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22 de agosto de 2025

DICAS PARA MESTRES #5



Se você já mestrou uma campanha inteira ou apenas uma one-shot, sabe bem: p


reparar uma boa sessão é tão desafiador quanto empolgante. Entre equilibrar encontros, manter os jogadores engajados e dar vida ao mundo, o mestre de jogo precisa lidar com muitas variáveis. A boa notícia é que existem alguns verdadeiros grimórios de sabedoria que podem transformar sua forma de narrar — e três deles são leitura obrigatória.


Neste artigo, vamos explorar três livros que prometem elevar sua mesa de RPG para outro nível. Todos têm em comum a praticidade, a inspiração e, principalmente, o foco em tornar a experiência dos jogadores mais significativa.



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1. So You Want to Be a Game Master (Justin Alexander)


O ponto central dessa obra pode ser resumido em uma frase: RPG é uma conversa de escolhas significativas.


Não basta jogar uma moeda para decidir se o grupo vai pela floresta ou pela estrada. As escolhas precisam ter consequências reais e serem baseadas em informações concretas.


Dicas valiosas do livro:


Opostos em ganchos de aventura: dar duas missões conflitantes ao grupo (como proteger ou eliminar o mesmo nobre) força os jogadores a tomarem posição.


Informação é poder: sem contexto, a decisão é só sorte. Fornecer pistas claras torna o jogo mais envolvente.


Teatro de operações: uma dungeon não é feita de salas isoladas. Se um combate começa em um cômodo, os inimigos vizinhos devem reagir. Isso dá vida e dinamismo ao cenário.




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2. The Return of the Lazy Dungeon Master (Michael Shea / Sly Flourish)


Esse é o manual definitivo para o mestre que quer preparar melhor em menos tempo. O método “Lazy DM” não significa preguiça, mas sim eficiência: preparar o essencial para que a mesa rode sem engessar a narrativa.


Dicas que fazem diferença:


Revisar as fichas dos personagens antes de cada sessão: os heróis são os protagonistas, não os vilões ou NPCs.


Equilibrar esperança e medo: vitórias demais tiram os riscos, derrotas em excesso desanimam o grupo.


Entrar direto na ação: comece a sessão em uma cena de impacto para capturar atenção imediata.


Pistas móveis: mantenha informações importantes fora de locais fixos. Assim, onde quer que o grupo vá, sempre encontrará algo útil para a trama.


Locais fantásticos sem amarras: não precisa justificar tudo com lógica real. Use e abuse da imaginação — afinal, RPG é um espaço onde o impossível é possível.




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3. The Monsters Know What They’re Doing (Keith Ammann)


Se os combates da sua mesa às vezes parecem apenas uma troca de ataques até que um lado caia, esse livro é a solução. Ele ensina a transformar estatísticas em comportamento e dar mais verossimilhança às criaturas.


O que muda na prática:


Monstros frágeis e ágeis (como goblins arqueiros) atacam de longe e fogem ao menor perigo.


Criaturas brutas (como trolls) focam em quem mais as provocou.


Animais famintos batem em retirada assim que se machucam.


Guardiões ou fanáticos lutam até o fim, mas mercenários abandonam a luta ao perceber que perderam a vantagem.



Isso evita a monotonia do “bate-bate até cair” e cria combates dinâmicos, estratégicos e memoráveis.



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Conclusão


Esses três livros oferecem perspectivas diferentes, mas complementares:


Justin Alexander mostra como criar escolhas significativas.


Sly Flourish ensina a preparar de forma prática e eficaz.


Keith Ammann dá vida e lógica aos inimigos em combate.



Ler cada um deles é como ganhar novos feats no seu repertório de mestre. Eles não apenas aliviam o peso da preparação, mas também aumentam o impacto da narrativa e a diversão da mesa.


Se você busca campanhas mais envolventes, combates menos arrastados e sessões que fluem naturalmente, esses três livros são tesouros que merecem estar na sua estante.

