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13 de novembro de 2024

O agradador.

Contagem Regressiva

Dias
Horas
Minutos
Segundos

6 de novembro de 2024

Um bom jogador - o que eu gostaria de ser

Reel do Instagram

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5 de novembro de 2024

Ficha de Personagem: Xitarr'o, Monge Tabaxi

Ficha de Personagem: Xitarr'o

Raça: Tabaxi (guepardo humanoide)

Classe/Nível: Monge 6 (Caminho da Mão Aberta)

Alinhamento: Caótico Bom

Atributos

AtributoValorModificador
Força8-1
Destreza20+5
Constituição14+2
Inteligência8-1
Sabedoria16+3
Carisma8-1

Proficiencias e Salvaguardas

TipoBônus
Salvaguarda de Destreza+8
Salvaguarda de Força+1
Salvaguarda de Sabedoria+3

Ataques

AtaqueDanoEfeito
Quarterstaff (1 mão)1d8 + 7Destreza, bônus de ataque +8
Dardo1d6 + 5Alcance 6/18 metros, bônus de ataque +8
Ataque Desarmado1d8 + 5Rerrola 1s; empurra até 7,5 metros (Open Hand, Crusher e Tavern Brawler)
Flurry of Blows (Rajada de Golpes)2x 1d8 + 5Usa Open Hand, rerrola “1” no dano
Stunning Strike-Gasta 1 Ki, permite forçar teste de Constituição (CD 14) para atordoar o alvo

Técnicas de Monge - Mão Aberta

TécnicaDescrição
DesorientarAlvo não realiza reações até o próximo turno de Xitarr'o
EmpurrarEmpurra até 4,5 metros; alvo resiste em teste de Força (CD 14)
DerrubarAlvo caído ao falhar em teste de Destreza (CD 14)

Defesa e Habilidades

DefesaDescrição
Defesa PacienteGasta 1 ponto de Ki; usa Esquiva como ação bônus
Passo do VentoGasta 1 ponto de Ki; desengaja e corre como ação bônus
Queda LentaReduz dano de quedas em até 30 pontos
Defletir AtaquesReduz dano de projéteis em 1d10 + 5 + 6; reflete se reduzido a 0

Pontos de Vida e Deslocamento

Pontos de Vida: 63

Deslocamento: 55 pés padrão, até 110 pés com Agilidade Felina

2 de novembro de 2024

Expansão de Domínio

24 de outubro de 2024

Monstro da Semana: o Antipaladino


 

Vol'Mahak - O Antipaladino

Vol'Mahak - O Antipaladino

Visão Geral

Vol'Mahak, conhecido como o Antipaladino, é um demônio criado a partir do reflexo corrompido de uma entidade abençoada, sendo os paladinos os alvos mais comuns. Nascido da corrupção dos grandes feitos de uma entidade sagrada, Vol'Mahak é obcecado pela destruição de seu alvo abençoado. Sua armadura espelha a do alvo, mas está rachada e marcada com símbolos infernais. Quando o alvo morre, Vol'Mahak desaparece, mas ele pode ser recriado conforme as condições da ressurreição do paladino.

Criação

Vol'Mahak é criado quando três condições são atendidas:

  • Uma entidade abençoada (mínimo nível 8), agraciada por poderes dos planos superiores, realiza grandes atos de bondade.
  • As ações dessa entidade impactam significativamente uma força maligna.
  • A força maligna escolhe criar Vol'Mahak como contrapartida ao herói.

Principais Características

  • Vol'Mahak espelha a Classe de Armadura (CA) do seu alvo no momento da criação, incluindo bônus de escudos e itens mágicos.
  • Quando o alvo abençoado ganha um nível, Vol'Mahak recebe +2 em Constituição e +2 em outro atributo secundário.
  • Os atributos de Vol'Mahak podem ultrapassar os limites normais, podendo atingir até 22.
  • Ele é recriado sempre que seu alvo for ressuscitado e sabe a direção de seu alvo se ambos estiverem no mesmo plano de existência.

Fúria Vingativa

Quando Vol'Mahak entra em combate direto com seu alvo abençoado, ele ganha os seguintes benefícios:

  • Imunidade a ataques não-mágicos e às condições encantado (charmed) e cegueira (blinded).
  • Causa 2d6 de dano extra ao atacar o alvo.

