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13 de julho de 2026

EDGELORD - Cap. XII - Arco da Montanha Morta

Flashback — Três anos antes

Lady Àquela descia da carruagem. Jamais estivera tão longe de Shén-li. Era um dia lúgubre na fronteira de Yalatanil, residência final de Myrlen, o Mago, onde se dava um funeral. O outrora pacífico Solar agora fervilhava com criaturas exóticas, seres de essência mágica, líderes de estado, aliados e inimigos do maior mago daquela era, todos em uma civilidade impressionante. A arqueira tinha uma missão ali, justamente porque Estebán não podia deixar a Torre Negra.

— Àquela, por Shén-li — explicou ela a uma criatura cinzenta e sem olhos que atuava como mestra de cerimônias.

— O nome que consta aqui é de Mestre Mentor Achima de Shén-li.

— Eu e Achima trocamos, não deu tempo de reenviar. Mas eu sou...

— Sim, ela é! Só pode ser a Dama do Arco!

A voz de trovão, completamente fora do tom de velório, pertencia a um homem enorme de mais de dois metros. Sob uma refinada manta cerimonial, presa por uma ombreira adornada com um bode de chifres de prata, revelava-se um homem de cinquenta anos, rosto de bronze marcado por uma vida inteira de batalhas. A flâmula usada como prendedor trazia o símbolo litúrgico de Cartallas. Àquela ficou assombrada; o porte dele fazia até Khao parecer mediano.

— O... — a arqueira apontou para a flâmula. — O Monsenhor da Igreja de Cartallas! É uma honra, Santidade!

— "Santidade", "Monsenhor"... — ele riu com divertimento. — Pode me chamar de...

Um discreto pigarro vindo da sombra do gigante o censurou.

— Eh... "Monsenhor" basta — corrigiu-se o clérigo. — Quem está controlando este velho turrão é a verdadeira líder da Igreja... Senhorita Amellie Silverleaf de Yalatanil.

Àquela esforçou-se para esconder o choque. Um campeão lendário, creditado com a morte de um titã, parecia o segundo-em-comando de uma jovem de cabelos cacheados que não devia ter mais de catorze anos. Ainda assim, a elegância e postura da jovem transcendiam uma alma antiga. Ela deu um passo à frente, vestindo um luto impecável.

— Encantada, Monsenhor... Senhorita... Sinto que seja em termos tão tristes.

— Entre Lord Blunt que a senhora derrubou, a doença do Grande Myrlen e Cyrak morto... — disse o Monsenhor, aparentemente não abalado. — O mundo está de cabeça para baixo. Os Exemplares se tornaram ainda mais raros.

— Sua Eminência refere-se ao peso institucional, Lady Àquela — interveio Amellie, com a voz perfeitamente modulada para um jardim fúnebre. — A perda de Mestre Myrlen é uma ferida na própria estrutura do reino. Embora controverso, era claramente menos destrutivo que Cyrak ou Lord Blunt.

Àquela inclinou a cabeça, discretamente impressionada.

— Agradeço, Senhorita Silverleaf. Vim prestar condolências ao legado de Myrlen... mas meu verdadeiro propósito veste cores mais escuras. Preciso encontrar Madame Morgan.

— Aquela velha azeda? — O Monsenhor Capri bufou. — Amellie está atrás dela também. Está trancada no Scriptório desde o Alvorecer.

— O Monsenhor quis dizer — corrigiu Amellie com um sorriso impecável — que já nos inteiramos que Madame Morgan encontra-se em compreensível estado de recolhimento burocrático. 

— Escriba e "tradutora". — Resmunga o clérigo.

— Meus interesses com a Madame são particulares — respondeu Àquela. — Não pretendo me demorar em partilhas de bens.

Amellie estudou discretamente a guerreira, percebendo que aquela missão pertencia, na verdade, ao homem confinado na Torre Negra. O envelope mal disfarçado, o linguajar evasivo. Mas talvez com "platéia", Morgan a quem não via fazia décadas fosse mais receptiva.

Uma cortina moveu-se discretamente no segundo andar. Ninguém percebeu.

— Posso acompanhá-la... — Amellie decide enfim. — Mas não é seguro deixar o Monsenhor sem supervisão.

— Eu não posso ficar bêbado! Muito menos com bebidas élficas! — Resmungou — Vou cuidar de... coisas de religião com a Revoada!

Enquanto conduzia Àquela pelo Solar em direção ao Scriptório, Amellie ajeitou discretamente o broche de luto preso ao peito.

No segundo andar, uma pesada janela abriu apenas uma pequena fresta.

Madame Morgan observava o primeiro encontro entre Àquela e Amellie. O segundo, seria dali a um ano, no Castelo Negro. O terceiro, nos corredores da Montanha Morta, se ignorar um vislumbre em Hálcora. E assim sucessivamente... até que um dia a arqueira estivesse às lágrimas.

Curiosamente, Morgan não conseguia enxergar qual das duas abriria a porta primeiro.

Precisava que fosse a Barda.

Caso contrário... a porta jamais se abriria. E a Mansão permaneceria inacessível.

Foi Amellie. 
As duas entraram em um Scriptório vazio. E o mistério do paradeiro da Irmã do mago perduraria... até os dias de hoje...



O Presente

No Vazio entre as dimensões.

O foyer da mansão era amplo o suficiente para parecer um pequeno salão de baile, dominado por uma escadaria monumental que se dividia em duas curvas elegantes antes de alcançar a galeria do segundo piso. Sob a estrutura de madeira, junto a uma lareira apagada, um conjunto de poltronas antigas cercava uma pequena mesa de chá.

Madame Morgan aguardava ali, como se estivesse esperando visitas. Trajando seu habitual véu negro e com o chá recém-servido, ela não demonstrava a menor surpresa.

— Madame Morgan? — Amellie aproximou-se, enquanto eu e Xitarro permanecíamos um passo atrás. — Há quanto tempo está aqui?

A senhora levou a xícara aos lábios, saboreou o líquido lentamente e respondeu:

— Três anos.

O silêncio foi quebrado apenas pelo delicado toque da porcelana sobre o pires.

— Agradeço o seu egoísmo.

Amellie arqueou uma sobrancelha.

— Perdão?

— Se tivesse deixado a mãe de Bentho entrar primeiro... isto nunca teria funcionado.

Do bolso do vestido, Morgan retirou uma antiga chave de metal vermelho.

— Você... guardou a chave?

— Alguém precisava guardar. A sua estaria onde? No bolso direito do cadáver de Cyrak?

Olhei para a chave, depois para Amellie.

— Espera... então... quem é a dona desta casa?

— Eu tenho uma chave. — Morgan ergueu uma sobrancelha para mim. — Ela tem?

— Tecnicamente... — A barda hesita em admitir. — Não.

— Então continuo sendo eu. — A anciã se recosta na poltrona.

Amellie respirou fundo e cutucou meu ombro.

— Bentho.

— Sim?

— Faça alguma coisa.

— Como o quê? — Dou com os ombros. — Não sou um advogado!

— Seja um Senhor do Sombrio. — Ela resmunga. 

— Eu pensei que isso envolvesse derrubar governos... Combater a Nova Guarda... conquistar fortalezas... não despejar vovozinhas da própria sala.

— Posso fazer uma pergunta? — perguntou Xitarro.

— Faça. — A anciã autoriza.

— Estou com sede. Poderia...

Morgan suspirou.

— Não devia ter pedido isso.

— Chá? — estranhei.

— ...Hospitalidade.

As portas duplas abriram-se imediatamente.



Três jovens espectrais surgiram flutuando com bandejas de prata. Eram belas figuras etéreas... mas "o figurino" consistia apenas em longos véus translúcidos à cintura, que faziam pouquíssimo para esconder qualquer coisa. Especialmente no... Eh, Dorso.

Eu e Xitarro viramos a cabeça respeitosamente ao mesmo tempo para a parede oposta.

— Eu não estou olhando! — Eu afirmo.

— Nem eu! Meus olhos estão fechados! — O Catfolk me acompanha.

Apressadamente, Amellie levou a mão ao rosto, profundamente constrangida. Ergueu um dedo na direção delas, e a névoa que compunha os véus subiu até o pescoço das espectras, tornando-se muito mais opaca. Ainda era uma veste escandaloza, mas... Bem, PG 13.

— Desculpem... é o melhor que posso fazer. Elas "vem com a Casa".

As três espectras fizeram uma reverência elegante antes de servir a mesa normalmente mais um jogo de bebidas.

— Por isso preparo meu próprio chá. — Madame Morgan assistiu a toda a cena sem alterar a expressão. — Não gosto de me sentir a matrona de um bordel assombrado.

Xitarro abriu um olho, aceitou uma xícara e tomou um gole generoso. Estalou a língua. Olhou para o fundo da xícara envergonhado.

— Não sei por quê... mas estou com saudades da Hon-sa.

— Bem... — aproximei-me de Madame Morgan. — A senhora tem a chave... mas Amellie obviamente controla a casa. Ainda não entendi a relação entre vocês duas, mas acho que... em termos de propriedade... nós temos prioridade.

Morgan me encarou como um professor que acabara de ouvir um aluno explicar por que dois mais dois eram cinco.

— Eu sei que vou morrer de velhice, mas você está se esforçando para adiantar esse encontro, filho de Blunt.

Ela levou a mão ao bolso sem qualquer pressa, e encarando Xitarro, como se soubesse algo que ele não falou ... Ainda.