11 de agosto de 2025

Protagonistas, antagonistas ou angustias?


"Deixe os jogadores matarem o dragão, droga!"



Você já viu essa cena. Talvez até tenha narrado.

A música sobe, a tensão está no ar, o mundo inteiro à beira do colapso.

Os jogadores, nossos queridos protagonistas, finalmente chegaram ao clímax da campanha…

…e descobrem que o verdadeiro combate final é NPC fodão contra NPC fodão, enquanto eles ficam chutando goblins genéricos no canto e, com sorte, apertando um botão para “desligar os droids do mal”.


Parabéns! Você transformou a campanha deles num filme que eles só assistem. E pior: um filme que você mesmo escreveu, dirigiu e estrelou.


Se, na sua cabeça, é impossível os PJs — mesmo no nível X que você planejou para o final — matarem um deus…

ENTÃO NÃO FAÇA O BBEG UM DEUS!

Não invente desculpa metafísica. Não diga que “eles não entenderiam a magnitude”.

Se eles não podem vencer o vilão, então ele não deveria ser o vilão final da campanha deles.


Porque aqui vai a verdade dura e sarcástica:


> “Se os PJs não são quem mata o chefão, eles não são os heróis da história. São coadjuvantes de luxo no seu fanfic.”




E se o plano é "eles distraem as tropas enquanto os NPCs resolvem de verdade"… saiba que você não está narrando um TTRPG. Você está narrando um cutscene com participação especial.


Quer usar um deus? Um semideus? Um ser cósmico inconcebível? Beleza! Mas crie o clímax em que os PJs possam, de fato, derrubar o desgraçado. Escale o combate, invente mecânicas, enfraqueça o monstro por causa de ações prévias do grupo, invente qualquer coisa! Só não tire deles o direito de ser quem dá o golpe final.


Porque no fim das contas, o que o jogador vai lembrar não é da sua lore perfeita ou do discurso épico do NPC que salvou o mundo.

O que ele vai lembrar é o momento em que ele, não o seu bonequinho favorito, matou o vilão.



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Disclaimer honesto (e doloroso)


Eu falo isso com veemência, mas não com inocência.

Já fui mestre e jogador em fases de maturidade variadas.

Já cometi exatamente o erro que estou detonando aqui.

E dói perceber como campanhas que começaram épicas, que poderiam ser lembradas como lendas, morreram no final como meras power fantasies autoindulgentes que eu inventei para mim mesmo.

Não digo que nunca voltaria a fazer — porque a tentação é real — mas prometo me vigiar.

Porque agora eu sei: heróis que não derrotam o vilão final não são heróis.



31 de julho de 2025

Como eu faço / Como DM torna

 

Capri, poderoso, trágico.

Como narradores vêêm.


20 de junho de 2025

Monstro da semana: Xal’Quorith

 



Xal’Quorith, o Flagelo Celeste


Gargantuesco aberração, caótico maligno



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Classe de Armadura: 21 (carapaça alienígena)

Pontos de Vida: 472 (25d20 + 200)

Deslocamento: 40 ft., voo 80 ft. (flutua magicamente)



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FOR 28 (+9) | DES 16 (+3) | CON 27 (+8) | INT 22 (+6) | SAB 19 (+4) | CAR 25 (+7)



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Resistências: ácido, frio, elétrico, radiante

Imunidades: psíquico, medo, charmes

Sentidos: visão no escuro 120 ft., percepção às cegas 60 ft., percepção passiva 24

Idiomas: telepatia 300 ft., compreende todos

Nível de Desafio: 25 (75,000 XP)



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Traços de Monstro


Aura da Mente Cósmica. Criaturas que iniciarem o turno a até 60 pés de Xal’Quorith devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou sofrer Confusão até o início do próximo turno.


Flutuação Interdimensional. Xal’Quorith ignora terrenos difíceis, pode atravessar objetos não mágicos como se fosse etéreo e não é afetado por gravidade.


