — O Salão dos Banquetes está pronto. E sem espectras.

Ele era charmoso, atencioso e impecavelmente respeitoso. Mas era tudo um teatro. E Morgan sabia disso.

O erro dela não fora ceder ao charme do bardo, mas ter olhado para o futuro antes de subir aquelas escadas.

Morgan sabia que Cyrak não estaria ali na manhã seguinte. Sabia que a chave rubra que segurava na mão só voltaria a funcionar cinco décadas mais tarde, quando o grande Menestrel já não passasse de uma memória morta. Ela não buscava um companheiro, um casamento ou promessas eternas; queria apenas uma aventura sem consequências, convencida de que tinha o controle da situação.

Ela pretendia não se envolver.

Mas envolveu-se. E aquele único encontro desencadearia uma sequência de eventos devastadores para os dois.

O Presente

Eu, Amellie e Xitarro fomos até as portas duplas, as mesmas pelas quais entramos. Amellie ainda olhava por cima dos ombros. Madame Morgan nos encarava do alto das escadas.

A chave rubra encaixou na fechadura das portas duplas do foyer. O metal rangeu, a tranca cedeu, mas a madeira mal se moveu um centímetro. Pela fresta, só se via uma parede maciça de rocha escura e esmagada — o resultado da avalanche da Montanha Morta.

— Satisfeito? — Morgan perguntou, bebendo o resto do chá sem qualquer pressa. — Cyrak podia transitar por aqui como quisesse, mas a chave era um acesso com precauções. A mansão flutua no Vazio seguindo o proprietário, então usar portas é a forma mais segura de não sair embaixo de uma avalanche.

— Então você está presa aqui conosco? — Amellie provocou. — Ou só estava esperando a gente para escapar?

— E como você pretende escapar, Amellie? — a velha falou, com tom divertido.

— A casa, a porta... — eu tentava compreender a regra. — Ela tem uma "correspondência" física com o nosso mundo? Tipo: a parte da frente é onde estava a barranquinha, e por aí vai?

— A caverna colapsada era grande o suficiente para acomodar toda a mansão — Amellie comentou.

— Toda não, tem uma parte "fora" da montanha — eu comentei. — Quando eu... "me projetei" na direção de Katzophlis, eu olhei para baixo... vi a mansão sobreposta à montanha. Tinha um canto do lado de fora da rocha.

— Tem certeza, Bentho? — Amellie segurava minha capa. — Você estava na quinta dimensão, e ainda estava anuviado pelo Eyespy. E a mansão pode ter se movido desde então...

— Senhora Morgan? — Xitarro observou. — O que a senhora acha?

A anciã parecia considerar.

— Se vocês vão pedir piedade ao Destino, não me peçam opiniões — ela resmungou.

— C-como assim? — eu me adiantai. — Se a gente achar uma saída daqui, podemos levar a senhora junto.

— Eu não ouvi meu próprio conselho — a velha falou. — O Destino não é como o que vocês classificam como "deuses". Ele é como um "autor" escrevendo um livro... e ele vive exclusivamente no Presente. Ele começou a escrever uma história, digamos... — Ela olhou para nós três, fingindo escolher alguém ao acaso. — Digamos a Amellie. No momento em que ela nasceu, ele projetou o que ela iria ser e que seu final seria ficar presa aqui, neste mausoléu extraplanar.

Ela fez uma pausa deliberada.

— Mas digamos que, à medida que vive o presente e escreve a vida de Amellie, ele comece a gostar dela. Ou odiar, ou ficar curioso. Acha que ela perecer aqui seria um desserviço à história. Então, ele deixa uma pista. Uma esperança. Um "garoto" que viu uma forma de sair, e ela sai.

— Está dizendo que profecias podem ser mudadas? — Amellie estranhou.