— Roubar uma Oráculo, esse é seu plano? — resmungou. — Que ideia extraordinariamente estúpida.

Então estendeu a chave vermelha na minha direção.

— Tome. Já que querem tanto...

Eu hesitei. Estava fácil demais. 

A velha abriu um sorriso de canto, daqueles que só existem para anunciar desgraças.

— Vá em frente. — Ela provoca.

Olhei para Amellie. Ela também parecia desconfortável.

Morgan deu um muxoxo.

— Finalmente alguém nesta sala pensa antes de pegar objetos mágicos de uma bruxa velha. — A chave permaneceu imóvel entre seus dedos. — Pode pegar, sem ressentimentos!

Fiz menção de estender a mão. Assim que a recolhi, ela disse:

— Feliz aniversário, Bentho d'Áquela... Mas a chave... Não vai ajudar vocês.

[DICAS DE MESTRE] A Sessão Zero

 

Existe uma frase que circula bastante entre mestres e narradores experientes:

"A maioria dos problemas de uma campanha de RPG poderia ter sido resolvida na Sessão 0."

E, no fim das contas, ela quase sempre é verdade.

A Sessão 0 é aquela conversa descontraída que acontece antes da campanha começar de verdade. Em algumas mesas, ela dura vinha ou trinta minutos; em outras, toma a noite inteira. O objetivo aqui não é rolar dados ou enfrentar monstros, mas garantir que todo mundo está entrando no mesmo jogo.

É nesse papo que mestre e jogadores alinham expectativas, definem o tom da história e evitam surpresas desagradáveis ou frustrações no futuro. Vamos aos pontos mais importantes para fazer uma Sessão 0 de respeito:




1. Conceito: "Sobre o que é essa campanha?"

O conceito é a ideia central da história. É o famoso "Vocês serão..." que dita o ponto de partida do grupo. Olha só alguns exemplos práticos:

  • Aventureiros explorando ruínas antigas e esquecidas;
  • Membros da guarda urbana resolvendo crimes na cidade;
  • Piratas navegando em busca de um tesouro lendário;
  • Estudantes de uma academia de magia lidando com mistérios escolares;
  • Caçadores de monstros em uma região perigosa.

Definir isso ajuda a criar personagens que façam sentido juntos. Pense comigo: se o mestre planeja uma campanha sobre cavaleiros honrados defendendo o reino, e um jogador cria um ladino egoísta que só quer roubar o próprio grupo, alguém vai acabar frustrado. O conceito serve para unir a galera sob o mesmo teto.

O papel do narrador

Apresentar a proposta do jogo de forma clara. Explicar como é o cenário, quais temas serão fortes na história, o que os personagens costumam fazer no dia a dia e se existe alguma restrição na hora de criar a ficha. Quanto mais transparente for a proposta, mais fácil fica para os jogadores criarem personagens que pareçam pertencer àquele mundo.

O papel do jogadores

Abraçar a ideia e ajudar o conceito a funcionar. Isso não significa abrir mão da sua criatividade, mas sim adaptar as suas ideias ao grupo. Em vez de pensar apenas "que tipo de personagem eu quero jogar?", a pergunta de ouro deve ser:

"Como o meu personagem se encaixa nessa história?"


2. Alvo: "O que significa ir bem nesse jogo?"

Nem toda campanha tem o mesmo objetivo final. Algumas são focadas em derrotar um grande vilão que ameaça o mundo. Outras são histórias de sobrevivência pura. E existem aquelas focadas no drama e na evolução pessoal dos personagens.

Por isso, vale a pena conversar sobre o que cada pessoa na mesa mais gosta no RPG. Talvez um jogador ame combates táticos e desafiadores, enquanto outro prefira investigação e mistério, e um terceiro queira focar na interpretação e nos diálogos. Não existe estilo certo ou errado; o segredo é o grupo saber o que está procurando.

Aproveite esse momento para alinhar como a mesa lida com derrotas:

  • Os personagens correm risco real de morrer?
  • As missões podem falhar definitivamente?
  • Perder faz parte do drama da história ou significa "fim de jogo"?

Quando as regras do jogo ficam claras desde o início, ninguém é pego de surpresa na hora do aperto.

O papel do narrador

Deixar claro o nível de desafio e o peso das consequências. Se a campanha for no estilo "vencer ou morrer", avise. Se for algo mais cinematográfico e heroico, avise também.

O papel dos jogadores

Serem sinceros sobre suas preferências. Querem um desafio difícil que exija estratégia, uma história emocionante cheia de reviravoltas ou só querem dar risada com os amigos no fim de semana? Quanto mais honesto você for, melhor o narrador conseguirá preparar as sessões.


3. Estilo: "Como vamos contar essa história?"

Duas mesas podem usar exatamente o mesmo cenário e o mesmo sistema de regras, mas parecerem jogos completamente diferentes. Tudo depende do estilo e do tom.

Uma campanha pode ter a seriedade épica de O Senhor dos Anéis, enquanto outra pode ter o clima caótico e divertido de Guardiões da Galáxia. Ambas são excelentes, desde que todo mundo esteja na mesma sintonia. Vale a pena definir:

  • O clima será sério e dramático ou leve e cheio de piadas?
  • Personagens muito exagerados ou cômicos combinam com a proposta?
  • As regras do livro serão seguidas à risca ou o foco será a narrativa livre?
  • Seremos heróis lendários conhecidos por todos ou aventureiros comuns tentando pagar o aluguel?

O papel do narrador

Dar o tom da narrativa e mostrar referências (filmes, livros, séries) que combinem com o que ele está planejando para a campanha.

O papel dos jogadores

Ajudar a manter esse clima vivo. Se todos concordaram em jogar uma campanha de horror pessoal, talvez não seja o melhor momento para transformar cada cena em um festival de memes. Da mesma forma, se a proposta é uma aventura leve e descontraída, um herói soturno e deprimido o tempo todo pode acabar destoando do grupo.


4. Segurança e Convivência: A diversão vem primeiro

RPG é um jogo social e o objetivo principal é que todos saiam da mesa felizes. Por isso, conversar sobre limites e segurança é fundamental. Certos temas podem deixar algumas pessoas genuinamente desconfortáveis (como violência explícita, fobias específicas, descrições muito gráficas ou temas pesados).

Não existe uma lista padrão de "pode ou não pode": cada grupo tem seus próprios limites. Uma boa prática é combinar que qualquer participante tem o direito de avisar quando um assunto passou do ponto. Não precisa se justificar ou dar explicações detalhadas; basta sinalizar para que o grupo mude o foco ou corte a cena.

Além dos temas da história, estabeleçam regras simples de boa convivência para o mundo real:

  • Respeitar o tempo de fala de cada um (sem cortar o colega);
  • Saber separar conflitos entre os personagens de desavenças entre os jogadores;
  • Cumprir os horários combinados e avisar com antecedência se não puder ir.

O papel do narrador

Criar um espaço seguro e acolhedor onde as pessoas se sintam à vontade para falar. O mestre não adivinha pensamentos, mas tem o papel de ouvir e zelar pelo bem-estar da mesa.

O papel dos jogadores

Respeitar os limites dos colegas sem questionar ou diminuir o desconforto alheio. Se algo incomoda um amigo, o grupo adapta a narrativa e segue o jogo. No fim das contas, nenhuma cena "genial" é mais importante do que o respeito e a diversão de quem está jogando.


Conclusão

A Sessão 0 não é uma perda de tempo e nem serve para adiar o início do jogo. Pelo contrário: ela existe justamente para garantir que a campanha dure por muito tempo e seja incrível.

Quando todo mundo investe um tempinho para alinhar o conceito, entender os alvos, abraçar o estilo e respeitar as regras de convivência, criar momentos memoráveis se torna consequência natural.

A aventura começa quando os dados rolam e os personagens entram em cena. Mas uma campanha lendária começa bem antes, com uma boa conversa.

8 de julho de 2026

EDGELORD - Cap. XI - Arco da Montanha Morta

Há pouco menos de 1 dia atrás...

O PACTO DA MONTANHA MORTA

Amellie limpa uma poeira invisível de seu ombro, caminha em um semicírculo perfeito — dominando o espaço como se estivesse em um palco — e para diante do casal. Ela respira fundo, assumindo uma expressão grave, quase fúnebre.

— Eu sei da sua posição de respeito e prestígio na comunidade de vilões, Estebán... — ela começa, a voz séria, solene. — Mas não tem jeito. Eu preciso te informar uma coisa terrível, e não tem forma gentil de revelar: Seu filho é... **Uma boa pessoa.**

Estebán pisca, pego de surpresa pela gravidade do tom. Àquela suaviza a postura, confusa. Amellie gesticula com as mãos, dramatizando o fardo.

— E não me olhe assim, ele está profundamente confuso com isso também! O coitado tenta. Por Bophades, como ele tenta! Você precisava ver ele em Hálcora... Ele colocava aquela armadura medonha, tentava andar como um Tirano Sombrio, projetava a voz para parecer um ceifador de almas e... imediatamente parava para salvar um gatinho preso na árvore. Ele recitou um poema para o gato, Blunt! Um poema gótico, mas ainda assim, um poema!

Amellie dá mais dois passos, os olhos semicerrados, e subitamente gira nos calcanhares. Ela estende o braço, apontando um dedo acusatório diretamente para a arqueira.