Imunidade ao Medo Cósmico. Ele não pode ser amedrontado, encantado ou enfeitiçado, e qualquer tentativa de leitura mental resulta em 4d10 de dano psíquico ao invasor.



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Ações


Ataques Múltiplos. Xal’Quorith realiza três ataques com Tentáculos e pode usar Olhar de Enlouquecimento ou Ruptura Dimensional uma vez por turno.


Tentáculo. Ataque corpo a corpo com arma: +16 para atingir, alcance 30 pés, um alvo.

Dano: 4d10 + 9 de contusão, e o alvo deve realizar um teste de Força CD 20 ou ficar agarrado (ESC CD 20). Enquanto agarrado, sofre 2d10 de dano psíquico por turno.


Olhar de Enlouquecimento (Recarga 5–6). Todas as criaturas a até 120 pés e com linha de visão devem fazer um teste de Inteligência CD 20 ou sofrer 10d8 de dano psíquico e ficarem atordoadas por 1 turno.


Ruptura Dimensional (1/dia). Xal’Quorith rasga o tecido da realidade, criando uma fenda caótica de 30 pés de raio. Todas as criaturas na área devem fazer um teste de Constituição CD 22 ou sofrer 12d10 de dano de força e serem teleportadas aleatoriamente (como teleport mal sucedido).




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Ações Lendárias


Xal’Quorith pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas entre as opções abaixo, no final do turno de outra criatura.


Tentáculo Psíquico. Um ataque de tentáculo com dano psíquico adicional de 2d10.


Ecos do Abismo. Provoca um sussurro abissal: uma criatura deve fazer um teste de Sabedoria CD 20 ou sofrer Desespero Abissal (efeito de despair por 1 minuto).


Transcendência Temporária (custa 2 ações). Ele se torna incorpóreo até o fim do próximo turno.




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História


Dizem que Xal’Quorith surgiu quando uma estrela moribunda colapsou sobre um reino abissal onde as leis da física enlouquecem. A entidade não pertence a este plano – ela é um conceito tornado carne, um terror semântico do próprio céu. Suas aparições anunciam a morte de civilizações, o fim de eras e o colapso da lógica. Adorado por cultos do caos e temido por arcanistas lúcidos, Xal’Quorith não tem um plano – apenas aflora, como um tumor cósmico.



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10 de junho de 2025

Crazy Lou - às vezes eu faço algo certo.


[A vez em que inventei uma reviravolta só para engajar um jogador apático]

Isso aconteceu há muitos anos — hoje tenho mais de 20 anos de mestragem, e mesmo assim essa história, da minha segunda campanha, continua sendo um dos meus momentos favoritos como mestre.

Vale avisar: estou puxando isso da memória, e eu ainda era bem inexperiente. O cenário era meio exagerado, quase cartunesco, cheio de grandes momentos e ideias meio malucas, mas era divertido.

Jogávamos nas tardes de sábado, o grupo estava crescendo aos poucos. Então chegou um novo jogador — amigo de um dos jogadores. Vamos chamá-lo de Crazy Lou.

Era a primeira vez de Lou jogando RPG. Ele criou um personagem focado em combate, com quase nada de histórico ou personalidade. Na mesa, ele mal falava. Estava presente fisicamente, mas era apático. Nos combates fazia o básico, e no resto, era um fantasma.

Isso me preocupava. Minha campanha recompensava iniciativa e interpretação — até mesmo mecanicamente. Mas Lou não se envolvia. Imagino que devia ser entediante ver os outros planejando, falando e tomando decisões, sem conseguir achar espaço pra entrar.

O arco da vez envolvia ameaças cósmicas — vários "Reis Demônio" (não lembro como eu os chamava na época, esse nome é só um substituto). As missões seguiam um formato:

  • Descobrir o paradeiro de um Rei Demônio
  • Infiltrar-se em sua dungeon ou culto
  • Vencer um chefe intermediário
  • Expor o Beacon (um artefato sagrado) ao Rei Demônio
  • Invocar um anjo executor que o eliminava
  • Sobrar vivos para contar a história

Tudo isso sob orientação de um NPC dúbio — alguém que precisava do sucesso dos jogadores, mas tinha interesses próprios.

