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28 de fevereiro de 2025

Monstro da Semana: Orador


Orador, o Falador - Monstro da Semana

Orador, o Falador

Aberração (Grande), Caótico Maligno

O Orador, o Falador, é uma criatura flutuante de aparência aberrante, lembrando vagamente um beholder distorcido. Em vez de um grande olho central, exibe uma boca imensa e cheia de dentes afiados que se abre para um abismo estrelado, como se contivesse uma dimensão de bolso. Ao redor do corpo gelatinoso e semitransparente, projetam-se vários tentáculos, cada um terminando em bocas menores, sussurrantes, que parecem exalar uma luz medonha. O Orador é movido por uma sede de conhecimento e um prazer sádico em engolir presas para seu espaço extradimensional, deixando-as à mercê de seu horror silencioso.

Características de Combate
CA PV Deslocamento
18 (armadura natural) 180 (20d10 + 60) Voo 6 m (flutua, não pode usar deslocamento no solo)
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 20 (+5)

Testes de Resistência: DES +6, CON +7, INT +8, CAR +9
Perícias: Percepção +6, Intimidação +9
Resistências: Resistência Lendária (3 usos/dia)
Imunidades a Condições: Encantado, Enfeitiçado
Sentidos: Visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
Idiomas: Compreende todos, mas fala apenas por sussurros místicos
Nível de Desafio (ND): 13 (10.000 XP)

Traços

Flutuação Antinatural. O Orador flutua de forma constante e pode pairar sem esforço, independentemente de terreno ou gravidade.

Resistência Lendária (3/Dia). Se o Orador falhar em um teste de resistência, pode optar por ter sucesso.

Ações

Multiataque. O Orador realiza um ataque com sua Boca Central Dimensional (se disponível) e três ataques com seus Tentáculos Mordentes.

Tentáculo Mordente. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 m, uma criatura.
Dano: 14 (2d8 + 5) perfurante, mais 7 (2d6) de dano ácido.

Boca Central Dimensional (Recarga 5–6). O Orador tenta engolir uma criatura a até 4,5 m. A criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Destreza CD 18 ou é tragada para um espaço extradimensional. A vítima permanece presa por até 20 minutos antes de começar a sufocar. No final de cada turno, pode tentar escapar com um teste de Força ou Atletismo (CD 18). Em caso de sucesso, emerge adjacente ao Orador.

Grito Sônico. O Orador emite um grito distorcido que afeta todas as criaturas em um raio de 9 m. Cada alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 18 ou ficará amedrontado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste ao final de cada turno para encerrar o efeito.

Reações

Deflexão Extradimensional. Quando o Orador sofre dano de um ataque, pode usar sua reação para distorcer brevemente a realidade, reduzindo o dano em 1d10.

Ações Lendárias

O Orador pode realizar até 2 ações lendárias, escolhendo entre as opções a seguir. Ele recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.

  • Tentáculo Rápido. O Orador realiza um ataque de Tentáculo Mordente.
  • Sussurro Hipnótico. Uma criatura a até 9 m deve ser bem-sucedida em um teste de Sabedoria CD 18 ou ficará paralisada de medo até o final do próximo turno do Orador.
Instabilidade Dimensional

Caso uma bag of holding ou item similar seja aberta dentro da boca central do Orador, ocorre um fenômeno idêntico ao de colocar uma bag of holding dentro de outra. Essa instabilidade pode causar uma explosão extradimensional, infligindo dano massivo ao Orador e criando uma ruptura temporária na realidade.

História & Personalidade

O Orador é o resultado de um experimento profano ou de uma mutação extraplanar. Muitos sábios acreditam que sua existência seja um “erro” dos planos, surgido quando energias extraplanares colidiram com a essência de um beholder. Obcecado em consumir conhecimentos e essências, o Orador não poupa esforços para atrair, subjugar e engolir criaturas interessantes, aprisionando-as no vácuo de sua dimensão de bolso.