Mecânica de Recriação

Se o alvo abençoado morrer por qualquer meio que não seja pelas mãos de Vol'Mahak, ele é destruído. Caso o alvo seja ressuscitado no mesmo dia, Vol'Mahak é recriado imediatamente. Se a ressurreição ocorrer depois desse dia, role 1d100; Vol'Mahak será recriado se o resultado for menor que 100 menos o número de dias desde a morte do alvo.

Morte do Alvo

Se Vol'Mahak matar seu alvo abençoado, esse alvo só poderá ser ressuscitado com a magia Desejo ou intervenção divina. Se Vol'Mahak for destruído, ele reaparece instantaneamente em um local desocupado a até 20d10 metros de distância do alvo. Caso o alvo morra por outros meios, Vol'Mahak é destruído.

Habilidades Adicionais (Baseado em Dados de Vida)

Dados de Vida Habilidades
1-4 Repreensão Infernal (3/dia), Detectar Bem e Mal
5-8 Resiliência Infernal, Bola de Fogo (1/dia)
9-12 Regeneração (10 PV/rodada), Chamas de Phlegethos (2/dia)
13-16 Invocar Servos (Diabos ou Demônios, 1/semana)
17-20 Golpe Divino (versão corrompida, 3/dia), Portal (1/mês)

Motivação

Vol'Mahak acredita que, ao matar seu alvo abençoado, será transportado para um semiplano onde governará como rei, e a alma do alvo será sua escrava eterna. No entanto, estudos arcanos ou religiosos (CD 13 em Arcana ou Religião) não corroboram essa crença.

O alvo abençoado pode tentar convencer Vol'Mahak a não matá-lo com um teste de Persuasão CD 15, seguido de um teste de Intuição, sugerindo que, ao cumprir sua vingança, Vol'Mahak estaria selando seu próprio fim.

Condições de Banimento

Vol'Mahak pode ser banido ou destruído se desagradar a força maligna que o criou. Em certos casos, os aventureiros podem negociar com essa entidade maligna para interromper a caçada em troca de realizar uma missão a seu favor, embora Vol'Mahak tentará sabotar qualquer esforço nesse sentido.

22 de outubro de 2024

Uma Missão com Pancada & Panaca



Original: 15 de Abril de 2008.




Imagine uma missão.


Nela, temos três jogadores: Radar, Haquear e Negociar.


Radar é um especialista em rastreamento. Ele está sempre atento a qualquer movimento suspeito.


Haqquear é mestre em programação e robótica. Ele pode hackear sistemas complexos, manipular informações e se infiltrar em redes de segurança.


Negociar, por sua vez, é um gênio da diplomacia. Com sua habilidade de negociação, convence até as mentes mais difíceis.


Além desses três jogadores, há dois personagens não-jogáveis (NPCs): Panaca e Pancada.


Panaca é o narrador da história. Extremamente inteligente, ele conduz o enredo.

Pancada? Ele é o especialista em combate físico, o "Mestre da Força Bruta", e resolve as coisas de maneira direta.



---


A ação começa: a missão é encontrar os Pergaminhos do Poder antes dos vilões. Os heróis estão prontos.


Radar usa suas habilidades para rastrear qualquer movimentação suspeita. As chances de sucesso são baixas, mas ele tenta.

Haqquear se infiltra nas redes neurais de robôs espalhados pelo mundo, aumentando as chances de sucesso, embora ainda não sejam garantidas.

Negociar parte para o submundo, usando sua diplomacia para coletar informações valiosas de qualquer um que possa ter tido contato com os pergaminhos.


Mas Panaca interrompe: "Se eu fosse um vilão que escondeu esses pergaminhos, eu os colocaria... aqui."

"Aqui" é o Deserto de Muitograndepracaraahara. Os heróis largam suas tentativas e seguem para o deserto, guiados pela intuição de Panaca.


Em um ponto aleatório, encontram... nada.


“Se eu fosse um vilão,” insiste Panaca, refletindo mais uma vez, “eu esconderia a fortaleza invisível aqui... mas deixaria um único ponto fraco. Pancada, bata onde eu estou apontando!”

Sem pensar duas vezes, Pancada obedece. Seu soco certeiro atinge a única fraqueza do campo de proteção invisível, revelando uma fortaleza oculta.


