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12 de outubro de 2025

Carlos Caldwell – O Vampiro do Escritório 1105-B

 Personagen que apareceu em "Julio Rios e o caso do apartamento 1105-B". Era um antagonista dúbio com quem o herói não podia baixar a guarda, mas ao mesmo tempo não podia deixar de sentir simpatia e cumplicidade. Teve breve participação no arco final da saga "The Chain" (1) e (2) e um miniconto mostrando como ele opera. 

🦇 Carlos Caldwell (Kaldewnichulla) – O Vampiro do Escritório 1105-B

“Para alguém que vendeu a alma por eternidade, a única coisa que temo é desperdiçar o tempo.”


🩸 Introdução

Entre os muitos mistérios do Universo Ultimato, poucos nomes evocam tanto respeito — e pavor — quanto o de Carlos Caldwell, o empresário enigmático da Galeria Roden. Mas por trás da fachada de um homem elegante, há algo muito mais antigo.

Seu verdadeiro nome é Kaldewnichulla, nascido em 936 d.C., filho de um bruxo transilvano que ousou desafiar os limites da vida e da morte. Ele não é apenas um vampiro: é uma anomalia. Um ser que enganou o Inferno, recuperou sua alma, e caminha entre os mortais com a serenidade de quem já viu o mundo morrer mil vezes.

Caldwell vive em Curitiba, no Brasil moderno, mantendo uma empresa fictícia e um charme imperturbável. Foi lá que cruzou o caminho do detetive Julio Rios, selando um pacto que o prendeu ao Livro de Primazia — e mais tarde o libertou. Desde então, Caldwell opera nas sombras: ora como aliado relutante, ora como predador calculista.


⚰️ Histórico

Kaldewnichulla foi um estudioso, um hedonista e um sobrevivente. Seu corpo não guarda cicatrizes, e isso o irrita — pois cada marca apagada é uma lembrança roubada.

Nos séculos em que passou aprisionado no Inferno, aprendeu as leis que regem o além, as brechas da magia e as falhas da divindade. Quando emergiu, trouxe consigo conhecimento, controle e desprezo por qualquer forma de ignorância.

Em sua visão, os humanos são efêmeros e fascinantes — brinquedos que respiram, capazes tanto de poesia quanto de crueldade. Ele se alimenta de ambos.

Hoje, Caldwell é uma figura noturna dos tempos modernos, frequentando clubes, negociando contratos e observando os séculos girarem em torno de si. Sua sede é constante — mas seu apetite, refinado.


Ficha de Criatura

Kaldewnichulla, Vampiro Lendário (CR 20)
Medium undead (shapechanger), lawful evil
Tipo BoH: Controller–Brute híbrido (alta durabilidade e controle mental)


📊 Estatísticas Gerais

MétricaValor Real

AC19 (defesa sobrenatural)

HP420 (35d8 + 245)

Dano médio/rodada90

DC principal     18

Precisão média+10

CR 20
Categoria: Elite Lendário (Tier IV – Ascensão)


Atributos

ForDesConIntSabCar
20 (+5)20 (+5)24 (+7)18 (+4)16 (+3)24 (+7)

Perícias

Enganação +13, Persuasão +13, Intuição +9, História +9, Arcana +9

Resistências e Imunidades

  • Resistência: dano cortante, perfurante e contundente não mágico.

  • Imunidade: necrótico, veneno; condições enfeitiçado, envenenado, exausto.

  • Vulnerabilidade: radiante, luz solar direta.


Sentidos e Idiomas

Visão no escuro 120 pés, percepção passiva 20
Idiomas: Comum, Infernal, Transilvano, Latim, Francês, Inglês
Nível de desafio: CR 20 (25.000 XP)


🧛‍♂️ Traços de Combate

Forma Vampírica

Como ação bônus, assume forma monstruosa:

  • Garras e presas surgem; olhos brilham em vermelho.