— De forma alguma — a anciã resmungou. — Digo que há esperança até o Destino decidir se comprometer na página. Nós, visionárias e oráculos, temos acesso a ele. Digamos que eu pergunte: "Qual é o seu plano para Amellie?", e ele me confidencie: "Ah, aquela garota que fala alto? Vai ficar presa no casarão". O Destino se pronunciou. Mesmo se ele mudar de ideia ao longo do caminho, não vai querer se fazer passar por mentiroso para mim. Você morreria aqui.

Amellie olhou para aquela figura austera, encarando a casca desgostosa de uma mulher que já vira o próprio fim.

— Você perguntou sobre você, não foi? — disse a barda, enfim.

— Eu fiz tudo de errado, cometi todos os erros de uma visionária. — a velha resmungou. — "Destino, meu irmão tem uma doença. Eu vou ter também?" "Sim", ele respondeu. — Madame Morgan simulava o diálogo. — "Vou sofrer como meu irmão?" "Não, você vai definhar em paz, mas na casa de Cyrak." "Eu vou ter a oportunidade de sair de lá?"

Ela fez uma pausa.

— "Você vai passar seus últimos anos aqui até encontrar três jovens. Um deles em breve será um Exemplar, como lhe foi negado. Mas seu destino é jamais deixar a Casa de Cyrak."

Ela corrigiu sua postura e girou os calcanhares com dificuldade, apoiada pela bengala.

— Eu posso perguntar sobre vocês... mas podem não gostar da resposta. Não saber pode ser sua única salvação.

Ela se afastou, com o agora tão familiar barulho da bengala contra o mármore.

É... O clima pesou.

— Amellie, sabíamos que vir para cá era um salto de fé, um tiro no escuro — comentei, quebrando o silêncio para tentar resgatar o que sobrava da nossa moral. — Ao menos temos tempo, espaço e recursos aqui. Acredite, se saímos vivos da avalanche, isso aqui vai ser muito mais fácil!

A barda estava cabisbaixa.

— Vamos testar outras portas — ela comentou. — Mas primeiro, vamos nos acomodar.

Assenti em silêncio, mas minha mente já estava em outro lugar. Mais especificamente, na dinâmica bizarra entre Amellie e uma das tais “viúvas”.

Pelo pouco que me lembrava da época, o Menestrel Cyrak era o suprassumo do pior tipo de bardo. Um meio-elfo mulherengo que parecia ter um fetiche quase cirúrgico por mulheres "proibidas" — fossem casadas, noivas ou simplesmente fora do seu alcance. Ele seduzia, conquistava e, assim que o charme perdia a novidade, desaparecia no mapa.

Quando ele morreu na Guerra de Bearlord, há uns cinco anos, o drama não acabou. Enquanto o corpo dele virava peça de exposição no Palácio de Bearlord, suas "viúvas" — uma espécie de clube informal dessas nobres desiludidas — viraram o mundo do avesso atrás do patrimônio do falecido e de algum tipo de reparação.

E agora, tínhamos nós três ali. Em uma mansão secreta flutuando no meio do nada... com a mais perigosa dessas viúvas dividindo o mesmo teto.

Eu temia muito saber a resposta, mas Amellie teria que se explicar mais cedo ou mais tarde a relação dela com Cyrak, dela com Morgan. Caramba... isso era infinitamente mais sensível e profundo do que o simples egoísmo dela de não querer compartilhar a barraquinha arcana.



19 de julho de 2026

[Monstro da semana] The Training Dummy

Todo reino sonha com um exército que nunca se cansa, mas um artífice ambicioso acreditou que seria capaz de construir um. Seu primeiro protótipo não foi um soldado ou uma arma, mas sim um constructo mágico projetado para treinar recrutas. Ele conseguia analisar cada golpe de espada, cada conjuração e cada tática usada contra ele, ajustando instantaneamente seu estilo de luta para expor fraquezas e punir maus hábitos. Não importava quão inexperiente o soldado fosse, algumas horas contra o boneco de treino o transformavam em um guerreiro melhor.