A primeira missão era conseguir o Beacon. Eles conseguiram. Exploraram a dungeon, recuperaram o artefato e, ao final, sem saber, expuseram o primeiro Rei Demônio. O céu se abriu e um anjo desceu, destruindo a criatura em segundos. Foi épico.

Mas Lou? Continuava apático.

Na sessão seguinte, o grupo se reuniu com o NPC, que explicou o que era o Beacon e como seriam as missões futuras. E então pedi para todos saírem da sala. Era hora de uma cena solo com Lou.

Seu personagem estava voltando pra casa, quando foi abordado pelo mesmo NPC. E ele carregava… o Beacon.

Lou estranhou: “Mas você já entregou o Beacon para o grupo.” O NPC sorriu e respondeu: “Aquilo era uma cópia. Era perigoso demais expor o verdadeiro artefato. Mas a missão precisa continuar.”

Então o NPC confiou o verdadeiro Beacon a Lou. Disse que, para manter a farsa, Lou deveria seguir com o grupo como sempre — mas sempre ir na frente. Porque só o verdadeiro Beacon ativaria o anjo.

Se o grupo fosse alvo de leitura mental, não poderia saber. Nem mesmo os aliados do NPC sabiam. Só Lou.

Agora, a verdade? Eu não tinha ideia do que faria com isso. Talvez o NPC estivesse mentindo. Talvez Lou fosse o escolhido. Talvez o Beacon fosse roubado mais tarde. Não havia plano. Eu só queria dar um motivo para Lou se importar.

E deu certo.

Na sessão seguinte, Lou estava diferente. Participava dos planejamentos. Andava com confiança. Sorria de canto quando o “líder” do grupo discursava sobre a importância da missão. Avançava na frente mesmo contra inimigos poderosos.

Ele ainda era quieto — mas agora era um silêncio cheio de propósito. Tinha um segredo. E esse segredo fez com que ele importasse.

O grupo nunca descobriu. Nem dentro, nem fora do jogo. Mas Lou nunca mais voltou a ser passivo. E depois que a campanha acabou, soube que ele entrou em outros grupos de RPG — e agora ele tomava iniciativa. Às vezes até narrava.

Não lembro o nome real dos Reis Demônio. O mundo era exagerado. A trama, improvisada. Mas aquele momento — dar o item mais importante da campanha ao jogador mais apático — e vê-lo acordar?

Esse foi um dos meus melhores momentos como mestre.

TL;DR:

Criei uma reviravolta secreta só pra engajar um jogador apático: dei a ele o verdadeiro artefato sagrado. Funcionou. Ele se transformou. Um dos meus momentos mais orgulhosos como DM.

9 de maio de 2025

Imagens

Uma Geração de Personagens Fracassados


Antes do fim de Meliny, escrevi contos sobre meus personagens mais bem-sucedidos. Cada um teve seu momento de brilhar. Pela primeira vez, não forcei um protagonista — todos eram especiais. Eu os conhecia, os amava, e foi natural dar espaço para cada um.


Mas depois disso… algo que não entendi na época começou a acontecer.


Meus personagens passaram a fracassar.


Não por falhas narrativas naturais, mas por narradores interessados em demonstrar como seus mundos eram mais importantes do que qualquer personagem que ousasse habitá-los.


Mirumoto Dorobo, um samurai honrado, foi enviado por Zeus em uma missão divina. No fim, a “grande missão” era uma pegadinha. Quem salvava o dia era uma criança aleatória. Dorobo cometeu seppuku.


Amellie, criada para ser impossível de ignorar, surgia numa campanha onde o grupo era tratado como irrelevante. A campanha foi sabotada e Amelie foi exigida a se aposentar.