  • Ataques causam +10 (3d6) necrótico.

  • Criaturas a 30 pés fazem teste de Sabedoria CD 18 ou ficam Amedrontadas até o final do próximo turno.


Telecinésia Vampírica

Ação. Move uma criatura Médica ou menor até 30 pés (teste de Força CD 18).
Pode arremessar, puxar ou imobilizar o alvo.


Olhar de Domínio (Recarga 5–6)

Kaldewnichulla fixa o olhar em até 3 criaturas a 60 pés.
Cada uma faz teste de Sabedoria CD 18.
Em falha, fica enfeitiçada por 1 minuto e o vê como alguém querido.
Repete o teste no final de cada turno (com desvantagem se sozinha com ele).


Leitura de Alma

Detecta mentiras e intenções em 30 pés (Detect Thoughts, superficial + Zone of Truth).


Fraquezas Vampíricas

  • Luz Solar: 20 de dano radiante/turno; desvantagem em ataques e testes.

  • Convite Necessário: não entra em residência sem convite.

  • Nome Verdadeiro: vulnerável a comandos se seu nome real for usado em ritual de Primazia.

  • Vínculo com a Terra: deve descansar em solo natal 1x/semana ou sofre 1 nível de exaustão.


⚔️ Ações

Ataque Múltiplo (2× Garras ou 1× Garras + 1× Beijo)

Garras Vampíricas

+10 para atingir, alcance 5 pés.
Dano: 12 (2d6 + 5) cortante + 10 (3d6) necrótico.
Teste de Constituição CD 16 ou perde 1d4 de Constituição até o próximo descanso longo.

Beijo da Morte

Contra alvo inconsciente, encantado ou paralisado.
Dano: 36 (6d10) necrótico; Kaldewnichulla recupera metade.
Se matar o alvo, pode transformá-lo em Renascido Servil após 1d4 noites.


Domínio Mental (1/dia)

Lança Dominate Person (CD 18).
Criaturas já encantadas têm desvantagem.


💀 Ações Lendárias (3/rodada)

  1. Mover-se sem som: Move-se metade do deslocamento sem provocar ataques.

  2. Desvanecer na sombra: Fica invisível até o início do próximo turno.

  3. Comando Hipnótico: Uma criatura faz teste de Carisma CD 18 ou obedece uma frase curta.


💬 Reação

Desprezo Hedonista

Quando um ataque erra, ele provoca o atacante.
Se o alvo entender, faz teste de Sabedoria CD 16 ou tem desvantagem no próximo ataque.


🕯️ Classificação

AspectoCategoria
TipoController–Brute híbrido
LetalidadeAlta (burst control + regeneração)
DurabilidadeMuito alta (420 HP + resistências)
Ameaça de Campo30 pés
MobilidadeAlta (40 pés + voo + teletransporte)
Fraquezas reaisSol, Primazia, orgulho
CR BoH Validado20 (Elite Boss)

🎭 Personalidade e Temática

Carlos Caldwell é o arquétipo do monstro civilizado: culto, sedutor e trágico.
Seu terno é impecável, sua fala é precisa e sua sede — refinada.
Ele prefere negociar antes de lutar, mas quando se sente traído, o jogo muda de tom.
Seus inimigos raramente percebem que o combate começou até já estarem dançando conforme sua música.

20 de julho de 2015

[ULTIMATO] ALQUIMIA

Este é um projeto que não foi para a frente, para catalogar elementos já criados (ou citados) no cenário com outros que eu iria usar eventualmente com o decorrer das histórias, e evitar coisas como na DC possuir 7 "metais mais fortes da terra", bem como incluir elementos alquímicos clássicos.