Os heróis ficam boquiabertos, enquanto na realidade eles bocejam, sem conseguir acreditar no quão previsível isso foi.


– Achamos a fortaleza! – comemora Radar. – Mas com certeza haverá inimigos. Vou usar meus sensores para garantir que não sejamos pegos de surpresa.

– Certo – responde o narrador, quase rindo.

– Falo sério. Se algo entrar no meu campo de detecção, teremos quatro rodadas para nos preparar.

– Claro, claro – confirma o narrador, agora mais sarcástico.


– Então... o que aconteceu? – pergunta Radar, esperando o próximo passo.


– Vocês foram surpreendidos.



Sem aviso, um exército de oponentes mecânicos aparece. Eles pegam todos desprevenidos, exceto, claro, Panaca e Pancada, cujas habilidades de prontidão nunca falham.


– São robôs? – pergunta Haquear, já se preparando para hackear.

– Sim, robôs super avançados.

– Eles estão perdidos. Eu desativo todos.

– Ah... eu disse robôs? Na verdade, são ciborgues – corrige rapidamente o narrador. – Eles têm cérebros humanos, então não podem ser completamente desativados.


– Certo. Então eu desativo só a parte mecânica deles.

– Hm... pensando bem, eles não são ciborgues também. São… pessoas cunzas.

– O QUÊ?!

– Sim. São guerreiros com armaduras, não afetam seus poderes de hacking.


Haqquear, frustrado, resmunga e decide atacar de outra forma, enquanto Negociar toma a dianteira:

– Já que são pessoas, vou usar minha diplomacia para convencê-los a se render.


– Você está brincando, né? – responde o narrador, incrédulo.

– Sério, se eles têm qualquer nível de consciência, eu posso convencê-los.


– Na verdade, eles são macacos, não! Zumbis! … MACACOS ZUMBIS mas com tecnologia avançada. Então, apesar de não serem muito racionais, ainda sabem atirar. Não como se Algum Vilão Menos Bobo fosse aparecer.


Os três heróis aceitam a situação, recuando e disparando contra os inimigos em uma tentativa de se manterem relevantes, enquanto aguardam uma reviravolta mais emocionante.


De repente, sem que ninguém perceba, o temido vilão AVMB surge ao lado de Pancada, e os dois iniciam um combate intenso.

– O vilão! – comemora Radar. – Finalmente, algo que vale a pena lutar!

– Não tão rápido – diz Panaca. – Seu objetivo continua sendo lidar com os oponentes menores. Pancada e eu cuidamos do AVMB.


– Que absurdo! – exclama Haquear. – Eu vou atacar o AVMB!


Mas AVMB, no meio da batalha com Pancada, vira-se de repente, ataca Haquear com um golpe devastador, e então retorna à sua luta como se nada tivesse acontecido.

– Morri?! – grita Haquear, perplexo.

– Lamento, Haquear. Alguém mais quer tentar algo?


Negociar e Radar trocam olhares.

– Acho que vamos continuar com os inimigos menores... – responde Negociar, resignado.


Eles seguem atirando nos oponentes, enquanto Pancada derrota AVMB de forma espetacular. Logo em seguida, Panaca encontra os Pergaminhos do Poder, salvando o dia mais uma vez.



---


Fim de missão.


– Eu leio os pergaminhos. – arrisca Radar, tentando fazer algo diferente.

– Não – interrompe Panaca. – Eu já sabia que você faria isso. Troquei os pergaminhos, peguei uma moto, li tudo, e impedi a profecia maligna. Missão cumprida.


Silêncio.


– Eu... Vou ligar para... – começa Negociar, tentando pensar em um plano.

– Não precisa – Panaca o interrompe de novo. – Pancada já resolveu tudo. Mais uma vez, o mundo agradece pelos serviços prestados. Todos vocês ganham experiência, mas Panaca e Pancada sobem cinco níveis, porque eles fizeram tudo.


– ...

– ...

– ...


– Eh... acabou a sessão? – pergunta Haquear, com o silêncio constrangedor, sem mais o que fazer.

– Vocês achavam que sim, mas o AVMB ainda estava vivo, criou um novo plano, e quase conquistou o mundo. Mais uma vez, Panaca e Pancada salvaram o dia. O que vocês esperavam, parados na base?