Faux, Cavaleiro Rúnico, sucumbiu a vampiros e dragões com builds bizarras e meta-conhecimento injusto. TPK. E os mesmos dragões que sabiam tudo… temiam os vampiros. A cada passo o DM tentava negar qualquer habilidade do personagem.


Lorde Edgjy, uma sátira de edgelords, tinha uma gimmick clara. O DM foi flagrado procurando monstros especificamente feitos para neutralizá-la. Foi u. Personagem de one-off, e o que mais me incomodou foi a mesquinhez do que perder o personagem desta vez.


Thalon, meu primeiro mago. A magia passou a ter custo proibitivo. Os inimigos ignoravam os tanques pra bater no familiar. Armadilhas só ativavam se eu pisasse. Monstros eram imunes apenas às minhas magias. E no fim, o vilão do mundo foi solto por minha culpa. Só por existir. Literalmente a "Chave" jamais anunciada para libertar o mal seria alguém "Usar magia". E meu personagem era o único usuário de magia a aparecer em toda a metade final da campanha.


Lizzo nem teve direito a uma “provinha de feira”. Sempre que sua build parecia funcionar, o monstro ganhava uma habilidade inventada na hora. No fim da sessão, o DM mostrou a ficha — e tal habilidade não existia.


Capri, o Cavaleiro da Putelância, teve habilidades que não funcionavam, magias canceladas por cantorias off-table, slots gastos por semântica... e quando disse “quero erguer minha igreja”, o narrador respondeu: “então você começa a empilhar tijolos.”


E por fim, Daidoji Ayro. Um samurai militar arrastado para um torneio irrelevante. Seis meses de missões fadadas ao fracasso, até culminar num TPK ativado por cutscene.  DMPCs com poderes passivos quebradores de mundo. Gaslighting. Retcons. Intimidação. Manipulação emocional.



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Não foram os dados. Nem os monstros.


Foi a negação constante de protagonismo. O desdém pelo esforço criativo. A vontade de provar, a cada sessão, que o personagem do jogador não tem lugar na grandeza do mundo do mestre.


E quando o fracasso não nasce da escolha… ele vira só um lembrete de que você nunca teve permissão para vencer.










 

25 de abril de 2025

Glosário dos Erros Narrativos em Mesas de RPG

 🧩 Glosário dos Erros Narrativos em Mesas de RPG 


Uma coletânea de comportamentos e práticas comuns que podem comprometer a experiência de uma campanha de RPG. Este glossário serve como referência para jogadores e mestres que buscam refletir e melhorar suas mesas.


🚩Nulificação de Regras


Quando o Dm nega diretamente uma habilidade do personagem que forneça benefícios que ele teria direito

Exemplo: alguém com Background de soldado teria melhor acolhimento em uma àrea militar. Mas o NPC soldado escolhe ignorar o jogador... mas acolhe um outro sem motivo aparente.


🔦 Gaslight Narrativo 


Quando o mestre nega algo evidente dentro da narrativa para manter controle da história.


Exemplo: o grupo vê vilões no horizonte com sinais claros de emboscada, mas o mestre insiste que eles “parecem surpresos” ao ver os jogadores.


📝 Retcon Improvisado 


Mudança retroativa de eventos ou fatos já estabelecidos para se adequar à narrativa ou proteger um personagem (geralmente um NPC importante).


Exemplo: uma criatura claramente morta em batalha reaparece viva porque “na verdade, ela fugiu no último turno”.


🎬 Cutscene Oculta 


Quando o mestre força eventos sem dar chance real de interação ou decisão por parte dos jogadores.


Exemplo: o grupo decide não explorar um lago suspeito, mas o mestre força uma armadilha do lago de qualquer forma.


🪤 Manipulação por Culpa 


Uso emocional de falas ou insinuações para conduzir jogadores ao caminho desejado pelo mestre, apelando para “o que é certo” ou “o que deveria ser feito”.