— E quer saber? Eu não culpo você, Blunt. Você é um profissional do mal, tentou dar o seu melhor. Eu culpo... ELA! — Amellie semicerra os olhos para Àquela. — Ela e sua má... boa influência. Você estragou o garoto com essa sua mania de ter empatia e senso de justiça.

Àquela morde o lábio, tentando segurar um riso genuíno, enquanto Estebán cruza os braços.

— Uma... boa pessoa? — Estebán resmunga — Há alguma lição nesta performance?

— O que todo "herói" sabe fazer bem? —  Amellie faz, desfazendo a performance. —  Frustrar as expectativas de vilões. Entram em masmorra sem pensar... Masmorras desenhadas para sua destruição... passam uns apertinhos mas saem do outro lado.

Estebán suspira. O receio em sua voz é real.

— Eu não temo que enfrentem monstros. O que temo é uma situação para a qual ninguém consegue se preparar. Que vocês estão assumindo dali para frente é insano. Se nos afastarmos demais, e Gladius Aeternum armar uma situação de vida ou morte... vocês podem não ter como voltar.

Amellie amolece o olhar por um breve segundo, a barda dando espaço à amiga.

— Nós vamos conseguir. Confie no seu filho. Ele é teimoso como o pai, mas infelizmente para os seus planos de dominação mundial... Ele tem um coração heróico, e toda a maldita sorte que vem com isso.

🏔️ O Presente (Cerca de 24 horas após O Pacto)

A poeira da avalanche ainda flutua no ar confinado do túnel. O silêncio que se segue ao teste de Estebán é absoluto.

Àquela, que havia cochilado por alguns minutos de pura exaustão emocional escorada na rocha, acorda sobressaltada quando o vilão a toca de leve no ombro.

— Àquela... — a voz dele é um sussurro instável. — Eu não sinto mais. A ligação... sumiu. Não sinto mais a presença da espada sob as pedras.

O rosto da arqueira empalidece. Um momento de desespero cru toma conta de seus olhos, as lágrimas ameaçando transbordar diante do pior cenário possível. Ela abre a boca para gritar pelo filho, mas Estebán a segura pelos ombros, impedindo-a de desabar, e se desculpa rapidamente:

— Não, espere! Me desculpe, eu me expressei mal! — Ele limpa uma lágrima do rosto dela antes de se formar, os olhos dele brilhando com uma percepção avassaladora. — Isso não significa que eles estão mortos... Significa que eles não estão mais neste plano, sobre as pedras! De alguma forma, eles escaparam da Montanha Morta!

Àquela solta o ar, o peito subindo e descendo, assimilando o milagre.

— Isso é... Impossível, não é?

Estebán se afasta um passo, olhando para a parede de rocha maciça compactada. Seu rosto passa por uma transição bizarra: ele começa a sorrir, o alívio de pai transbordando em seu peito, mas logo em seguida suas sobrancelhas se curvam na velha e familiar expressão de Lord Blunt. Os punhos se cerram. A fúria do vilão arrogante assume o controle.

— Eu calculei a engenharia do Salão para ser um colapso tectônico absoluto! — ele esbraveja para as paredes de pedra, misturando uma risada histérica de satisfação com uma indignação profissional genuína. — Era uma equação perfeita! Ninguém deveria sair dali vivo! E eles simplesmente... ignoram a física e pegam um atalho dimensional?!

Ele chuta um pedaço de cascalho, frustrado de um jeito quase cômico. Ainda segurando uma gargalhada

— Vocês, heróis... —  Ele pausa apontando para Àquela satisfeito. — Vocês são... frustrantes!

Àquela pisca, estupefata. É a primeira vez que ela ouve Estebán usar aquela palavra para se referir ao filho. E, ao olhar para ela com aquele misto de fúria e resignação feliz, ele reconhece a mesma natureza nos olhos da esposa.

— Meu deus, Amellie estava certa! —  Àquela realiza. — E você também tem razão! É frustrante! Um alívio, mas inconcebível!

— Não temos mais tempo a perder aqui. Khao já vai chegar. — Estebán recuperando o pragmatismo. — Falta uma breve escalada para deixarmos a montanha, e então, aguardar Amellie contactar ou a espada retornar para decidirmos o que fazer. Precisamos ir embora antes que nos cerquem.

Eles recolhem os mantimentos rapidamente, preparando-se para bater em retirada pelas sombras. Eles não fazem a menor ideia de como o trio operou aquele milagre místico, e muito menos onde eles foram parar, mas enquanto se esgueiram para fora da masmorra... Deveriam se preocupar. Não estavam mais no encalço como antes. Sem poder rastrear o grupo pela espada.

Àquela olhou para o corredor da montanha mais uma vez.

— Sabe... — ela hesitou. — Acho que eles vão dar um jeito.

Estebán permaneceu em silêncio por alguns segundos.

Então sorriu de canto.

— Também acho.

4 de julho de 2026

EDGELORD - Cap. X - Arco da Montanha Morta


 A montanha continuou rugindo, ecos da avalanche.

Não era mais um desabamento, mas um animal colossal terminando de respirar.

Pedras menores ainda desciam pelas encostas, ricocheteando umas nas outras antes de desaparecer no vale.

Três quilômetros adentro, pelos corredores, minas e salões esquecidos, a vibração alcançou Estebán e Lady Àquela.

Os dois aceleraram o passo.

Aquilo não parecia um acidente.

— Estebán... — perguntou a arqueira. — Alguma armadilha?

— Não...

A resposta saiu rápida demais.

Não havia nenhuma armadilha naquele trecho.

Pelo menos... nenhuma.

Nos primeiros dias como Lord Blunt aprendera que fortalezas raramente caíam para invasores. Quase sempre caíam para seus próprios ocupantes. Hobgoblins obedeciam. Orcs, mercenários e homens, nem sempre.


Foi por isso que construiu o Salão da Derradeira Paz.


O aposento mais confortável de toda a masmorra.

Também o mais mortal.


Bastaria um único comando para fazer a montanha inteira desabar sobre quem estivesse ali.

Mas era impossível.

Não bastava conhecer o mecanismo. Era preciso reunir uma sequência de condições que só ele dominava.

Gladius Aeternum poderia descobrir o gatilho?


O restante...

Não.

Não havia como.

Caminharam mais um quilômetro.


A poeira engrossava o ar. Fragmentos de rocha ainda caíam do teto. Cada passo trazia um novo tremor, menor que o anterior, mas suficiente para lembrar que a montanha ainda se acomodava.

Estebán parou de procurar explicações.

Restava apenas uma.

Alguém havia fechado o Salão da Derradeira Paz.




— Beba, Bentho.

Abri os olhos sem entender onde estava.

Amellie segurava um frasco vazio. O gosto amargo ainda estava na minha boca.

Limão? Não...

Poção de cura.


A avalanche!


Sentei num salto. Conjurei Gladys por instinto.

— [Seu idiota! Você resolveu se matar junto?] —  Ela berra para mim.

— Calma! — Xitarro ergueu as mãos para me acalmar. — Você abriu a cabeça. Espere a porção fazer efeito!

Ele estava sentado sobre um cobertor, desfazendo um torniquete improvisado na própria perna. Ao lado dele, dois frascos vazios de poção.

A perna parecia quase normal.

Olhei em volta. A lona vermelha envolvia tudo. Havia tapetes no chão, uma chaleira soltando vapor num canto e um saco de dormir tão largo e macio que mais parecia uma cama.

Era... aconchegante. Espaçosa...

Muito aconchegante. Até elegante.

Agora eu entendia por que Amellie nunca deixava ninguém entrar ali.

— Onde estamos?

— Na minha barraca. — ela respondeu baixinho.

Franzi a testa.

— ... Não.

Apontei para o teto.

— Estamos soterrados?

— Tecnicamente... — ela mordeu o lábio.

— Mostra pra ele. — interrompeu Xitarro, cruzando os braços.

Amellie suspirou como quem aceitava uma sentença. Abriu a lona da entrada. Do lado de fora... rochas. Só rochas.

Uma parede cinzenta compactada onde deveria existir um mundo. As rochas pressionavam a barraca por todos os lados. Mesmo assim...

Nenhuma delas entrava.

Ali dentro fazia uma temperatura agradável. O ar era limpo, e nem poeira havia.

Fechei a lona devagar. Assombrado.

... — Olhei para Amellie. Eu abri a boca e gesticulei... mas NADA saiu de minha boca.

— Eu posso explicar. — Ela ergueu um dedinho.

— Espero sinceramente que possa. - Xitarro resmunga... Nunca o vi agindo assim.

Ela coçou a nuca.

— Lembra quando atravessamos o pântano?

Xitarro respondeu antes de mim.

— O das moscas.

— Isso.

— Das sanguessugas.

— Isso.

— Dos zumbis.

— Isso.

Ele apontou ao redor.

— E aqui dentro tava quentinho e cheiroso.

Desculpa. — Amellie baixa o semblante.

— Eu fui picado em lugares muito pessoais. — Xitarro insiste.

— Eu sei... — Ela cobriu o rosto.

Respirei fundo.

— Então... — eu insisti que ela confessasse.

— Então… todas as vezes que acampamos... Eu conjurava uma Tiny Hut dentro da barraca. — ela explica. — Minha magia mais poderosa.

— Antes de qualquer coisa... isto é incrível. — Apontei para a lona. — Agora...

Cruzei os braços.