– Eu... Bem… Macacos. Ataco os macacos zumbis / inimigos menores. – diz Haquear, sem alternativas.

– Nós também. – concordam Radar e Negociar.

– Muito bem, ganharam XP – finaliza o narrador




14 de outubro de 2024

Monstro da semana:

Iguanorréia - D&D Monster Sheet

Iguanorréia - D&D Monster Sheet (CR 9)

Attribute Value
Strength 22 (+6)
Dexterity 12 (+1)
Constitution 18 (+4)
Intelligence 5 (-3)
Wisdom 12 (+1)
Charisma 8 (-1)

Ações:

Ataques Múltiplos: A Iguanorréia pode realizar dois ataques: um com a mordida e outro com a cauda.

Mordida: Ataque Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Dano: 23 (3d10 + 6) de perfuração.

Cauda: Ataque Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 4,5 metros, um alvo. Dano: 19 (2d12 + 6) de concussão. Se o alvo for uma criatura, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 16 ou ser derrubado.

Investida Devastadora (Recarga 5-6): Se a Iguanorréia se mover ao menos 9 metros em linha reta e acertar um ataque de chifre, o alvo deve fazer um teste de Força CD 18 ou ser empurrado 6 metros e ficar caído.

Chifre: Ataque Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Dano: 27 (4d8 + 6) de concussão.

Respiração Tóxica (Recarga 5-6): Cone de 9 metros, teste de Constituição CD 16, causando 35 (10d6) de dano de veneno ou metade em sucesso.

Reações:

Reflexos de Iguana: Ganha +2 na CA contra ataques à distância.

12 de outubro de 2024

Regra alternativa: PENALIDADES

Penalidades de Personagem - Regras Alternativas

Aplicando uma Penalidade ao seu Personagem

Adicionar uma penalidade ao seu personagem pode fornecer ferramentas para se desafiar ainda mais durante o jogo, manifestar detalhes da história de fundo através de efeitos mecânicos, aprofundar a caracterização do personagem jogador e enfatizar detalhes importantes de sua história para os outros na mesa.

No entanto, quando implementadas de forma descuidada, as penalidades também podem ser prejudiciais para os outros membros do grupo! É fundamental obter a permissão do Mestre antes de escolher uma penalidade e trabalhar com ele para selecionar uma que seja apropriada para sua campanha. Sua penalidade deve surgir no jogo, mas não pode ser uma fonte constante de conflito à mesa.

Também é importante se perguntar se você está assumindo uma penalidade com a expectativa de que seu personagem eventualmente a superará durante o curso da campanha. Se sim, certifique-se de comunicar isso ao Mestre, para que ele possa criar oportunidades para que isso aconteça no momento certo no jogo.

Uma Nota sobre Edições

Essas penalidades funcionam tanto com as regras de criação de personagens de 2014 quanto com as de 2024. Como as mudanças de 2024 nas classes ainda não fazem parte do SRD (System Reference Document), a penalidade específica do monge ainda se refere ao recurso “Ponto de Ki”. Essa é apenas uma diferença de terminologia e não altera a forma como a penalidade é implementada, independentemente de você estar usando as regras de 2014 ou 2024.