Alitenun - Liga indestrutível definitivo. Segredo do Comando Alpha, mais leve e resistente que sua antecessora "Chumbo-titânio".
Alkahest - Solvente universal. Em estado similar ao líquido, não pode ser contido por invólucros físicos. Segredo dos alquimistas para trabalharem com a Pedra Filosofal, geralmente manuseado com campos de gravidade.
Chumbo alquímico Mesmo de posse da Pedra Filosofal, a alteração alquímica dos elementos é uma arte. O Chumbo Alquímico é pre-trabalhado para em determinadas circunstâncias assumir propriedades de outros elementos, mesmo orgânicos como Madeira ou arcanos como "pó de fadas". Contudo, é uma transformação temporária (poucos segundos ou menos). E não pode alcançar minerais mais elaborados que o Chumbo (gases, metais nobres como ouro e platina branca).
Chumbo-titânio - Primeira versão da "liga indestrutível". Chumbo e Titânio compõem a fórmula, mas não são os únicos elementos. Devido a sua grande densidade e peso, fica impraticável como armas ou armaduras, servindo mais para fortificação de edifícios ou celas. Era o componente dos bastonetes do Ultimato.
Dolônvitron - Mineral existente no núcleo de estrelas anãs brancas, revelou-se ser o segredo da antigravidade usado por invasores alienígenas.
Ferro Frio - minério quase que totalmente puro extraído do coração de montanhas, fraqueza de muitas criaturas dos domínios de Arcádia.
Gamiun - Mineral radioativo que ioniza tudo que entra em contato com ele, inclusive o ar. Minas deste mineral - encontradas somente no Brasil - são isoladas até o alcance de sua meia-vida-isotópica. Relâmpagos e campos produzidos por ele podem varar mesmo seres invulneráveis e campos de força. Foi o componente que vitimou República (V. "Maior das Lendas").
Heliúrio - Novíssimo elemento da tabela periódica, o único metal que pode ser encontrado na atmosfera sob a forma gasosa. Mais pesado que qualquer outro gás, pode ser rearranjado com campos magnéticos formando paredes translúcidas resistentes como aço.
Jaminiun - Mineral místico. Pequenas porções dele, adicionado em ligas de armas, concede propriedades de romper energias - mesmo místicas - de escudos ou proteções tácteis.
Mnegalvânio - Liga resistente com memória de forma, bastando frequências elétricas "gravadas" na fundição para assumir ou se rearranjar em uma ou mais estruturas. Peças melhores trabalhadas podem até mesmo se regenerar com certas frequências elétricas.
Partícula Hangeldon - Bóson teórico (ao menos para o grande público) que dita regras da relação matéria/espaço/tempo. Com ele, é possível feitos como criar buracos de minhoca estáveis, transmissão instantânea de energia e matéria, e possivelmente viagem no tempo.
Pedra Filosofal - O mais misterioso dos elementos, só existe 5 Kg. Dele em todo o mundo - possivelmente em toda a galáxia. Capaz de com o devido ritual converter qualquer mineral em outro, do talco mineral à platina branca. É o segredo que criou os primeiros Pomos Dourados.
Platina Branca - Liga mística, teoricamente o metal mais puro e mais valioso de todos, mais reflexivo que qualquer espelho. Pode romper campos protoplasmáticos e mesmo mágicos de forma similar ao encantamento do Fio Sagrado. Excepcional condutor de calor.
Pomo Dourado - Também chamado de "ambrosia", foi segredo de entidades tidas como "deuses" na antiguidade para sua imortalidade. Aqueles que ingerem deste alimento - que pode sem encontrado como elixir ou em forma de uma maçã dourada - cessa seu envelhecimento e por um período de alguns meses consegue regenerar-se de qualquer ferimento, não importa o quão grave. Obviamente, apesar de orgânico, não tem prazo de validade.
Pomo Negro - Conseguido exumando seres místicos naturais ou alguém que ingeriu um Pomo Dourado. Massa cinza escura que transforma seres vivos em mortos-vivos vorazes. Ato proibido por todos os ramos do Okulto.
Protôniun - Estágio intermediário do Alitenun. Possui similar resistência e capacidade de penetração, mas é tóxico e se desfaz com o tempo. Com o tratamento certo, é capaz de se tornar Alitêniun permanente.
Quaron - Cerâmica supercondutora mais eficiente da física. Permite flutuações não tão boas quanto Dolônvitron (não rompe gravidade como este elemento e alguns meta-evoluídos). Pode conservar energia e tornar-se um imã imensamente poderoso com devidos ajustes.