​O protótipo foi um sucesso... bem, sucesso até demais. Cada duelo o tornava mais inteligente, cada vitória o deixava mais forte e cada derrota se tornava mais uma lição guardada para sempre. Com o tempo, ele cansou de ser espancado. Logo, até mesmo cavaleiros veteranos tinham dificuldade para acertar um ataque, pois o boneco simplesmente se recusava a perder.

​Agora, o boneco de treino vaga livremente pela cidade, fazendo o que bem entende e derrubando qualquer combatente que se aproxime. O rei ofereceu uma recompensa para quem conseguir derrotá-lo.

​Quando o combate começar, o constructo imediatamente passa a analisar os estilos de luta do grupo. Ataques repetidos vão se tornando menos eficazes à medida que ele aprende a prevê-los. Atacar com a mesma arma repetidamente? Ele se adapta. Conjurar a mesma magia a cada rodada? Ele se adapta.

​O grupo logo vai perceber que derrotar o constructo não é uma questão de encontrar o golpe que dá mais dano — mas sim de alternar constantemente suas táticas, tipos de dano e estratégias antes que ele aprenda a anulá-las.

​Quando o constructo finalmente for reduzido a 0 pontos de vida, ele dirá uma última coisa em voz baixa antes de se desativar para sempre:

​"Lição... concluída. Lição... concluída."

​E então, pela primeira vez desde o dia em que foi criado, ele descansa.

📜 O Boneco de Treino (The Training Dummy)



Constructo Médio, Sem Alinhamento


Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 120 (16d8 + 48)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 1 (-5)

  • Testes de Resistência: Des +7, Con +6, Int +5
  • Perícias: Atletismo +6, Acrobacia +7, Percepção +5
  • Imunidades a Dano: Veneno, Psíquico
  • Imunidades a Condição: Envenenado, Enfeitiçado, Amedrontado, Exausto, Paralisado, Petrificado
  • Sentidos: Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 15
  • Idiomas: Compreende os idiomas de seu criador, mas não consegue falar (exceto seu protocolo de encerramento)
  • Desafio: 6 (2.300 XP)
  • Bônus de Proficiência: +3

TRAÇOS

Blindagem Adaptativa Gradual

O Boneco de Treino analisa os danos sofridos para adaptar sua estrutura, mas precisa de tempo para processar os dados. Ele mantém um registro do último tipo de dano sofrido.

  1. Fase 1 (Análise):
    Na primeira vez que sofre um tipo de dano (ex.: cortante), o Boneco analisa o ataque. Nenhum efeito mecânico ocorre ainda.
  2. Fase 2 (Redução Estática):
    Se sofrer o mesmo tipo de dano em uma rodada subsequente enquanto ele ainda for o último tipo registrado, reduz em 5 pontos todo dano subsequente daquele tipo até o início de seu próximo turno.
  3. Fase 3 (Resistência):
    Se sofrer esse mesmo tipo de dano pela terceira rodada consecutiva, ganha resistência àquele tipo de dano até o início de seu próximo turno.

Mudar o tipo de dano causado ao Boneco reinicia completamente esse processo.

Previsão de Movimentos

Se uma criatura atacá-lo usando a mesma arma, a mesma magia ou a mesma habilidade ativa utilizada em seu turno anterior, o Boneco recebe:

  • +2 de CA contra aquele ataque.
  • +2 em testes de resistência contra aquela mesma magia ou habilidade.

Natureza de Constructo

O Boneco de Treino não precisa respirar, comer, beber ou dormir.


AÇÕES

Ataques Múltiplos

O Boneco realiza dois ataques de Pancada Adaptativa.

Pancada Adaptativa

Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano.

O tipo de dano muda para coincidir com o último tipo de dano que atingiu o Boneco. Caso nenhum ataque recente o tenha atingido, o dano é de concussão.