Penalidades Gerais

  • Mentiroso Ruim: Você faz todos os testes de Carisma (Enganação) com desvantagem.
  • Desastrado: Você tem desvantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) e Destreza (Furtividade).
  • Cicatriz Elemental: Você é incapaz de causar um tipo específico de dano (ex.: fogo, frio, trovão, necrótico) de sua escolha.
  • Inimigo com História: Você tem desvantagem em ataques contra um tipo específico de monstro (ex.: bestas, limos) ou um monstro específico. Alternativamente, esses monstros têm vantagem em ataques contra você.
  • Medo de Alturas: Quando você está a menos de 1,5 metro de uma queda maior que 6 metros, deve suceder em um teste de resistência de Sabedoria (CD 10 + seu bônus de proficiência) ou ganhar a condição Amedrontado. Você pode repetir esse teste após 10 minutos para encerrar a condição. O efeito termina automaticamente quando você não estiver mais próximo da queda. Uma criatura amigável pode usar a ação Ajudar para lhe conceder vantagem nesses testes.
  • Medo de Afogamento: Enquanto você estiver submerso em água, sua velocidade é reduzida a 1,5 metro e você ganha a condição Amedrontado. Para se livrar da condição, deve suceder em um teste de resistência de Sabedoria (CD 10 + seu bônus de proficiência). Você pode repetir o teste após 10 minutos. O efeito termina quando você não estiver mais submerso. Uma criatura amigável pode usar a ação Ajudar para lhe conceder vantagem nos testes.
  • Medo do Escuro: Quando estiver em completa escuridão, mágica ou não, você deve suceder em um teste de resistência de Sabedoria (CD 10 + seu bônus de proficiência) ou ganhar a condição Amedrontado. Você pode repetir esse teste após 10 minutos. O efeito termina automaticamente quando você não estiver mais em completa escuridão. Uma criatura amigável pode usar a ação Ajudar para lhe conceder vantagem nesses testes.
  • Disfarce Forçado: Você deve manter um disfarce contínuo para esconder sua verdadeira forma. O disfarce exige que você sacrifique um recurso diário (por exemplo, pontos de vida, usos de habilidades de classe), ou realize uma ação custosa uma vez por mês, como consumir uma planta específica ou a alma de um ser vivo. Decida com seu Mestre o que deve ser sacrificado e com que frequência.
  • Corpo Frágil: Para se beneficiar de um descanso longo, você deve descansar por duas horas adicionais (totalizando 10 horas em vez de 8, para a maioria dos personagens). Além disso, sempre que você ganhar níveis de exaustão, ganha um nível adicional.
  • Analfabeto: Você é incapaz de ler, mesmo nos idiomas que conhece. Você falha automaticamente em todos os testes de habilidade que requerem leitura.
  • Azarado: Uma vez por descanso longo, o Mestre pode impor desvantagem em um teste de habilidade, teste de resistência ou jogada de ataque que você fizer.
  • Incompetência Confiável: Escolha uma perícia na qual você não tenha proficiência ou especialização. Sempre que fizer um teste de habilidade com essa perícia, subtraia seu bônus de proficiência do resultado.
  • Medo de Palco: Você tem desvantagem em todos os testes de Carisma quando mais de 5 criaturas estão olhando para você.

Penalidades Específicas de Classe

  • Fúria Cega (Pré-requisito: Bárbaro): Quando você expande sua última fúria, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 10 + seu bônus de proficiência). Se falhar, você ataca a criatura mais próxima, seja amigo ou inimigo, e não pode encerrar sua fúria voluntariamente. Você pode repetir esse teste ao final de cada turno para encerrar o efeito.
  • Desinspirado (Pré-requisito: Bardo): Você não pode conceder Inspiração de Bardo a outra criatura se seus pontos de vida atuais estiverem abaixo da metade do máximo.
  • Admiração Divina (Pré-requisito: Clérigo): Ao usar um efeito específico de seu Canalizar Divindade, você deve passar em um teste de resistência contra sua própria CD de Magia ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
  • Desalinhamento Natural (Pré-requisito: Druida): Há uma parte do mundo natural com a qual você não se conecta de forma alguma. Escolha um terreno do Círculo da Terra do Druida. Você tem desvantagem em todos os testes de Sabedoria (Adestrar Animais), Sabedoria (Sobrevivência) e Inteligência (Natureza) quando estiver nesse terreno.
  • Ataque Final (Pré-requisito: Guerreiro): Devido a uma lesão, idade avançada ou outra interferência, ao usar sua última Ação Surtida, você deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 10 + seu bônus de proficiência). Se falhar, ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
  • Dreno de Vitalidade (Pré-requisito: Monge): Usar certos recursos de ki drena sua essência vital. Escolha um recurso de ki específico. Ao usá-lo, você perde um número de pontos de vida igual ao número de pontos de ki gastos.
  • Mártir Obrigatório (Pré-requisito: Paladino): Devido a um desejo insalubre por martírio ou por falta de crença em seu próprio juramento, você confia mais em sua própria vitalidade do que em sua magia divina para cuidar dos outros. Sempre que usar a habilidade Imposição de Mãos, deve fazer um teste de resistência de Carisma contra sua própria CD de Magia. Se falhar, você perde um número de pontos de vida igual à metade dos pontos curados (arredondado para cima). Alternativamente, você não pode usar Imposição de Mãos para curar a si mesmo.
  • Inimigo Animal (Pré-requisito: Patrulheiro): Conectar-se com uma criatura bestial específica é extremamente difícil para você, seja por medo, deferência ou histórico pessoal. Escolha uma besta. Sua escolha pode ser tão ampla quanto "mamíferos" ou tão específica quanto "ursos", a critério seu e do Mestre. Você tem desvantagem em todos os testes de habilidade para interagir de qualquer forma com essa besta.
  • Emboscador Obrigatório (Pré-requisito: Ladino): Seja por hábito, falta de moral ou falta de confiança em si mesmo, você não consegue atacar sozinho seus próprios inimigos se não estiver escondido em um grupo. Você só pode usar sua habilidade de Ataque Furtivo em uma criatura se houver outro inimigo dessa criatura a menos de 1,5 metro do seu alvo, independentemente de você ter vantagem no ataque.
  • Fonte de Poder Instável (Pré-requisito: Feiticeiro): Sua fonte de magia, embora intrínseca a você e extremamente poderosa, é volátil e não refinada. Ao final de cada descanso longo, você ou o Mestre escolhe uma opção de Metamagia. Sempre que usar essa opção de Metamagia, role na Tabela de Magia Selvagem.
  • Favor Custoso (Pré-requisito: Bruxo): Seu poder vem a um custo alto. Escolha uma Invocação Mística específica à qual você tenha acesso. Sempre que usar essa Invocação Mística, o Mestre pode escolher fazer com que seu Patrono exija algo em troca: por exemplo, um espaço de magia, um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência, ou uma pequena tarefa relacionada aos objetivos do seu Patrono.
  • Sujeito Problemático (Pré-requisito: Mago): Não importa quantas horas de estudo você dedique, há um tipo de magia que você nunca consegue dominar. Escolha uma escola de magia. Copiar magias dessa escola no seu grimório custa 1 hora adicional e 50 po a mais.