Exemplo: “Vocês querem mesmo abandonar esse aldeão inocente? Que tipo de heróis fariam isso?”


⚖️ Manipulação por Ameaça 


Condicionar ações ou decisões dos jogadores à perda de recompensas, status ou XP de forma autoritária.


Exemplo: “Se você insistir nessa ação, vai perder metade da XP acumulada.”


🗣️ Interrupção de Pensamento (Falar por Cima) 


Quando o mestre interfere constantemente em deduções ou planos dos jogadores com frases como “isso não vai funcionar” ou “não é assim”, sem deixar espaço para tentativa ou argumentação.


Exemplo: o jogador começa a desenvolver um raciocínio lógico e é cortado por um “isso não tem nada a ver, eles não pensaram nisso”.


🎭 NPCs Imunes à Derrota 


Quando os personagens do mestre (DMPCs ou vilões favoritos) têm imunidade prática a falhas, derrotas ou consequências lógicas.


Exemplo: vilão é emboscado por quatro jogadores simultaneamente, mas sai ileso graças a “um escudo que ninguém viu”.


🧪 Testes Sem Valor 


Permitir testes que não têm impacto real na cena.


Exemplo: um jogador rola altíssimo em “analisar o campo de batalha”, mas o mestre conduz o combate como se o resultado não importasse.


🎲 Desbalanceamento Punitivo 


Ajustar poderes, mecânicas ou dificuldades de forma invisível e reativa, para impedir vitórias dos jogadores ou facilitar vitórias de NPCs.


Exemplo: uma habilidade que reflete 70% de dano subitamente passa a refletir 100% porque o mestre não queria que o vilão fosse ferido.


⛓️ Controle Total de Acesso à Informação 


Manipular todas as fontes de informação do mundo — mapas, boatos, NPCs — para garantir que os jogadores só saibam o que o mestre quer.


Exemplo: nenhum informante fala a verdade, todas as pistas são falsas ou enganosas, exceto aquelas que levam ao caminho predeterminado.


🚪 Entrada Forçada em Cena 


Introdução de eventos ou personagens de forma abrupta e sem lógica para corrigir a narrativa ou impedir escolhas dos jogadores.


Exemplo: um novo NPC entra pela porta da sala trancada só para entregar um item “essencial para a história”.



14 de abril de 2025

01 - Dungeons além dos Dragons.

Puzzles no Estilo Esfinge

O Desafio da Esfinge (sem Esfinge)

Aventureiro diante de uma esfinge fantasmagórica

Um bom puzzle é como uma Esfinge no caminho dos aventureiros. Não precisa, claro, ser uma Esfinge literal — nem uma charada clássica. O que importa é o conceito: um desafio que impede o avanço e que só pode ser superado com engenhosidade.

Esse tipo de obstáculo não é um teste para os personagens, mas sim para os jogadores. É uma chance para qualquer pessoa do grupo brilhar, independentemente da ficha. Ele quebra o fluxo de combate e exploração e convida os jogadores a se envolverem de forma diferente com a aventura.

Mas atenção: puzzles devem ser usados com moderação. Um por masmorra é ótimo; dois, no máximo. Em campanhas longas e densas em masmorras, você pode usar um por sessão. E eles não devem ser excessivamente obscuros, nem depender de rolagens de dados, nem destoar do tom ou tema da aventura.

Se os jogadores superam o desafio, recebem uma vantagem: talvez uma inspiração, uma pista, um atalho ou até um item especial. Se falharem, devem seguir em frente — mas arcando com consequências. Uma luta especialmente difícil, perda de recursos, tempo ou outra penalidade que torne o erro palpável, mas não fatal.