— Vamos conversar sobre a parte em que você nunca compartilhar.

Ela apertou as mãos uma na outra.

— Sabe quando você conhece uma pessoa... E não sabe se a amizade vai dar certo...

Assenti.

— ...aí você esconde uma coisinha. Só por garantia.

Continuei ouvindo.

— Depois... dá tudo certo.

Ela sorriu, constrangida.

— Só que aí passou tanto tempo que contar a verdade parece muito mais estranho do que continuar escondendo.

Olhei para Gladys.

Xitarro ainda parecia processar a injustiça das moscas.

Então respondi:

— ... Eu sei exatamente como é. — Eu respondi enfim. — Está tudo bem.

Amellie sorriu, aliviada.

Ela achou que eu estava falando da magia.

Não estava.

Porque eu também escondia uma coisinha. E, a cada dia que passava... Parecia tarde demais para contar.


O antigo salão da Derradeira Paz agora era apenas uma parede de pedras comprimidas.
O túnel havia desaparecido.

Lady Àquela passou a mão pela superfície irregular. Segurando o fôlego, temendo colapsar em choro se o soltasse de vez.

— Não sobrou entrada.

Estebán não respondeu. Fechou os olhos. Procurou.

Sob toneladas de rocha... uma presença.

Inconfundível.

Gladius Aeternum. Ela estava lá. Alguns metros à frente. Fazia quase dois meses desde a última vez que ele a ergueu, para salvar Bentho.

Seu coração acelerou.

— Encontrou alguma coisa? — Àquela percebeu.

Ele assentiu devagar.

— Gladius.

A arqueira respirou aterrorizada.

— Então Bentho... O que isso significa?

Estebán ergueu lentamente a mão.

Pela primeira vez em muitos anos...

Estebán intimamente rezou para fracassar.

— Gladius Aeternum.
    Eu sou Lord Blunt.
            Décimo Terceiro Portador.
    Venha.

O silêncio respondeu. A espada não veio.

Durante um segundo inteiro, Estebán apenas permaneceu imóvel.

Então soltou o ar que nem percebera estar prendendo.

— Graças a Aetíades...

Àquela franziu a testa.

— Você... Queria que ela não viesse?

— Se Gladius me reconhecesse, seria porque o Décimo Quarto teria perecido...

Ele abriu os olhos.

— Então Bentho ainda está vivo. — Estebán se senta, exausto.

Àquela retirou a pequena esfera mensageira do bolso.

— E Amellie?

Estebán balançou a cabeça.

— Se ela pudesse responder... já teria respondido. — Ele permite-se relaxar. — Ou não pode, ou não é conveniente para nosso complô, indicando algum controle da situação, mesmo que nós dois não concebamos "como".

Ela guardou a esfera outra vez.

Os dois voltaram a encarar a montanha.

Silêncio.

— Então abra um caminho. — disse Àquela. — O que está esperando?

Estebán apoiou a mão na pedra.

Sentiu seu peso.

Sentiu suas fraturas.

Sentiu os vazios escondidos em seu interior.

E retirou a mão.

— Você consegue! — Incentiva a esposa.

— Não é isso. Consigo até destruir esta montanha. — Olhou para a arqueira de forma pesarosa. — O problema é que Bentho pode estar do outro lado da primeira rachadura. Ou em um vão instável que colapsaria. Estou cego quanto a isso.

Àquela compreendeu imediatamente. Qualquer golpe errado... Seria o último.

— Precisamos encontrar o vazio antes da pedra. — Àquela observava as microfrestas.

Estebán fitou o maciço à frente.

— Precisamos de... Alguém que conheça a língua da rocha e sua natureza. Alguém com mente analítica e bons instintos... — O marido dá com os ombros. — Precisamos de alguém que saiba "ler" uma montanha.

Àquela completou:

— Como Rhoy. — ela concluiu também.

— ... E só nós dois não podemos mover com segurança essas pedras. — Estebán olhava para o chão com impotência. — E precisamos de mais mãos, em especial, fortes o bastante para remover toneladas de rocha sem derrubar o resto.

Silêncio.

Os dois permaneceram calados.

Porque ambos já sabiam.

— Khao.

— ...e os Tenentes.

Àquela sorriu de lado.

— Vai ser humilhante.

— Vai. — Estebán também sorriu. Ele olhou uma última vez para a montanha. — Eu vou engolir meu orgulho e me submeter, se isso os convencer ... Nos ajudar a salvar Bentho.

— Nós dois vamos. — A arqueira concorda. — Eu devo buscá-lo… Ou você?

— Ele suspeitaria de armadilhas, e não nos ouviria. — Estebán debruça-se sobre seus joelhos. — Melhor que chegue aqui e nos veja. Eles estavam em nosso encalço, devem chegar em breve.


— Bem, me diga COMO você tem magia para ERGUER uma montanha?!? — Xitarro abriu um buraquinho no teto da lona e tentou empurrar as pedras para cima.

— Não é a lona que faz o Tiny Hut. — Amellie explica. — Bardos usam magia da Palavra da Criação. Eu... a partir de um ritual bem complicado, puxo um "cobertor" feito da "Película do Vazio"...

— Um ... O que?!?

— É complicado explicar para leigos... — ela balança a cabeça. — Bentho... quer ouvir?

— Desculpe... — Eu me explico. — Gladys estava dizendo "não se preocupe nós vamos ficar bem"... Mas acho que ela falava para a Armadura, já que nós vamos morrer de fome e/ou sede em alguns dias, e eles não...

— Bem, Bentho esteve no vazio comigo, quando o Eyespy nos fez desaparecer...

— "Eyespy"?!? — Xitarro estranha.

— O Beholder — Amellie resmunga. Não era um beholder, mas o catfolk parecia não aceitar isso.

— Ah...

— Então... Pense... — Ela puxa um tapete. — Que nosso mundo é esse tapete... Todas as dimensões, tempo, espaço... Eu faço uma breve curva deixando uma camada ínfima de "nada" como a barreira de uma tenda.

— E você pode nos mandar para o "vazio", já que pode "dobrar" essa barreira?!? — Eu pergunto.

— Um dia, talvez... — ela fala com nostalgia. — Hoje eu não tenho tanto poder assim... E acredite: Por que iríamos para o...

— Eu vi a mansão duas vezes — Eu sorrio.

— A Mansão?!? — Ela estala o dedo. — Sim, a minha Mansão está lá fora! Acho que me segue, está sintonizada a mim!

— Ah, agora você tem uma mansão?!? — Xitarro protesta. — Ficar no pântano está se tornando inaceitável!

— Eu... — Amellie parecia escolher as palavras. — Não criei a mansão. Nem tenho mais poder para acessá-la. Mas, bem, ela responde a mim se acessar... Posso explicar outro dia. Mas não temos como alcançar o vazio...

— "O Vazio"? — eu pergunto. — Aquele lugar que o Eyespy nos mandou? Eu ... Acho que posso...

Xitarro e Amellie olham para Bentho.

— Quando fiz o juramento com Katzophlis, ganhei um novo feitiço. — explico. — "O Ataque com banimento". Excelente para mandar demônios e aberrações menores embora, mas nunca imaginei fazer turismo da paulada. Quem eu atinjo é enviado para o vazio, e depois eles ressurgem no inferno de onde eles vieram. Claro, preciso bater em vocês com uma arma... Estou fazendo "brainstorm" aqui.

— Não ia funcionar, mesmo se não fosse um problema ter a "Espada Negra de Lord Blunt" atravessando nossas cabeças... — Amellie comenta.

— Pode ser outra arma… — insisto. — Estou jogando idéias para ver o que cola…

— Não é isso... — Amellie resmunga. — Nós três somos desta dimensão. Mesmo se sobrevivêssemos  ao ataque, iríamos para o vazio por alguns instantes, e voltaríamos para cá logo em seguida... Ou pior: em um lugar já semicolapsado. 

— Amellie... — Xitarro olha ao redor. — Você não disse que esta "barraquinha" vem do vazio?

A barda ia responder, mas olha para o ritual. Olha para mim e Gladys. Seus olhos subitamente brilham.

— Xitarro... Acho que você achou um loophole herege na palavra da Criação!

Ela se estica até uma composição ritualística de cristais e pó de coral. 

— Caramba, nós vamos extrapolar uma quantidade irresponsável de regras, apelar para o "Rule of cool"... — Ela estava quase hiperventilando. — EU particularmente faço bem essa barraquinha, mas, quando estava aprendendo e ficava imperfeita, ela era quase física... bem, um alvo. E alvos...

— Podem tomar cacetadas minhas! — começo a compreender. — Mas e a gente?

— Estaremos DENTRO da barraca! — Amellie aponta. — Não somos o alvo, mas vamos ser arrastados para lá por estarmos na "barriga" dela! Mas vai ser violento...

— E a gente não conseguia nadar lá. — lembro. — Não teríamos um ponto de apoio... como...

Xitarro pega seu bastão, e liga o "travamento", fazendo-o fixo no vazio.

— Temos, sim.

— Na mansão talvez tenhamos como sair... E, se não tiver, teremos mais recursos lá do que aqui... e também mais tempo. Vamos trocar de prisões, mas há esperança!

— E pensar que... — eu comento. — ... Que, se não tivéssemos despistado meus pais e capitão Khao, ficar aqui seria melhor que à deriva no vazio... Algum deles poderia nos resgatar.

Amellie hesita um pouco.