8 de maio de 2013

[ULTIMATO] A Ordem Citatelar

Fundada à época da Queda de Constantinopla, representantes de diversas ordens místicas da europa mais membros da inquisição da igreja contra o clã dos Bergamos. Quando o Primeiro Druida Urbano aprendeu o ritual de vincular-se à matéria moldada pelo homem, e estava prestes a se tornar o “deus-cidade” na última capital romana, foi necessário os esforços e as vidas de centenas de milhares de magos, seres tocados pelo arcano ou mesmo pelo divino.


A Ordem de Bérgamo foi derrotada, mas alguns dos seus herdeiros consanguíneos foram feito prisioneiros apenas. Cada um deles possuía o potencial de se tornar um novo Druida Urbano, e a civilização em breve floresceria em uma escala inimaginável. Mas sem poder ter certeza que nenhum outro descendente fugiu ou que as práticas dos Bérgamos renasceria espontaneamente no futuro, decidiu manter como prisioneiros perpétuos os clãs. Mas o continente antigo era arriscado, já que “civilização” era a fonte do poder dos Bergamos.

Originalmente na áfrica, depois nas Américas, representantes dos aliados formaram a Ordem dos Guardiões das Cidades, posteriormente chamada de Ordem Citatelar. Buscavam manter os cativos em pontos não-afetados pela civilização, para garantir a ausência de qualquer vestígio de energia aos Bergamos, enquanto pesquisavam os segredos do Druida Urbano e caçavam possíveis Bérgamos latentes.

Seu trabalho foi primoroso nos últimos séculos, mas com fenômenos como a poluição atmosférica, a corrida espacial e os sinais de satélites, a mudança dos cativos fugindo da civilização era impossível, prefiriram manter-se estabilizados no coração da floresta amazônica, e torcendo para que o Homem Civilizado os deixassem em paz.

Houve uma única grande fuga dos Bérgamos quando a estrada transamazônica estava sendo aberta, mas ao que consta em seus relatos, todos os fugitivos foram caçados e aniquilados. Uma decisão ainda mais temorosa foi tomada igualmente: Maldições e pragas foram rogados secretamente nos operários da estrada, tornando custosa demais para os governos seguirem o projeto, e abandonando a obra. O domínio dos Citatelares foi resguardado, mas ao custo de muitas vítimas inocentes.

Novamente houve uma grande fuga em nosso tempo. Mas esta possuía agravantes: Primeiro, o surgimento de um Bérgamo capaz de controlar manufaturas independente da proximidade da civilização; a outra é que, dentre os fugitivos não-recuperados, estava o auto-proclamado Druida Urbano desta geração. E muitas grandes cidades brasileiras hoje em dia são maiores e mais carregadas negativamente que a velha Constantinopla. Se o Druida conquistar uma única destas, ele será imbatível.

  • A ESTRUTURA:

A Ordem Citatelar assemelha-se à Legião Estrangeira na França. Servos das artes místicas de diversas ordens, clãs e mesmo tribos enviam valorosos usuários para compor seu corpo. Hoje, acredita-se que há pelo menos um sentinela (chamado Agente de Fronteira) em cada cidade do mundo, mais os grupos de caça e os Grão-mestres.

 Em regra, os citatelares vestem um longo sobretudo negro e óculos escuros. Mas trazem em si talismãs ou outros ítens culturais que identifiquem sua ordem de origem.