Exemplos de "Puzzles Tipo Esfinge"

  • Um elemental que bloqueia a passagem e só deixará o grupo passar se resolverem um enigma ambiental (como ativar símbolos elementais na ordem correta).
  • Três fantasmas oferecem visões diferentes do passado. Apenas uma é verdadeira — descobrir qual permite evitar uma armadilha mortal.
  • Um golem invulnerável se aproxima lentamente. Os jogadores têm três rodadas para descobrir como desativá-lo com os objetos ao redor antes que ele ataque.
  • Uma porta mágica exige que o grupo fale uma palavra-chave... escondida em versos espalhados pela masmorra.

Não subestime o poder de um bom puzzle — ele marca a memória dos jogadores tanto quanto uma luta épica.


7 de abril de 2025

Sobre Barbas e Deuses: Uma Carta não Enviada


Fragmento atribuído ao erudito anão Thraldir Barbalonga, início da Era da Reconstrução. Preservado nos Anais da Fortaleza de Thrummaz.


> “Dizem que a tradição anã é como a pedra: firme, inabalável, eterna. Mas até mesmo a pedra racha sob os séculos.”




Assim começa a carta não enviada de Thraldir Barbalonga, conselheiro do clã dos Barbas Castanhas. O texto, encontrado entre os registros selados da Biblioteca Rubra, parece ser uma resposta a uma circular clerical vinda do sul — onde os devotos de Hannah, agora sob o luto perpétuo da deusa caída, conclamavam todos os anões a raspar suas barbas como sinal de fidelidade e memória.


> “Em Meliny, os que clamam por fidelidade absoluta esqueceram que a fidelidade nasce do amor, e não da imposição. Ora, não cortamos nossas barbas no luto — não por desrespeito, mas por respeito à verdade. Nossa história não começa com a morte de Hannah. Lutamos ao lado de Othen, sangramos no solo das planícies queimadas, enterramos irmãos sob estandartes que não carregavam o nome dela. E isso foi honra.”




Thraldir escreve com pesar, mas também com fúria contida. Ele não nega o valor dos seguidores de Hannah. Pelo contrário, demonstra admiração por aqueles que, feridos pela perda, buscaram consolo no rito. Mas recusa o decreto que transforma um gesto de dor individual em mandamento universal.


> “Cortar a barba agora e dizer que é tradição... é como plantar uma semente no outono e exigir que ela se torne árvore ancestral. A tradição que dura é aquela que cresce com o tempo, e não aquela que é decretada sob lágrimas recentes.”




Em sua carta, Thraldir também questiona o absolutismo dos dogmas:


> “Expulsar os que pensam diferente? Dizer que quem deseja outra vida ‘renegou o que é’? Por Othen, onde foi parar a forja do pensamento anão? Não é divergência que enfraquece o povo — é a rigidez. Um povo que expulsa seus filhos é um povo que cava sua própria cova.”




O documento termina com uma observação pungente sobre o tempo:


> “São passados quinhentos invernos e mais alguns punhados de anos. Para um anão, isso é tempo de avô para neto. O mundo mudou, mesmo que algumas montanhas insistam em não notar. Mas até a rocha cede ao tempo — e quando não cede, desaba.”




Nota do Escriba:

Embora esta carta nunca tenha sido formalmente enviada aos Templos do Sul, muitos estudiosos a consideram o início do “Cisma das Barbas”, uma ruptura simbólica entre os clãs anões devotos a Othen e aqueles que seguiram o luto ritualista de Hannah. A despeito das tensões, ambas as linhagens sobreviveram — cada qual mantendo sua tradição viva, como um fio distinto no grande tear da história anã.

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Leia a série Thrummaz, o Rei Anão aqui no Dragão!



29 de março de 2025

Vai ou fica?

 

Encontrando o Equilíbrio: Matriz de Decisão para Jogadores Frustrados

Encontrando o Equilíbrio: Uma Matriz de Decisão para Jogadores Frustrados

Se você se encontra exausto de tentar encontrar um "ponto comum" com DMs que adotam uma mentalidade de "DM vs Players", saiba que você não está sozinho. Muitas vezes, nossas escolhas e sentimentos ficam presos em um ciclo de frustração, onde a narrativa é imposta e nossas ações parecem não ter impacto real. Para ajudar a clarear sua decisão e preparar seu caminho, criei uma matriz de decisão que revela riscos ocultos, consequências a longo prazo e fatores psicológicos que podem estar influenciando seu julgamento sem que você perceba.