— Mas eles não estão vindo, não é? — ela pergunta. 

Eu ouço a espada.

— Gladys acha que não. Que o "Ferro Frio" despistou o "sentido Blunt".

— Bom saber... — Amellie resmunga.

Amellie sopra a poeira de coraline de Nova Ethiópia, e move os cristais alguns centímetros. Para mim, parecia pouquíssima coisa, mas eu sinto. 

Os Olhos do Vigilante.

Entre a lona e a rocha havia uma película rubra. Quase um véu etéreo... Eu sabia o que precisava acertar.

Xitarro amarra nós três. Eu me preparo. Escolho um canto em que eu ficasse mais no centro da abóbada. 

Ergo Gladius Aeternum. Amellie assegura que todos os nossos pertences estavam seguros, exceto a barraca de lona que teria de ficar para trás.

Eu suo um pouco...

Mas então ...

Ergui Gladius Aeternum.

Respirei.

Pela primeira vez...

Eu não queria acertar um inimigo.

Queria acertar uma barraca.

— Banishing Strike.


A espada desceu.


Próximo Episódio: "A Mansão Perpétua de Cyrak"

2 de julho de 2026

[Dicas de jogador] Quem ataco primeiro?

 

+1 ponto +2 pontos +3 pontos
É perigoso Fácil de acertar (CA baixa) Fácil de eliminar (PV baixo)
Possui magia de área Possui múltiplos ataques Está ensanguentado (Bloodied)
Está concentrando uma magia Você está atacando com vantagem É um atacante puro ("Swing Creature")
Está ameaçando um aliado que precisa se mover Ainda não agiu nesta rodada Possui Ações Lendárias
Está atacando com vantagem

Um guia para iniciantes sobre Economia de Ações

Quando um jogador começa a jogar RPG tático, geralmente pensa assim:

"Vou atacar o inimigo mais forte."

ou

"Vou atacar quem está na minha frente."

Embora isso funcione às vezes, existe uma estratégia muito mais eficiente, utilizada por jogadores experientes: escolher o alvo que oferece o maior retorno para a equipe.

Esse conceito nasce de um dos princípios mais importantes dos jogos de combate por turnos: a Economia de Ações.

O que é Economia de Ações?

Imagine duas equipes.

Equipe A

4 heróis

Equipe B

4 monstros

Em uma rodada, cada criatura realiza aproximadamente uma ação.

Logo:

4 heróis = 4 ações

contra

4 monstros = 4 ações

Agora imagine que, logo na primeira rodada, um monstro é derrotado.

Na rodada seguinte teremos:

4 ações dos heróis

contra

3 ações dos monstros

A vantagem já começou.

Se outro cair...

4 ações

contra

2 ações

A batalha começa a ficar muito mais fácil.

Por isso dizemos que:

A criatura mais perigosa é aquela que ainda poderá agir.

Eliminar inimigos rapidamente reduz o número de ataques, magias e habilidades que seu grupo sofrerá ao longo do combate.

Por que focar dano?

Suponha que você possa causar 30 pontos de dano.

Opção 1

Você distribui:

10 em um goblin

10 em outro

10 em um terceiro

Resultado:

Todos continuam vivos.

Na próxima rodada...

Os três atacam.

Opção 2

Você concentra:

30 pontos em um único goblin.

Resultado:

Ele morre.

Na próxima rodada...

Apenas dois atacam.

Você causou exatamente o mesmo dano.

Mas recebeu menos ataques.

É por isso que eliminar um inimigo costuma ser mais eficiente do que machucar vários.

A Matriz de Foco

Para ajudar nessa decisão, podemos atribuir pontos aos inimigos.

Quanto maior a pontuação, maior deve ser sua prioridade.

O significado de cada critério

  • +3 | Fácil de eliminar

Se você pode derrotar um inimigo agora, faça isso.

Uma criatura morta não ataca, não lança magia e não protege aliados.


───


  • +3 | Ensanguentado

Em muitos sistemas, significa que o inimigo perdeu aproximadamente metade dos pontos de vida.

Ele está perto da derrota.


───


  • +3 | Ações Lendárias

Chefes frequentemente agem fora do próprio turno.

Cada ação lendária equivale, na prática, a várias ações adicionais.

Reduzir sua vida rapidamente costuma ser prioridade máxima.


───


  • +2 | Ainda não jogou

Eliminar um inimigo antes do turno dele equivale a "cancelar" uma ação inteira.

É um enorme ganho para sua equipe.


───


  • +2 | Múltiplos ataques

Um monstro que ataca três vezes por rodada representa muito mais perigo do que outro que ataca apenas uma vez.


───


  • +2 | Fácil de acertar

Ataques desperdiçados diminuem a eficiência da equipe.

Quando possível, priorize alvos nos quais suas chances de sucesso são maiores.


───


  • +1 | Magias de área

Mesmo que o conjurador ainda não tenha lançado sua magia, ele pode atingir vários personagens de uma só vez.


───


  • +1 | Concentração

Muitos efeitos importantes dependem da concentração.

Dano pode obrigar o conjurador a perder a magia.


───


Quando ignorar a matriz?

Ela é uma ferramenta, não uma regra absoluta.

Vale a pena mudar o alvo quando:

• um aliado corre risco imediato;

• um inimigo está prestes a concluir um objetivo importante;

• existe uma oportunidade tática excepcional;

• o mestre apresenta uma mecânica específica da batalha.

A matriz organiza o pensamento, mas o contexto sempre vem primeiro.


───


Um pequeno roteiro para sua vez

Antes de atacar, pergunte a si mesmo:

1. Posso eliminar alguém agora?

2. Quem ainda não agiu?

3. Existe um conjurador mantendo uma magia importante?

4. Quem possui múltiplos ataques?

5. Em quem minhas chances de acertar são maiores?

6. Qual inimigo tem a maior pontuação total?

Se fizer essas perguntas em toda rodada, você naturalmente começará a tomar decisões mais eficientes.


───


Conclusão

A maioria dos iniciantes escolhe um alvo pela proximidade ou pela aparência de ameaça. Jogadores experientes enxergam o combate como um quebra-cabeça de ações: cada inimigo derrotado representa uma ação a menos contra o grupo.

A Matriz de Foco não elimina a necessidade de pensar, mas oferece um método simples e objetivo para transformar decisões intuitivas em escolhas estratégicas. Com o tempo, você perceberá que vitórias consistentes raramente vêm de causar o maior dano possível. Elas vêm de causar o dano certo, na criatura certa, no momento certo.




1 de julho de 2026

[Monstro da Semana] Kentaro-no-oni

 Onis (antigamente ogremage) são versáteis mas possuem baixo poder em relação a suas contrapartes gigantes de cr igual. Mas é porque você não está usando ele direito.



Segue Kentaro-no-oni. Não um NPC, não um "Monstro da Semana" ordinário... mas um encontro perigoso e sutil, que pode aumentar a dificuldade de toda a dungeon por si só!

O ar era denso, carregado com aquele cheiro metálico de pedra que nunca viu o sol. Meus pulmões reclamavam da umidade enquanto avançávamos pelo corredor estreito que, sem aviso, se abria em uma antessala silenciosa demais para o meu gosto.

Eu levantei a mão, sinalizando para o grupo parar.

À direita, um gongo de bronze maciço, marcado por séculos de pancadas, repousava sob um aviso pintado em tinta vermelha descascada: **ALARME**. E logo ali, no centro de uma mesa imunda, o responsável pelo barulho. Um halfling. Ou o que restou de um. Ele roncava com a boca aberta, profundamente alheio à nossa invasão. Ao seu lado, um bastão de ferro curto, o seu "Kanabô".

*"Cuidado,"* sussurrei para o ladino. *"Ninguém dorme tão bem em um lugar tão ruim."*

Meus olhos mapearam a sala. Vi os sulcos profundos no chão — marcas de algo imenso sendo arrastado — e as frestas finas nas paredes, como olhos negros nos observando. Mas o pior era a abertura maior adiante. Aquilo não era um corredor; era um túmulo cavado à força bruta.

Tentei neutralizar a ameaça. Aproximei-me para silenciar o pequeno guarda antes que ele tocasse o gongo, mas, no momento em que minhas mãos se fecharam sobre o vazio, a carne dele se desfez. O halfling virou névoa fria, escorrendo por entre meus dedos e fugindo para dentro de uma das rachaduras na parede.

Um baque pesado ecoou do outro lado da pedra. O "peso" da criatura havia voltado.

— *"Por favor,"* uma voz gutural, vinda das profundezas do peito de um gigante, vibrou através da fresta. — *"Esqueci meu Kanabô. Poderia passá-lo para mim por aqui?"*

Um olho imenso, do tamanho de um broquel, colou-se na abertura da parede. Ele piscou, nos medindo. Eu senti o peso do ferro na mesa e o peso daquele olhar.

— "Um Kanabô é uma arma de honra... e de destruição," eu respondi, mantendo a voz firme apesar do suor frio. "Se eu o devolver, o que garante que não será a primeira coisa a atravessar nossos crânios?"

A criatura soltou uma gargalhada que fez as canecas vazias na mesa tremerem.

— *"Eu gosto de você. Não é violento, mas não é burro. O correto seria tentar me matar. Era o que eu esperava. Não ia funcionar, mas eu... respeitaria."*

— "Sou um homem pragmático," retruquei, pegando o bastão. Era pesado, denso. "Diga-me, 'Tocador': se passarmos sua arma, você nos deixa seguir em paz, ou o gongo ainda faz parte do seu contrato?"

