Entoador está para o Bardo assim como o Lich está para o Mago, ou a Múmia-rei está para o clérigo. Ao invés da Filactéria, ele tem uma platéia a qual ele faz sua obra máxima, uma canção ou apresentação tão magistral que só pode ser executada à perfeição uma vez... e custa a vida do Bardo.
O público que assistir essa última apresentação - doravante chamados de filactérios vivos - se tornam uma ordem de bardos destinados a divulgar a obra, reencená-la (à medida de suas habilidades). Enquanto alguém lembrar da magnu opus, o Entoador viverá, na forma de um morto-vivo.
ENTOADOR |
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CA 17 (Armadura natural) HP 225 (30d8+90) Velocidade 30 ft. |
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STR 11 (+0) |
DEX 20 (+5) |
CON 16 (+3) |
INT 18 (+4) |
WIS 14 (+2) |
CHA 23 (+6) |
Testes de Resistência DEX +11, INT +10, CHA +13 Habilidades: Arcana +10, Enganação +13, Intuição +8, Performance +13, Persuasão
+13 Resistência a Danos Frio, Necrotico, Veneno; Contundente, Perfurante,
e cortante de ataques não-mágicos Imunidades à condições: Charmed, Exaustão, Frightened, Paralyzed,
Poisoned, Turned Idiomas: Os que conhecia em vida Challenge 18 (20,000 XP)
Proficiência Bônus +6 |
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Resistência mágica. O Entoador tem vantagem em testes de resistência contra magias e
outros efeitos mágicos. Phoenix Canora. Um entoador destruído ganha um novo corpo
enquanto sua Magnum Opus for conhecida. Se mais de 10.000 pessoas se
lembrarem de sua Magnum Opus, serão necessários 1d10 dias para
reformar; se mais de 1.000 pessoas se lembrarem, serão necessárias 1d8
semanas para reformar; se mais de 100 pessoas se lembrarem, levará 1d6 meses
para reformar; se menos de 99 pessoas se lembrarem, serão necessários 1d4
anos para reformar. O novo corpo aparece a 1,5 metro da pessoa que mais
recentemente cantarolou ou executou sua Magnum Opus. Spellcasting. O entoador conjura uma das seguintes magias, não necessitando de
componentes materiais e usando Carisma como sua habilidade de conjuração
(resistência de magia CD 19, +11 para acertar com ataques de magia):
Aplaudido de Pé. A presença dos filactérios vivos do entoador o
fortalece. Para cada criatura consciente dentro de um raio de 3 metros do
entoador que conhece sua Magnum Opus, o entoador ganha +1 em suas
jogadas de ataque corpo a corpo e de feitiço. |
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ACTIONS |
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Grito da Sereia. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +11 para
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano
trovejante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Sabedoria CD 17 ou será compelido até o final do próximo turno do entoador.
Enquanto compelido por este efeito, o alvo tem desvantagem nas jogadas de
ataque do entoador e não pode se afastar dele voluntariamente. Se o alvo
falhar no teste de resistência por 5 ou mais, ele também ficará paralisado
pela mesma duração. Um alvo que obtiver sucesso no teste de resistência fica
imune ao Grito da Sereia de todos os entoadores pelas próximas 24 horas. Refrão Encantador. The entoador tem como alvo um humanóide que
possa ver a até 9 metros dele. Se o alvo puder ouvir o entoador, ele deverá
ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou será
enfeitiçado magicamente. O alvo encantado obedece aos comandos verbais ou telepáticos
do entoador. Se o alvo sofrer algum dano ou receber um comando suicida, ele
pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito em caso de sucesso.
Se o alvo resistir com sucesso contra o efeito, ou se o efeito sobre ele
terminar, o alvo fica imune ao Feitiço deste entoador pelas próximas 24
horas. Concerto (Recharge 6). O entoador direciona uma criatura amigável ao
entoador com proficiência em um instrumento musical para executar sua Magnum
Opus, tentando transformar tudo ao alcance da voz em filactérios vivos para o
entoador. Até o final do próximo turno da criatura aliada, nem ela nem o entoador
podem realizar quaisquer ações ou ações bônus. No final do turno da criatura
escolhida, todas as criaturas que puderem ouvi-la devem fazer um teste de
resistência de Sabedoria CD 17 ou serão infectadas com a Magnum Opus do entoador,
tornando-se parte de seu filactério vivo. |
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Ações Lendárias |
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O Entoador pode realizar 3 ações lendárias,
escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. O entoador
recupera ações lendárias gastas no início de seu turno. Truque. O entoador lança um truque. Grito da Sereia (custa 2 ações). O entoador usa Grito da Sereia. Encantar (custa 2 ações). O entoador usa Refrão Encantador. Canto Coral (custa 3 ações). Cada criatura atualmente encantada pelo entoador
deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 17, sofrendo 36
(8d8) de dano psíquico se falhar na resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso e não ficará mais encantada. O máximo de pontos de vida dos
alvos é reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Esta redução dura
até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir
seu máximo de pontos de vida a 0. Ações de Covil |
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Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de
iniciativa), o entoador pode realizar uma ação de covil para causar um dos
seguintes efeitos; o entoador não pode usar o mesmo efeito duas rodadas
seguidas.
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