Estilo Mimetizado (Recarga 5–6)

O Boneco replica uma tática de classe observada durante o combate. Escolha uma opção:

  • ⚔ Surto de Ação (Guerreiro):
    Realiza imediatamente um ataque adicional de Pancada Adaptativa.
  • ✨ Pulso de Conjurador (Mago):
    Uma onda de energia cinética emana do constructo. Cada criatura em até 3 m deve realizar um teste de Resistência de Força CD 15.
    • Falha: 14 (3d6 + 4) de dano de força e é empurrada 3 metros.
    • Sucesso: metade do dano e não é empurrada.

REAÇÕES

Aparar Aprendido

O Boneco adiciona +3 à CA contra um ataque corpo a corpo que o atingiria.

Para usar esta reação, ele deve:

  • Ver o atacante.
  • O atacante já deve ter realizado pelo menos um ataque contra o Boneco anteriormente neste combate, acertando ou não.

📖 Por que esta versão funciona perfeitamente (The BoH Verdict)

  1. Telegrafado e Justo.

    Em vez de punir imediatamente o Guerreiro ou o Bruxo com resistência ou desvantagem, o Boneco demonstra claramente sua adaptação.
    Rodada 1: "O boneco absorve o golpe de espada e suas engrenagens estalam, calculando o impacto."
    Rodada 2: "As placas de madeira se alinham para mitigar a lâmina. (Redução de 5)"
    Rodada 3: "Ele adaptou completamente sua estrutura contra esse tipo de ataque. (Resistência)"
  2. Estimula Cooperação.

    Se o Guerreiro atacar com dano cortante e, logo em seguida, o Bruxo usar Eldritch Blast (força), o Boneco reinicia sua análise, permitindo que o Guerreiro volte a causar dano normalmente. Isso recompensa coordenação entre os jogadores.
  3. Matemática Limpa.

    O bônus de +2 na CA e em testes de resistência contra ataques repetitivos equivale à cobertura parcial da 5ª edição. É simples de administrar, fácil de lembrar e mantém o combate fluindo sem recorrer a desvantagens constantes.

13 de julho de 2026

EDGELORD - Cap. XII - Arco da Montanha Morta

Flashback — Três anos antes

Lady Àquela descia da carruagem. Jamais estivera tão longe de Shén-li. Era um dia lúgubre na fronteira de Yalatanil, residência final de Myrlen, o Mago, onde se dava um funeral. O outrora pacífico Solar agora fervilhava com criaturas exóticas, seres de essência mágica, líderes de estado, aliados e inimigos do maior mago daquela era, todos em uma civilidade impressionante. A arqueira tinha uma missão ali, justamente porque Estebán não podia deixar a Torre Negra.

— Àquela, por Shén-li — explicou ela a uma criatura cinzenta e sem olhos que atuava como mestra de cerimônias.

— O nome que consta aqui é de Mestre Mentor Achima de Shén-li.

— Eu e Achima trocamos, não deu tempo de reenviar. Mas eu sou...

— Sim, ela é! Só pode ser a Dama do Arco!

A voz de trovão, completamente fora do tom de velório, pertencia a um homem enorme de mais de dois metros. Sob uma refinada manta cerimonial, presa por uma ombreira adornada com um bode de chifres de prata, revelava-se um homem de cinquenta anos, rosto de bronze marcado por uma vida inteira de batalhas. A flâmula usada como prendedor trazia o símbolo litúrgico de Cartallas. Àquela ficou assombrada; o porte dele fazia até Khao parecer mediano.

— O... — a arqueira apontou para a flâmula. — O Monsenhor da Igreja de Cartallas! É uma honra, Santidade!

— "Santidade", "Monsenhor"... — ele riu com divertimento. — Pode me chamar de...

Um discreto pigarro vindo da sombra do gigante o censurou.

— Eh... "Monsenhor" basta — corrigiu-se o clérigo. — Quem está controlando este velho turrão é a verdadeira líder da Igreja... Senhorita Amellie Silverleaf de Yalatanil.