10 de outubro de 2024

XITARR'0 Vs AYRO

Comparação entre Xitarr'o e Ayro

Comparação entre Xitarr'o e Ayro

1. Histórico e Personalidade

Xitarr'o é um monge Tabaxi, caracterizado por sua clumsiness cômica, comportamento antissocial e desejo de evitar conflitos desnecessários. Seu objetivo é encontrar paz de espírito, mas ele tem dificuldades em se integrar ao mundo ao seu redor, preferindo a solidão e o distanciamento.

Ayro, por outro lado, é um samurai Daidoji, definido por seu profundo senso de dever e honra. Ayro é metódico, analítico e emocionalmente envolvido no sucesso de seu grupo e de sua missão, sempre buscando redenção e sucesso para o time.

2. Abordagem ao Conflito

Xitarr'o evita ativamente conflitos, usando sua velocidade para escapar, preferindo não se envolver em batalhas nas quais o grupo tende a perder. Seu estilo é caótico, confiando mais na sorte do que na estratégia.

Ayro adota uma abordagem estratégica e planejada, enfrentando os desafios com táticas meticulosas. Ele frequentemente se frustra quando seus planos são antecipados por inimigos mais poderosos, mas continua lutando por dever.

3. Motivações

Xitarr'o busca paz de espírito e tranquilidade. Ele quer manter sua distância do caos e dos problemas, mantendo uma abordagem despreocupada e evitando complicações.

Ayro é movido por honra, dever e redenção. Ele se preocupa profundamente com os resultados de suas ações e busca continuamente restaurar a honra e a confiança que sente terem sido perdidas em suas derrotas.

4. Estilo de Combate

Xitarr'o é incrivelmente rápido, mas muito desajeitado. Ele corre em alta velocidade, mas frequentemente se coloca em situações ridículas, como tropeçar em obstáculos. Sua agilidade compensa sua falta de técnica refinada.

Ayro é um combatente calculado e eficiente, utilizando técnicas tradicionais de samurai com golpes precisos. Sua abordagem é bem planejada e focada na vitória através da estratégia.

5. Dinâmica com o Grupo

Xitarr'o prefere manter distância de seu grupo. Ele é antissocial e não se envolve profundamente nas questões maiores da narrativa, priorizando sua própria tranquilidade.

Ayro está fortemente conectado ao grupo e se sente responsável por seus sucessos e fracassos. Ele se envolve emocionalmente em todas as missões e sente o peso de suas decisões.