— *"O Homem Calvo não sabe de vocês porque não toquei o gongo ainda,"* ele bufou, uma fumaça gélida saindo pela fresta. *"Há valor na esperteza. Eu lhe proponho um segundo acordo: eu lhe digo o que encontrarão além dos arcos... mas após passarem, eu tocarei o gongo. Quero ver vocês correrem."*

Olhei para o bastão e depois para o arco de pedra escura. A verdade em troca do caos.

— "Aceito o desporto," eu disse, deslizando o bastão pela fresta.

Assim que o metal tocou o lado de lá, ouvi o som de aço crescendo, expandindo-se para sua forma colossal. O gigante cumpriu sua parte. Falou das runas que explodem sob os pés, do mímico disfarçado de barril e dos mortos que vigiam as tochas de crânios negros.

— "E quem devemos agradecer por esse mapa das minas?" perguntei antes de partirmos.

— *"A qualquer momento, em uma pausa para fôlego ou no calor do sangue, vocês podem ser atacados por Ketaro-no-Oni,"* a voz dele parecia agora vir de todos os lugares ao mesmo tempo. *"Ele não é visto se não quiser. Mas quando quiser... ele vai querer o seu sangue."*

— "E quem é esse Ketaro?"

O olho gigante desapareceu na escuridão.

— *"Eu sou Ketaro-no-Oni."*

O silêncio voltou, mas agora era pior. Viramo-nos para o arco e corremos. No instante em que cruzamos o limiar, o som do gongo explodiu atrás de nós, anunciando para toda a masmorra que a caçada havia começado.



Ketaro-no-Oni

Large Fiend (Giant, Oni), Lawful Evil
Armor Class 18 (Natural Armor)
Hit Points 188 (16d10+80)
Speed 40 ft., Fly 40 ft. (Hover)
STR 22
(+6)
DEX 14
(+2)
CON 20
(+5)
INT 16
(+3)
WIS 15
(+2)
CHA 18
(+4)

Saving Throws Str +10, Con +9

Skills Athletics +10, Deception +8, Intimidation +8, Perception +6, Persuasion +8, Stealth +6

Damage Resistances Cold, Fire

Condition Immunities Frightened (while invisible)

Senses Darkvision 120 ft., Passive Perception 16

Languages Common, Giant, Infernal, Yokai

Challenge 9 (5,000 XP)

Regeneration

Kentaro regains 3 hit points at the start of each of his turns if he has not taken damage since the end of his previous turn. This trait ceases functioning until the beginning of his next turn if he takes acid damage.

Shapechanger

Kentaro magically assumes the appearance of a Small or Medium humanoid, or returns to his true form. His equipment, including his Kanabō, changes size with him.

Unlike Disguise Self, this ability does not allow Kentaro to impersonate specific individuals. He may resemble a generic member of a race—such as a tired halfling, a traveling human, or a wandering dwarf—but never a recognizable person. His voice, mannerisms and identity remain his own.

Gaseous Form

As a bonus action, Kentaro assumes a supernatural gaseous form (as the spell, without concentration), allowing him to drift through narrow cracks and passages. He cannot attack while gaseous.

Hunter's Code

Kentaro follows a strict personal code. He does not kill unconscious prey, does not deliberately break agreements made in good faith, and always announces himself before what he considers the "final hunt." Respect, wit or audacity may earn advantage on Charisma checks made to influence him.

Multiattack

Kentaro makes two Kanabō attacks or one Kanabō attack and casts an innate spell.

Kanabō

Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target.

Hit: 21 (3d8+6) magical bludgeoning damage. If the target is prone, surprised or incapacitated, it suffers an additional 10 (3d6) damage.

Cone of Cold (Recharge 5–6)

60-foot cone; DC 17 Dexterity saving throw; 36 (8d8) cold damage on a failed save, or half on a success.

Skull Crusher (Recharge 5–6)

One Medium or smaller creature within reach must succeed on a DC 18 Constitution saving throw or take 36 (8d8) bludgeoning damage, fall prone and become stunned until the end of its next turn. On a success, the target takes half damage and suffers no additional effects.

Legendary Actions (3/round)

  • Move. Kentaro moves up to half his speed.
  • Sudden Blow (Costs 2). Makes one Kanabō attack.
  • Whisper from the Dark (Costs 1). One creature he can see within 60 ft. must succeed on a DC 16 Wisdom save or become frightened until the start of its next turn.

Lair Action — The Gong

On initiative count 20 (losing ties), while inside his hunting grounds, Kentaro may strike the Gong or invoke its supernatural echo. Choose one:

  • All hostile creatures become deafened for 1 minute.
  • Hostile creatures have disadvantage on Dexterity (Stealth) checks until the next round.
  • One creature that hears the Gong must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or become frightened until the start of Kentaro's next turn.


Como Usar Kentaro ao Longo da Dungeon

Kentaro funciona melhor quando aparece pouco.

A presença dele deve ser sentida antes de ser vista.

Algumas ideias:

  • tochas apagando sozinhas;
  • correntes balançando;
  • passos acima do teto;
  • comida mexida durante descanso;
  • marcas do Kanabô em paredes;
  • o som distante do gongo;
  • névoa atravessando frestas;
  • cadáveres esmagados recentemente.

Quanto menos vezes ele aparecer diretamente… mais os jogadores pensarão nele.


Armadilhas e Emboscadas de Kentaro

Ataque durante combate

Kentaro adora atacar enquanto o grupo luta contra outra criatura.

Especialmente:

  • conjuradores distraídos;
  • personagens caídos;
  • arqueiros isolados.

Ataque pós-descanso

Ele espera o grupo relaxar.

Então:

  • o frio aumenta;
  • o gongo toca ao longe;
  • e um Cone de Gelo atravessa o acampamento.

O Corredor Congelado

Kentaro congela escadas ou corredores estreitos.

Enquanto os jogadores tentam manter equilíbrio, ele usa invisibilidade para empurrar personagens ou separar o grupo.


O “Alarme Falso”

Kentaro toca o gongo propositalmente… mas não aparece.

O grupo fica esperando uma emboscada imediata.

Ela nunca vem.

O objetivo é apenas impedir descanso e criar paranoia.


A Isca

Kentaro deixa:

  • comida fresca;
  • um tesouro pequeno;
  • um cadáver recente;
  • ou uma porta aberta.

Ele quer ver:

  • quem lidera;
  • quem é ganancioso;
  • quem se separa do grupo.

Considerações Finais

Kentaro funciona porque ele muda a natureza da dungeon.

Depois da antessala:

  • corredores deixam de ser apenas corredores;
  • sombras deixam de ser apenas sombras;
  • silêncio deixa de ser seguro.

Os jogadores não enfrentam apenas uma masmorra.

Eles estão sendo observados por algo que:

  • conhece o território;
  • conhece o medo;
  • e acha divertido ver aventureiros tentando sobreviver.

E o pior:

Eles aceitaram entrar no jogo.



24 de junho de 2026

EDGELORD - Cap. IX - Arco da Montanha Morta

Poucas horas atrás...

O PACTO DA MONTANHA MORTA

— Isso foge do Ethos dele.

— Lá vem você com o Ethos. — Estebán esfrega as têmporas. — É exatamente por isso que eu odeio bardos.

— Porque importa. — Amellie bate o pé. — Literalmente "O Irmão que Obedeceu". Me ajude aqui, Àquela...

— Não fale comigo... — A arqueira fecha o cenho.

A barda encolhe um pouco.

— Vocês transformam tudo em história. Tudo em tema. Tudo em metáfora. — Blunt resmunga. — Pessoas morrem e você responde com "estrutura narrativa".

— Se ele quisesse só "ser mau e destruir o mundo", ele poderia levantar a bunda do trono dele, vir atrás de nós. — Amellie explica. — Pense na motivação dele antes de marcar como o culpado!

— Então me diga. — continuou Estebán. — Se não ele, quem é o culpado?  O Mordomo com um candelabro?

Àquela não estava gostando de ver "Lord Blunt" e "Menestrel Cyrak" em discussões vilanescas. Mas não deixou de pensar no que eles falavam.

— Ele é um "entretainer clássico", que segue código próprio de conduta maligna. — A arqueira decide opinar. — Não faria algo sem uma garantia de que a "lei" o cobre. Seja a própria, seja a dos deuses.

Estebán olha para a esposa, e sorri.

— Ele tem garantia.

A barda não respondeu.

— Ele sabe que não importa o que façamos. Nem nós. Nem os deuses. Nem qualquer outro agente. Esta etapa já está vencida.

Amellie joga a cabeça para trás e bate palmas.

— Você matou a charada, Blunt. — O sorriso de Amellie desapareceu. — O Eyespy não foi uma maldade aleatória. Foi uma parte de algum ritual. E haverá outras.

A arqueira olhou de um para o outro.

— Espera. — Ela levou alguns segundos. Então seus olhos se arregalaram. — Falam de uma ... Profecia?

Amellie mordeu o lábio. Estebán fechou os olhos.

— Bem... — Àquela se junta aos outros dois formando um círculo conspiratório. — Como impedimos essa profecia?

Os dois pareciam lutar contra algo. A barda olha com "piedade" para a arqueira. Estebán não consegue encarar a esposa.