Àquela esforçou-se para esconder o choque. Um campeão lendário, creditado com a morte de um titã, parecia o segundo-em-comando de uma jovem de cabelos cacheados que não devia ter mais de catorze anos. Ainda assim, a elegância e postura da jovem transcendiam uma alma antiga. Ela deu um passo à frente, vestindo um luto impecável.

— Encantada, Monsenhor... Senhorita... Sinto que seja em termos tão tristes.

— Entre Lord Blunt que a senhora derrubou, a doença do Grande Myrlen e Cyrak morto... — disse o Monsenhor, aparentemente não abalado. — O mundo está de cabeça para baixo. Os Exemplares se tornaram ainda mais raros.

— Sua Eminência refere-se ao peso institucional, Lady Àquela — interveio Amellie, com a voz perfeitamente modulada para um jardim fúnebre. — A perda de Mestre Myrlen é uma ferida na própria estrutura do reino. Embora controverso, era claramente menos destrutivo que Cyrak ou Lord Blunt.

Àquela inclinou a cabeça, discretamente impressionada.

— Agradeço, Senhorita Silverleaf. Vim prestar condolências ao legado de Myrlen... mas meu verdadeiro propósito veste cores mais escuras. Preciso encontrar Madame Morgan.

— Aquela velha azeda? — O Monsenhor Capri bufou. — Amellie está atrás dela também. Está trancada no Scriptório desde o Alvorecer.

— O Monsenhor quis dizer — corrigiu Amellie com um sorriso impecável — que já nos inteiramos que Madame Morgan encontra-se em compreensível estado de recolhimento burocrático. 

— Escriba e "tradutora". — Resmunga o clérigo.

— Meus interesses com a Madame são particulares — respondeu Àquela. — Não pretendo me demorar em partilhas de bens.

Amellie estudou discretamente a guerreira, percebendo que aquela missão pertencia, na verdade, ao homem confinado na Torre Negra. O envelope mal disfarçado, o linguajar evasivo. Mas talvez com "platéia", Morgan a quem não via fazia décadas fosse mais receptiva.

Uma cortina moveu-se discretamente no segundo andar. Ninguém percebeu.

— Posso acompanhá-la... — Amellie decide enfim. — Mas não é seguro deixar o Monsenhor sem supervisão.

— Eu não posso ficar bêbado! Muito menos com bebidas élficas! — Resmungou — Vou cuidar de... coisas de religião com a Revoada!

Enquanto conduzia Àquela pelo Solar em direção ao Scriptório, Amellie ajeitou discretamente o broche de luto preso ao peito.

No segundo andar, uma pesada janela abriu apenas uma pequena fresta.

Madame Morgan observava o primeiro encontro entre Àquela e Amellie. O segundo, seria dali a um ano, no Castelo Negro. O terceiro, nos corredores da Montanha Morta, se ignorar um vislumbre em Hálcora. E assim sucessivamente... até que um dia a arqueira estivesse às lágrimas.

Curiosamente, Morgan não conseguia enxergar qual das duas abriria a porta primeiro.

Precisava que fosse a Barda.

Caso contrário... a porta jamais se abriria. E a Mansão permaneceria inacessível.

Foi Amellie. 
As duas entraram em um Scriptório vazio. E o mistério do paradeiro da Irmã do mago perduraria... até os dias de hoje...



O Presente

No Vazio entre as dimensões.

O foyer da mansão era amplo o suficiente para parecer um pequeno salão de baile, dominado por uma escadaria monumental que se dividia em duas curvas elegantes antes de alcançar a galeria do segundo piso. Sob a estrutura de madeira, junto a uma lareira apagada, um conjunto de poltronas antigas cercava uma pequena mesa de chá.

Madame Morgan aguardava ali, como se estivesse esperando visitas. Trajando seu habitual véu negro e com o chá recém-servido, ela não demonstrava a menor surpresa.