6. Filosofia

Xitarr'o valoriza a autopreservação e busca evitar o estresse. Ele prefere ignorar conflitos e armadilhas, e seu foco está em se manter livre de complicações.

Ayro segue um código de honra e busca vitórias significativas. Ele acredita que suas ações devem importar no contexto da narrativa, e se esforça para fazer diferença, mesmo quando se sente insignificante.

Conclusão

Xitarr'o representa uma rejeição à análise excessiva e ao envolvimento profundo na história, optando por simplicidade, velocidade e liberdade pessoal, mesmo que contribua menos para o sucesso do grupo.

Ayro é o oposto, um personagem preso ao dever, sempre analisando e planejando, sentindo o peso de cada decisão e a frustração de não poder impactar o desfecho da maneira que gostaria.

Ambos os personagens exploram maneiras diferentes de lidar com a frustração e o desapontamento em uma campanha. Enquanto Xitarr'o busca paz ao se desvencilhar, Ayro luta para manter o significado em um mundo onde seus esforços muitas vezes parecem fúteis.

9 de outubro de 2024

É pedir demais?

A Batalha Merecida vs A Humilhação Inesperada

A Batalha Merecida vs A Humilhação Inesperada

Versão 1: A Batalha Merecida

Você caminha pelos ermos, seu corpo cansado, sua mente consumida pela determinação. Durante semanas, você perseguiu seu adversário, atravessando desertos, florestas e montanhas. Sua vida se tornou uma luta constante para sobreviver. A cada passo, sua convicção aumenta, e seus sentidos se aguçam. Finalmente, em uma clareira envolta pela névoa da madrugada, você o encontra.

Ele está surpreso com sua tenacidade. A princípio, há um sorriso de desprezo em seu rosto, mas logo o combate se inicia. Você e ele trocam golpes ferozes, ambos guerreiros endurecidos por provações. A lâmina dele rasga o ar, enquanto você bloqueia com sua arma, sentindo o peso de cada ataque. A batalha é dura, mas você sabe que não pode perder — não agora, não depois de tudo o que sacrificou.

No fim, é você quem permanece de pé, triunfante. Seu adversário, ferido e no chão, tenta negociar. "Espere," ele sussurra, com a voz enfraquecida. "Posso te ajudar... te contar sobre o verdadeiro inimigo, aquele que está por trás de tudo."

Você escuta com atenção. Mesmo derrotado, ele tem informações valiosas, uma peça importante no quebra-cabeça que você está montando. Ele implora por misericórdia, mas sua decisão já foi tomada. Agora, com as informações em mãos, você está mais perto de seu verdadeiro objetivo.

Versão 2: A Humilhação Inesperada

Você corre pela mata densa, ofegante. Há semanas persegue o tenente, um adversário menor, mas importante em seus planos. Ele tem informações valiosas, e você sabe que derrotá-lo te colocará um passo mais perto de seu verdadeiro objetivo.

Mas algo dá errado. Enquanto tenta rastrear o caminho, percebe que o perdeu. De alguma forma, ele foi mais esperto e conseguiu desaparecer entre as árvores. A frustração cresce dentro de você, e, por mais que tente, não consegue encontrá-lo. As horas se passam, e você se rende, derrotado.

De volta à taverna, um informante aparece. Sem qualquer esforço de sua parte, ele lhe dá as informações que tanto procurava. "Eu sabia onde ele estava o tempo todo," o informante diz, casualmente.

Frustrado, você questiona por que gastou tanto tempo e esforço, apenas para que a resposta viesse de uma fonte externa, desvalorizando seus esforços anteriores.

Comparação

Na primeira versão, você, como jogador, mantém controle sobre a narrativa. Sua jornada é difícil, mas recompensadora. As informações que você obtém são resultado do seu esforço, e o adversário derrotado ainda oferece um valor importante à trama. O desenrolar da história está ligado diretamente às suas escolhas e à sua persistência.

Já na segunda versão, sua agência na história é retirada. O adversário escapa, e, apesar de suas tentativas, você não consegue avançar. A frustração não vem apenas da derrota, mas da forma como a história evolui sem que suas ações realmente importem. A inclusão de um personagem externo que oferece as respostas sem esforço torna a trama menos satisfatória, pois o jogador perde o controle do rumo da história.