— Vocês heróis são adoráveis. — Amellie falou, com a mesma expressão de alguém observando uma criança tentar discutir com a chuva.

— Não faça isso. — advertiu Estebán, com a voz grave. Era Lord Blunt emergindo de sua persona em defesa da esposa.

— Me desculpe... Mas... — Amellie segura o sorriso. — Ela acabou de perguntar "como impedir uma profecia".

Àquela apontou para ambos.

— Porque é exatamente o que deveríamos fazer!

Estebán respirou fundo.

— Querida... Profecias não funcionam assim. — Ele fala com paciência. — Uma profecia é um momento do destino inexorável.

— Então impedimos esse momento. — A esposa insiste. A barda volta a rir. — Por que não estão levando a sério isso?

— Porque até as tentativas de impedir já fazem parte da profecia. — O marido explica.

Àquela abriu a boca para responder.

Fechou.

Abriu de novo.

— Isso é absurdo. — A arqueira protesta.

— Tão absurdo quanto lutar contra um Eyespy, mas acontece... — Amellie comenta. — Heróis passam séculos tentando impedir profecias. Nunca conseguem.

— Isso não pode ser verdade! — Àquela protesta. — Das histórias que eu vivi... E das que li... Nove de cada dez vezes os heróis derrotam os tais "vilões proféticos"!

— Os vilões é que são idiotas. — Amellie abriu um sorriso. — Pense bem: eles "vencem" a parte que estava escrita. A profecia sempre se cumpre. Dez em cada dez vezes.

— Eles perdem apenas na etapa seguinte. — completou Estebán. — Depois que a profecia termina.

Ele abriu um sorriso sem humor.

— Quando o destino finalmente tira as mãos do tabuleiro. E é para esse momento que nós três vamos nos preparar.

Amellie relembra as primeiras trocas de idéias. De o que Gladius estava planejando. Procuraria sinais... mas por hora, ela seguia um "Bon senso".
Estebán deu uma idéia geral do que estava por vir. Se a espada fizesse algo perigoso, ela estaria pronta para interferir.

Ao menos, era o que esperava.




18 de junho de 2026

Copa Edgelord

 




Àquela e Estebán não combinaram uniformes

O Main Trio na arquiba cada dos Vilões
Capitão Khao, e o Tenente Larincher num Barril

"Vai Força das Trevas!"

Uniforme da Nova Guarda










17 de junho de 2026

[Item mágico] Bastão de Densidade Variável de Xitarro

Bastão de Inércia Absoluta

Item maravilhoso (cajado), muito raro (requer sintonia)

Uma haste metálica aparentemente simples, marcada por um anel giratório gravado com runas de peso, equilíbrio e permanência.
Enquanto não estiver sintonizado, funciona apenas como uma clava mágica +1.
Após a sintonia, revela seus verdadeiros poderes.

Arma Adaptável

Como ação bônus, você pode alterar a forma da arma entre:
  • Clava
  • Bordão
  • Lança
  • Bastão de combate
A arma conta como mágica.

Monstros e personagens com características que utilizam cajados ou bordões podem usar suas habilidades normalmente.

Densidade Variável

Como ação bônus, gire o anel de ajuste para escolher um dos modos abaixo:
  • Leve
A arma ganha a propriedade Acuidade.
Seu alcance de salto aumenta em 3 metros.
  • Equilibrada
Modo padrão.
Sem alterações.
  • Pesada
A arma causa +1d8 de dano de concussão.

Além disso, criaturas Grandes ou menores atingidas devem passar em um teste de Resistência de Força (CD = 8 + bônus de proficiência + modificador de atributo usado no ataque) ou ficam Caídas.

Você só pode causar esse efeito uma vez por turno.

Trava Inercial

3 cargas. Recupera 1d3 cargas ao amanhecer.

Como reação ou ação, você pode pressionar o anel de travamento.

A arma torna-se absolutamente imóvel no espaço.

Funciona como um Bastão Imóvel comum, exceto que suporta até 4.000 kg.

Uma criatura pode tentar movê-lo realizando um teste de Força CD 30.

Impacto de Massa Concentrada

Uma vez por descanso curto ou longo, quando você acerta um ataque corpo a corpo com a arma, pode aumentar instantaneamente sua densidade.
O alvo sofre:
+4d8 dano de concussão
e deve realizar um teste de Resistência de Constituição.
Em caso de falha, fica Atordoado até o início do próximo turno do usuário.
Em sucesso, não fica atordoado.

EDGELORD - Cap. VlII - Arco da Montanha Morta

 Todos os músculos de Ornub estavam rijos.

A última coisa de que se lembrava era da melodia:

"I Spy a Huge Statue..."

Depois disso, apenas escuridão.

Agora estava deitado sobre a pedra fria, o corpo pesado como chumbo, enquanto Vlana lia um pergaminho debruçada sobre ele.

— Funcionou, capitão! — Ela retruca. Estava visivelmente sem fôlego. — Ornub não é mais uma estátua!

— O ... O que aconteceu? — O meio-orc se levanta com dificuldade.

— Bem... — Larincher arranca um tufo de "flores/cabelos" de sua cabeça. Igualmente consequência da luta. — Eu disse que aqueles tentáculos pareciam "cabelos de medusa"... e daí...

— Recuamos — Khao resume com raiva. Havia uma "gosma ácida" escorrendo da armadura dele, gotejando no chão e fazendo pequenos buracos. — Achamos alguns itens que nos ajudou, mas estávamos esperdiçando recursos com um... "subchefe". 

— Sabemos que você é um fã do capitão, Ornub... — o Gnomo fala jocosamente. — Mas podia parar em uma das mãos, ao invés do corpo inteiro...

— Eu... — O meio-orc encara o Punho do capitão. — Peço perdão por ser um estorvo, meu líder. Na antiga horda, eu seria...

— Você não é mais da tribo que seguia Blunt, tenente. Você não é seu pai. — Khao rosna impaciente. — Você é um bom soldado da Nova Guarda. Não posso falar o mesmo de "Lady Àquela".

— Capitão... — Arleta aponta para uma passagem secreta se abrindo próximo. 

Uma placa de pedra deslizou pela parede.

Todos se viraram ao mesmo tempo. Larincher arranca mais uma flor que brotava em seus cabelos. Vlana aponta a varinha. Khao posiciona-se adiantado.

Rhoy surgiu da passagem secreta como se estivesse voltando de uma caminhada. 

— Achei um caminho que contorna o Eyespy. — O anão fala. — Sigam-me.

— C-como você conseguiu achar isso? — Khao estava assombrado. — Nós passamos uma hora procurando saídas!

— Vai soar estranho... — Rhoy admitiu. — Mas e se eu disser que achei um guaxinim falante?



— [Aetíades seja louvado, você voltou!] — Gladys parecia berrar na minha cabeça.

Acho que minha "telepatia" estava mal sintonizada.

— Quanto tempo eu...

— [Mais de uma hora!] — ela protesta. — [Eu já estava fazendo planos para um décimo quinto bruxo!]

— Por que não volta para o meu pai? — eu rio.

— [Depois de perder o filho dele?] — a espada resmunga. — [Ele me derreteria e me transformaria em um sino!]

Respiro fundo.

Estava bem.

Melhor do que bem.

Melhor do que nunca.

— [Temos companhia.]

O som de passos ecoou pelo corredor antes que Amellie e Xitarro surgissem na curva.

— Olha só o que eu achei brincando de esconde-esconde! — Amellie brinca, apontando para o monge.

— Eu achei um guaxinim falante! — Xitarro ri. — E você, Bentho? Tirou um cochilo?

— Estou... recarregado. — Respondo enfim. — E esse cofre? Não abriram ainda?

O sorriso de Amellie desaparece.

— Estamos tempo demais nesta masmorra. — Ela cruza os braços. — E ainda não sabemos como abrir uma coisa dessas.

— Deixa comigo! — Xitarro estica as garras e se aproxima da fechadura.

— Xitarro, querido... — Amellie começa, paciente. — Não é tão simples assim. Você...

Eu a interrompo.

— Acho que ele consegue.

Ela me encara, surpresa.

O monge apoia uma orelha contra a porta de metal e cutuca a fechadura com as garras.

Por um instante, nada acontece.

Então uma sequência de estalos metálicos ecoa lá dentro.

Clik.

Clac.

Tlec.


Tlec.

Clanc.

— Consegui! — Ele comemora. Agarra a beirada e começa a puxar, mas a porta não se move.

— O que foi? — a barda estranha. — Está pesada?

Os dois sacudiam a porta. Ela parecia destrancada, mas não se movia mais que um centímetro.

— [Se estiver travada, é melhor esquecer.] — Gladys resmunga em minha cabeça, apressada. — [Já tivemos lucro com essas coisas aqui fora. Vamos embora logo...]

Eu me levanto. Passo as mãos pelos olhos por um instante e, por um segundo... vejo galáxias.

Tudo o que era.

E tudo o que não era.

— Bentho?

Amellie dá um passo para trás quando eu me aproximo. Eu me concentro em uma das travas que reforçavam o cofre. Um anel de metal dessa trava, mais especificamente.

Estendo a mão. Giro a peça. Então a removo toda a trava como se não tivesse peso. Ela não estava presa a nada, mas impedia que a porta abrisse.

A porta despenca para a frente, quase esmagando Xitarro.

Eu largo a trava no ar.

Ela permanece flutuando imóvel como se apoiada numa estante invisível.