— Madame Morgan? — Amellie aproximou-se, enquanto eu e Xitarro permanecíamos um passo atrás. — Há quanto tempo está aqui?

A senhora levou a xícara aos lábios, saboreou o líquido lentamente e respondeu:

— Três anos.

O silêncio foi quebrado apenas pelo delicado toque da porcelana sobre o pires.

— Agradeço o seu egoísmo.

Amellie arqueou uma sobrancelha.

— Perdão?

— Se tivesse deixado a mãe de Bentho entrar primeiro... isto nunca teria funcionado.

Do bolso do vestido, Morgan retirou uma antiga chave de metal vermelho.

— Você... guardou a chave?

— Alguém precisava guardar. A sua estaria onde? No bolso direito do cadáver de Cyrak?

Olhei para a chave, depois para Amellie.

— Espera... então... quem é a dona desta casa?

— Eu tenho uma chave. — Morgan ergueu uma sobrancelha para mim. — Ela tem?

— Tecnicamente... — A barda hesita em admitir. — Não.

— Então continuo sendo eu. — A anciã se recosta na poltrona.

Amellie respirou fundo e cutucou meu ombro.

— Bentho.

— Sim?

— Faça alguma coisa.

— Como o quê? — Dou com os ombros. — Não sou um advogado!

— Seja um Senhor do Sombrio. — Ela resmunga. 

— Eu pensei que isso envolvesse derrubar governos... Combater a Nova Guarda... conquistar fortalezas... não despejar vovozinhas da própria sala.

— Posso fazer uma pergunta? — perguntou Xitarro.

— Faça. — A anciã autoriza.

— Estou com sede. Poderia...

Morgan suspirou.

— Não devia ter pedido isso.

— Chá? — estranhei.

— ...Hospitalidade.

As portas duplas abriram-se imediatamente.



Três jovens espectrais surgiram flutuando com bandejas de prata. Eram belas figuras etéreas... mas "o figurino" consistia apenas em longos véus translúcidos à cintura, que faziam pouquíssimo para esconder qualquer coisa. Especialmente no... Eh, Dorso.

Eu e Xitarro viramos a cabeça respeitosamente ao mesmo tempo para a parede oposta.

— Eu não estou olhando! — Eu afirmo.

— Nem eu! Meus olhos estão fechados! — O Catfolk me acompanha.

Apressadamente, Amellie levou a mão ao rosto, profundamente constrangida. Ergueu um dedo na direção delas, e a névoa que compunha os véus subiu até o pescoço das espectras, tornando-se muito mais opaca. Ainda era uma veste escandaloza, mas... Bem, PG 13.

— Desculpem... é o melhor que posso fazer. Elas "vem com a Casa".

As três espectras fizeram uma reverência elegante antes de servir a mesa normalmente mais um jogo de bebidas.

— Por isso preparo meu próprio chá. — Madame Morgan assistiu a toda a cena sem alterar a expressão. — Não gosto de me sentir a matrona de um bordel assombrado.

Xitarro abriu um olho, aceitou uma xícara e tomou um gole generoso. Estalou a língua. Olhou para o fundo da xícara envergonhado.

— Não sei por quê... mas estou com saudades da Hon-sa.

— Bem... — aproximei-me de Madame Morgan. — A senhora tem a chave... mas Amellie obviamente controla a casa. Ainda não entendi a relação entre vocês duas, mas acho que... em termos de propriedade... nós temos prioridade.

Morgan me encarou como um professor que acabara de ouvir um aluno explicar por que dois mais dois eram cinco.

— Eu sei que vou morrer de velhice, mas você está se esforçando para adiantar esse encontro, filho de Blunt.

Ela levou a mão ao bolso sem qualquer pressa, e encarando Xitarro, como se soubesse algo que ele não falou ... Ainda.

— Roubar uma Oráculo, esse é seu plano? — resmungou. — Que ideia extraordinariamente estúpida.

Então estendeu a chave vermelha na minha direção.