Táticas de Combate

  • Ameaça Psicológica: O Orador tende a iniciar o combate com seu Grito Sônico, para semear pânico e medo.
  • Engolir Alvos-chave: Utiliza a Boca Central Dimensional para isolar inimigos perigosos ou conjuradores, retirando-os do combate.
  • Recuo Inteligente: Graças à flutuação, o Orador pode manter distância e usar ataques de tentáculo, evitando ser cercado.

Ganchos de Aventura

  • Desaparecimentos Misteriosos: Aldeias relatam moradores que somem sem deixar vestígios. Rumores dizem que um “monstro flutuante” os leva para uma “boca infinita”.
  • Biblioteca Viva: O Orador devora sábios e magos para absorver seu conhecimento. Um grupo de aventureiros precisa resgatar um importante arquimago aprisionado no interior da criatura.
  • Acidente Planar: Um portal irregular conectou o Orador ao Plano Material, espalhando caos extradimensional. Os heróis precisam fechar a fenda antes que a distorção se agrave.

19 de fevereiro de 2025

O Arco de Ulisses

Arco de Ulisses

Arco de Ulisses

Na Saga de Bophades, que reinventa a mitologia grega, o lendário Ulisses (Odisseu) é lembrado não apenas por sua participação na Guerra de Troia, mas também por sua astúcia inigualável...
Apesar de ter se destacado entre os nobres guerreiros – inclusive participando das intrigas que antecederam o conflito troiano –, o coração de Ulisses pertencia somente a sua fiel esposa, Penélope, rainha de Ítaca.
Durante os longos vinte anos em que Ulisses esteve ausente, imerso nas agruras da guerra e na própria Odisséia, Penélope precisou lidar com os numerosos pretendentes que ousavam disputar seu trono e sua mão. A Rainha de Ulisses era brilhante ela mesma, mas ainda ais subestimada. Cansada das investidas e da arrogância daqueles que se achavam dignos de reinar em Ítaca, a rainha decretou que armas não seriam portadas nos salões de seu palácio. Em seguida, propôs um enigmático desafio: o teste do arco.
O desafio consistia em armar o velho arco de Ulisses. No momento de tentar empunhá-lo, o arco se manifestava de forma singular: seu portador podia proferir uma única pergunta de resposta “Sim” ou “Não” – frequentemente, “Você é o legítimo rei de Ítaca?” – direcionada a quem ousasse manejá-lo. Se a resposta fosse “Não”, a magia do arco se ativava, marcando o desafiante com um feitiço que revelava segredos ocultos e, sobretudo, concedia ao verdadeiro rei vantagem em seus ataques contra aquele que ousara tentar armar o arco.
Todos os pretendentes, inconscientemente, responderam à pergunta, aceitando, sem saber, a maldição imposta pelo arco. Apenas quando Ulisses, disfarçado de humilde ancião, retornou de suas longas jornadas, ele próprio foi capaz de empunhar o artefato – e, com ele, derrotar os falsos usurpadores do trono.

Arco de Ulisses

Arco Longo (artefato lendário, requer sintonia)

  • Bônus Mágico: +2 em jogadas de ataque e de dano.
  • Desafio do Arco:
    • Ativação: Como ação, formule uma pergunta de resposta “Sim” ou “Não”.
    • Tentativa de Armar: Quem tentar empunhar o arco é marcado magicamente.
    • Segredos Revelados: O usuário do arco descobre as vulnerabilidades do marcado.
    • Duração: Até um descanso longo ou até o alvo ser eliminado.
  • Poder de Carga – Disparo dos Destinos:
    • Descrição: Flecha que atravessa múltiplos oponentes em linha.
    • Alcance: 60 pés de comprimento, 5 pés de largura.
    • Efeito: Criaturas fazem um teste de Destreza (CD 15). Falha: 3d8 de dano mágico, Sucesso: metade do dano.
    • Usos: Modificador de Sabedoria por descanso longo (mínimo 1).

Narrativa Temática

Na saga de Ítaca, o Arco de Ulisses não é apenas uma arma: ele representa a astúcia e o direito legítimo ao trono...