Matriz de Decisão

Critérios Permanecer no Grupo Atual Sair e Criar Seu Próprio Grupo Abandonar o RPG
Controle sobre a Experiência Baixo – o DM controla a narrativa Alto – você define as regras Nenhum – você fica livre, mas sem influência narrativa
Qualidade dos Jogadores Mentalidade frustrante, pouco engajamento Grupos selecionados e coesos Isolamento, sem conexões RPG
Esforço Necessário Participação passiva Alto – recrutamento e gestão ativa Nenhum – porém, você perde a experiência colaborativa
Potencial de Crescimento Baixo – padrões repetitivos e frustrantes Alto – desenvolve habilidades de DM e liderança Médio – crescimento pessoal, mas sem experiência de jogo
Conexão Social Conexões tóxicas e desgastantes Novas relações, ambiente mais saudável Perda de vínculos sociais do RPG
Toll Emocional Frustração contínua e desgaste emocional Estresse inicial, mas satisfação a longo prazo Alívio imediato, mas possível arrependimento
Probabilidade de Arrependimento Alta – se nada mudar Média – desafios podem ser superados com esforço Média – se sentir falta da experiência RPG
Satisfação a Longo Prazo Baixa – a narrativa segue sempre o mesmo padrão Alta – se você conseguir construir uma experiência personalizada Incerta – sem o envolvimento no jogo, há ganhos e perdas emocionais

Riscos Ocultos

  • Permanecer: Risco de repetição de padrões frustrantes e perda contínua de agência dos jogadores, o que pode levar a ressentimento e desgaste emocional.
  • Sair para Criar seu Próprio Grupo: Risco de dificuldade no recrutamento de jogadores comprometidos, possivelmente aumentando seu próprio nível de estresse e responsabilidade.
  • Abandonar o RPG: Pode gerar arrependimento futuro se a paixão pelo jogo retornar, além de perder um importante espaço social e criativo.

Consequências a Longo Prazo

  • Permanecer: Continuar sofrendo com a falta de impacto de suas ações, mantendo um ciclo de frustração e ressentimento.
  • Sair para Criar seu Próprio Grupo: Desenvolvimento de uma experiência de jogo personalizada e potencial de crescimento significativo, mas com desafios iniciais intensos.
  • Abandonar o RPG: Liberação imediata do estresse, mas com a perda de um espaço de expressão criativa e social que pode ser importante a longo prazo.

Fatores Psicológicos

  • Custo Irrecuperável: A tendência de manter-se em um grupo por causa do investimento passado, mesmo quando as condições não melhoram.
  • Aversão à Perda: Medo de perder conexões e experiências sociais, levando a escolhas que podem não ser ideais a longo prazo.
  • Confirmação de Crenças: A tendência de reforçar ideias negativas sobre a experiência de jogo quando as escolhas dos jogadores são sistematicamente ignoradas.
  • Falta de Controle: A sensação de que o resultado da narrativa está fora de suas mãos, resultando em um ciclo de desmotivação e passividade.

Conclusão e Recomendações

Ao final, é crucial que você se pergunte: "Qual opção me proporciona a maior chance de recuperar minha agência e satisfação no jogo?" Se você valoriza o impacto de suas escolhas e quer participar ativamente da narrativa, a opção de sair e criar seu próprio grupo pode oferecer o maior potencial de crescimento e realização, mesmo que envolva desafios iniciais.

Lembre-se: Escolha aquela que, apesar de seus riscos, te aproxima do equilíbrio e da experiência significativa que você procura. Sua decisão deve refletir não apenas o alívio imediato, mas também a possibilidade de construir um ambiente onde sua criatividade e agência realmente importem.