— Tome. Já que querem tanto...

Eu hesitei. Estava fácil demais. 

A velha abriu um sorriso de canto, daqueles que só existem para anunciar desgraças.

— Vá em frente. — Ela provoca.

Olhei para Amellie. Ela também parecia desconfortável.

Morgan deu um muxoxo.

— Finalmente alguém nesta sala pensa antes de pegar objetos mágicos de uma bruxa velha. — A chave permaneceu imóvel entre seus dedos. — Pode pegar, sem ressentimentos!

Fiz menção de estender a mão. Assim que a recolhi, ela disse:

— Feliz aniversário, Bentho d'Áquela... Mas a chave... Não vai ajudar vocês.

[DICAS DE MESTRE] A Sessão Zero

 

Existe uma frase que circula bastante entre mestres e narradores experientes:

"A maioria dos problemas de uma campanha de RPG poderia ter sido resolvida na Sessão 0."

E, no fim das contas, ela quase sempre é verdade.

A Sessão 0 é aquela conversa descontraída que acontece antes da campanha começar de verdade. Em algumas mesas, ela dura vinha ou trinta minutos; em outras, toma a noite inteira. O objetivo aqui não é rolar dados ou enfrentar monstros, mas garantir que todo mundo está entrando no mesmo jogo.

É nesse papo que mestre e jogadores alinham expectativas, definem o tom da história e evitam surpresas desagradáveis ou frustrações no futuro. Vamos aos pontos mais importantes para fazer uma Sessão 0 de respeito:




1. Conceito: "Sobre o que é essa campanha?"

O conceito é a ideia central da história. É o famoso "Vocês serão..." que dita o ponto de partida do grupo. Olha só alguns exemplos práticos:

  • Aventureiros explorando ruínas antigas e esquecidas;
  • Membros da guarda urbana resolvendo crimes na cidade;
  • Piratas navegando em busca de um tesouro lendário;
  • Estudantes de uma academia de magia lidando com mistérios escolares;
  • Caçadores de monstros em uma região perigosa.

Definir isso ajuda a criar personagens que façam sentido juntos. Pense comigo: se o mestre planeja uma campanha sobre cavaleiros honrados defendendo o reino, e um jogador cria um ladino egoísta que só quer roubar o próprio grupo, alguém vai acabar frustrado. O conceito serve para unir a galera sob o mesmo teto.

O papel do narrador

Apresentar a proposta do jogo de forma clara. Explicar como é o cenário, quais temas serão fortes na história, o que os personagens costumam fazer no dia a dia e se existe alguma restrição na hora de criar a ficha. Quanto mais transparente for a proposta, mais fácil fica para os jogadores criarem personagens que pareçam pertencer àquele mundo.

O papel do jogadores

Abraçar a ideia e ajudar o conceito a funcionar. Isso não significa abrir mão da sua criatividade, mas sim adaptar as suas ideias ao grupo. Em vez de pensar apenas "que tipo de personagem eu quero jogar?", a pergunta de ouro deve ser:

"Como o meu personagem se encaixa nessa história?"


2. Alvo: "O que significa ir bem nesse jogo?"

Nem toda campanha tem o mesmo objetivo final. Algumas são focadas em derrotar um grande vilão que ameaça o mundo. Outras são histórias de sobrevivência pura. E existem aquelas focadas no drama e na evolução pessoal dos personagens.

Por isso, vale a pena conversar sobre o que cada pessoa na mesa mais gosta no RPG. Talvez um jogador ame combates táticos e desafiadores, enquanto outro prefira investigação e mistério, e um terceiro queira focar na interpretação e nos diálogos. Não existe estilo certo ou errado; o segredo é o grupo saber o que está procurando.

Aproveite esse momento para alinhar como a mesa lida com derrotas:

  • Os personagens correm risco real de morrer?
  • As missões podem falhar definitivamente?
  • Perder faz parte do drama da história ou significa "fim de jogo"?