— Isso é um bastão imovível?! — Amellie ri. — Estebán, seu cachorro malandro!

— Não é um bastão imovível... — respondo.

Apanho a peça no ar. Era uma barra delgada de metal com pouco mais de meio metro de comprimento, cujo anel que ajustava seu peso ficava perfeitamente ao alcance dos dedos de quem a empunhasse.

Eu a movimento com firmeza enquanto giro o anel.

As extremidades se estendem, uma após a outra.

A barra cresce.

Transforma-se em um cajado.

Amellie e Xitarro observam em silêncio.

Eu giro o cajado em seu eixo, e me viro razoavelmente bem. Eu tinha treinamento com cajados... Mas não com aquele.

Golpeio o chão.

O impacto é brutal.

A ponta delgada de aço sulca a pedra e abre rachaduras como se o golpe tivesse sido desferido pela cabeça de um martelo de guerra.

— É um bastão de densidade variável?! — Amellie identifica. — Isso é raríssimo!

— Uma boa arma para monges. — Eu falo, arremessando-o para Xitarro.

O felino agarra a arma, animado. Era seu primeiro loot desde o dia que saiu da ilha. Mas ela encolhe de volta às proporções de uma clava.

— Ué... Quebrou? — ele estranha.

— Armas mágicas precisam de tempo para se sintonizar com seus usuários. — Amellie explica. — Fique treinando e estudando ela. Aos poucos, vai começar a responder.

— Mas... Por que Bentho não precisou disso?

Amellie congela por um instante. Ela enfim percebeu que a arma havia respondido a mim imediatamente. Eu queria explicar.

Mas o tempo estava acabando.

Entro no cofre.

— Bentho... cuidado! — ela alerta.

— Pergaminho mágico escondido... — arremesso um tubo de madeira para ela, com o papiro. — Achei também uma Bolsa do armazenamento... Hmm, munição mágica de handcrosbow... Precisamos comprar um handcrosbow!

Eles entram logo atrás.



O interior era pouco mais que uma reentrância escavada na rocha, isolada pela pesada porta de metal.

Barras de ouro, Joias, Pratarias. Tudo empilhado sem qualquer cuidado.

Mas meus olhos já procuravam outra coisa.

Uma estátua horrenda ocupava o fundo do compartimento. Contudo, eram os olhos dela que chamavam minha atenção. 

Aproximo-me.

Destravo um par de anéis ocultos no rosto da escultura. Havia magia neles. Eu podia sentir.

— Um para a dama. Um para mim. — digo, entregando um deles a Amellie.

— Igualmente, vai precisar de sintonia... — ela começa.

Então para no meio da frase.

— E não deveria funcionar com a manopla de Virgílio...

Aproximo o anel do dedo.

As placas metálicas da manopla que cobriam minhas falanges se afastam sozinhas.

Como pétalas de uma flor de aço se abrindo.

— [A armadura evolui com você e resguarda os itens.] — Gladys comenta. — [Deve ter pelo menos a capa de dragão negro e um Talismã da Saúde nela. Mas esses só funcionam com seu pai.]

— Eu... — exponho a mão enquanto a manopla cresce ao redor do anel. — Sinto como se ela recebesse um encantamento meu... e o guardasse. Poupa um spell slot.

Meus olhos ardem.

Levo uma mão ao rosto.

A sensação desaparece tão rápido quanto veio.

— Acho que... Passou, por hoje. — constato.

— Bentho... — Amellie me observa por alguns segundos. — Você estava detectando magia...

Ela aponta para a manopla.

— E usando itens mágicos sem precisar de sintonia?

— Eu... Acho que sim. — comento. — Parecia natural para mim.

— [Ah, que Bophades rasgue suas entranhas!] — Gladys rosna. — [Você pegou nível de paladino?!]


— Eu... — sorrio.

Precisava explicar aquilo para Amellie e Xitarro também.

— Conheci um homem. Um forasteiro chamado Kaztophlis...

Os olhos de Amellie se arregalam.

— O forasteiro que foi o Exemplar dos Paladinos! — Ela o identifica. — O Voto dos Vigilantes.

Ela cruza os braços.

— Sim. Isso explica muita coisa.

— [Nem para virar um "Conquistador", "Quebra-votos" ou algo mais sinistro!] — a espada explode em frustração. — [Bem... Podia ser pior. Em Meliny existem votos como "Luz", "Amor" e "Pôneis Coloridos"!]

Eu rio... Não esperava esse comentário da espada. Amellie ignora completamente.

— Bentho... — ela respira fundo e volta a olhar o tesouro. — Mesmo com a Sacola do Armazenamento, é coisa demais para carregarmos.

Ela começa a apontar os itens.

— Prioridade para as roupas do baú, joias e objetos mágicos. Eu fico com as esferas. Xitarro leva o bastão. Um anel para cada um de nós que usamos magias. Mais tarde eu estudo o pergaminho.

— Bem... — estico os ombros. — Gladys também está com pressa...

Olho da barda volta-se para a espada.

— É bom ver vocês duas concordando tanto ultimamente. — Eu comento.

— É... grandes mentes pensam iguais... — Amellie lança um olhar estranho para Gladys. — E eu ainda quero ouvir a história do guaxinim de Xitarro...




Há menos de uma hora...

O PACTO DA MONTANHA MORTA


Meu nome ... É Amellie. Eu me decidi por isso. Mas meus pecados carregam nome de outro.

Eu sabia que não seria bem recebida.

Ainda assim, ter duas das maiores potências do reino me encarando como se eu fosse um dragão ancião era... intimidante.

— Onde está meu filho, Cyrak? — Àquela pergunta, sem rodeios.

— Logo ali na curva do corredor. — Respondo com deboche. — Está embrulhado, usando uma fita roxa na cabeça e um cartaz escrito...

Elevo a voz:

— EU NÃO VOU TRAIR MEU AMIGO!

— Sem piadas. — A voz de Lord Blunt era fria e ameaçadora.

— Sério, Estebán... — inclino a cabeça. — Você contou para ela?

— EU recebi você em MEU LAR! — Àquela explode. Ela... Ela parecia prestes a chorar! — Eu incentivei Bentho a sair do casulo para acabar nas mãos de ... De um ELFO PERVERTIDO DE NOVENTA ANOS?!

— Eu me ofendo com isso. — aponto para mim mesma. — Sou meio-elfo.

— Você tem histórico de provocar homens poderosos. — Estebán comenta. — Mas a mim? Foi de longe seu pior erro.

Inspiro fundo.

— Imagino que ela pretenda colocar uma flecha em cada um dos meus olhos e que você despache o que sobrar para o colo de Bophades... — digo, tentando manter a voz firme. — Mas um condenado pode fazer algumas perguntinhas antes da execução?

Nenhum dos dois responde.

— Eu sei que você está rastreando a Gladius Aeternum. — digo enfim. — Mas aqui dentro... no coração da montanha, e esse ferro frio... isso cortaria a conexão?

— Não. — responde Estebán.

Uma pausa.

— Esse era o plano? — Estebán se permite rir. — Achava que meu vínculo era tão fácil de ser desfeito?

— Não o meu plano. Só fui na onda. — Engulo em seco. — O plano é da Gladys.

— Quem é "Gladys"? — Àquela franze a testa.

— Blunt... — abaixo as mãos. — Acho que a Gladius Aeternum está jogando com todos nós.

Os dois permanecem em silêncio.

— Ela mentiu para Bentho diversas vezes.

— Impossível. — Estebán rebate. A "mão mágica" pairando ao seu lado perde parte da tensão. — A Espada do Pacto obedece ao portador. Ela oferece aquilo que seu coração deseja. Não possui agendas próprias.

— No começo eu achei que era você controlando a espada em algum jogo doentio. — Confesso. — Mas Bentho e a gente passamos por coisas...

Procuro as palavras.

— Coisas que você jamais permitiria que acontecessem com seu próprio filho.

O olhar de Estebán muda.

Só um pouco.

— Como o Eyespy? —  Ele deduz. Cruza os braços. — Sim. Eu também estranhei isso.

— Não acredite nela... Nele! — Àquela rosna. — Mentir sempre foi a especialidade dessa ... Coisa!

— Eu não posso contar isso ao Bentho. — Eu confesso. — Tudo o que eu digo, a espada pode ouvir pelo vínculo mental. E, se eu estiver certa, ela pode reagir.

Respiro fundo.

— Vocês dois são a minha única opção.

Àquela parece prestes a responder.

Mas Estebán segura o arco dela.

— Sabe o que isso significa "Amellie"? — pergunta o Senhor do Sombrio.

Ele dá um passo à frente.

— Quando Bentho descobrir...

Sua voz permanece calma e ameaçadora.

— Vai interpretar isso como uma quebra de confiança.

O silêncio pesa.

— Tão grave quanto a minha. — Ele enumera. — Tão grave quanto a de Àquela.

— O quê? — Àquela se vira para ele, chocada. — Você não está sugerindo isso, está? Isso não faz sentido!

— Tem certesa, Àquela? A espada só obedece um dos bruxos. — diz Estebán olhando meus olhos. — Certamente não é a mim que ela escuta.

Uma pausa.

— E Bentho parece ser apenas um instrumento. Morro morreu aos meus pés. Todos os meus antecessores mortais se foram.

Meu estômago afunda. Eu entendo o que ele sugere.

— Apenas um teria autoridade sobre aquela arma acima da minha... ou da de Bentho.