Quando as regras do jogo ficam claras desde o início, ninguém é pego de surpresa na hora do aperto.

O papel do narrador

Deixar claro o nível de desafio e o peso das consequências. Se a campanha for no estilo "vencer ou morrer", avise. Se for algo mais cinematográfico e heroico, avise também.

O papel dos jogadores

Serem sinceros sobre suas preferências. Querem um desafio difícil que exija estratégia, uma história emocionante cheia de reviravoltas ou só querem dar risada com os amigos no fim de semana? Quanto mais honesto você for, melhor o narrador conseguirá preparar as sessões.


3. Estilo: "Como vamos contar essa história?"

Duas mesas podem usar exatamente o mesmo cenário e o mesmo sistema de regras, mas parecerem jogos completamente diferentes. Tudo depende do estilo e do tom.

Uma campanha pode ter a seriedade épica de O Senhor dos Anéis, enquanto outra pode ter o clima caótico e divertido de Guardiões da Galáxia. Ambas são excelentes, desde que todo mundo esteja na mesma sintonia. Vale a pena definir:

  • O clima será sério e dramático ou leve e cheio de piadas?
  • Personagens muito exagerados ou cômicos combinam com a proposta?
  • As regras do livro serão seguidas à risca ou o foco será a narrativa livre?
  • Seremos heróis lendários conhecidos por todos ou aventureiros comuns tentando pagar o aluguel?

O papel do narrador

Dar o tom da narrativa e mostrar referências (filmes, livros, séries) que combinem com o que ele está planejando para a campanha.

O papel dos jogadores

Ajudar a manter esse clima vivo. Se todos concordaram em jogar uma campanha de horror pessoal, talvez não seja o melhor momento para transformar cada cena em um festival de memes. Da mesma forma, se a proposta é uma aventura leve e descontraída, um herói soturno e deprimido o tempo todo pode acabar destoando do grupo.


4. Segurança e Convivência: A diversão vem primeiro

RPG é um jogo social e o objetivo principal é que todos saiam da mesa felizes. Por isso, conversar sobre limites e segurança é fundamental. Certos temas podem deixar algumas pessoas genuinamente desconfortáveis (como violência explícita, fobias específicas, descrições muito gráficas ou temas pesados).

Não existe uma lista padrão de "pode ou não pode": cada grupo tem seus próprios limites. Uma boa prática é combinar que qualquer participante tem o direito de avisar quando um assunto passou do ponto. Não precisa se justificar ou dar explicações detalhadas; basta sinalizar para que o grupo mude o foco ou corte a cena.

Além dos temas da história, estabeleçam regras simples de boa convivência para o mundo real:

  • Respeitar o tempo de fala de cada um (sem cortar o colega);
  • Saber separar conflitos entre os personagens de desavenças entre os jogadores;
  • Cumprir os horários combinados e avisar com antecedência se não puder ir.

O papel do narrador

Criar um espaço seguro e acolhedor onde as pessoas se sintam à vontade para falar. O mestre não adivinha pensamentos, mas tem o papel de ouvir e zelar pelo bem-estar da mesa.

O papel dos jogadores

Respeitar os limites dos colegas sem questionar ou diminuir o desconforto alheio. Se algo incomoda um amigo, o grupo adapta a narrativa e segue o jogo. No fim das contas, nenhuma cena "genial" é mais importante do que o respeito e a diversão de quem está jogando.


Conclusão

A Sessão 0 não é uma perda de tempo e nem serve para adiar o início do jogo. Pelo contrário: ela existe justamente para garantir que a campanha dure por muito tempo e seja incrível.

Quando todo mundo investe um tempinho para alinhar o conceito, entender os alvos, abraçar o estilo e respeitar as regras de convivência, criar momentos memoráveis se torna consequência natural.

A aventura começa quando os dados rolam e os personagens entram em cena. Mas uma campanha lendária começa bem antes, com uma boa conversa.