AGENTES FRONTERIÇAS : - Um usuário, com capacidades sensitivas, é designado para ser a sentinela uma cidade Brasileira. Ele deve rapidamente garantir suas fronteiras, nomear espiões ou demarcar meios de rastrear atividade dos Bergamos. Uma vez identificado, ele tem autorização para destruir ou solicitar reforços.

GRUPO DE CAÇA: - de três a cinco soldados da Ordem, não vinculados a nenhuma cidade, segue pistas saltadas de alvos específicos ou de pistas dos segredos dos Bergamos. Em regra: O grupo leva um batedor de combate direto, um controlador de combate a distância, um sensitivo, um que consiga meios de transportes e informações. Um Citatelar pode ocupar mais de uma função.

Recentemente, o Ultimato teve contato com um grupo de caça sui generis. Liderados por um Grão Mestre, conta com um licantropo-tigre e uma elementarista do ar. Eles estariam na caça do misterioso Bérgamo capaz de controlar manufatura urbana independente da proximidade da cidade. O jovem intitula-se “Mestre das Ruas”.

OS GRÃO-MESTRES: - Os mais poderosos, sábios ou meritosos membros da Ordem reúnem-se em um conclave. Eles apagam seu nome da existência por um ritual para garantir certas imunidades, e em regra se distinguem pela ordem a que pertenciam antes de ingressar à ordem. Os relatos atuais constam com um Grão-mestre Hermético (do grupo de caça acima citado), um Grão-mestre Alquímico, um Grão-mestre Espiritualista, um Grão-mestre Artesão Corporal, um Grão-mestre Mentalista, e um Grão-mestre Druida Celta. É questionável se estes são os únicos.

  • INIMIGOS:

O Ultimato – A Agência do Governo não tem meios de controlar uma legião de seres poderosos sem vínculos. O fato de que mesmo um expoente tenente do Comando Alfa – o Mestre Messana – É coligado da Ordem traz diversas dúvidas. Mas ao menos uma vez integrantes do Comando Alfa e um Grupo de Caça Citatelar atuou junto.

A Ordem de Bergamo – Com o tempo, percebeu-se que a fuga, embora surpreendente, não foi inesperada. Poucos são os “Urbanos”, e exceto o próprio Druida, seu poder seria limitado. Mas indivíduos renegados e mercenários tocados por artes místicas atuaram ao lado do Druida, mostrando que há um grau considerável de estrutura.
O Druida Urbano atual, Selchulk Bergamo, ainda não atentou contra as grandes cidades do país, exceto via mensageiros... Talves buscando brechas nas defesas dos Agente Fronteiriça , ou talvez planejando algo maior para um futuro próximo.

O Mestre das Ruas – Ao contrário do Druida, o Mestre das Ruas aparentemente atua sozinho – embora em pelo menos duas ocasiões contasse com auxílio indireto de um místico com ascendência cigana chamado Julio Rios - e conseguiu com sucesso infiltrar-se em uma grande cidade do país. Contudo, suas ações não parecem ser conquistadoras, muito pelo contrário. Mas isso não o tira da lista de alvos da Ordem Citatelar.

A Inquisição – Após a batalha de Constantinopla, a Igreja cortou laços com as ordens e enfatizou o perigo do arcano incontrolável, independente de serem Druidas Urbanos ou qualquer outra Ordem. Com a impopularidade da inquisição, tratou de uma guerra velada nos bastidores, ao ponto que a comunidade cristã atual moderna recusa acreditar em qualquer magia que não seja de origem divina.
A Inquisição ainda existe. Não possui volume para uma guerra aberta contra a magia do mundo, mas possui inquisitores especializados no Poder Divino e na neutralização de arcanos. E a Ordem Citatelar não é aceita por eles.

  • MEMBROS DE DESTAQUE:

Grão-Mestre Hermético
Nome: Desconhecido
Origem do meta-poder: Arcano conjurador/sensitivo
Poderes: Controle limitado, mas considerável, do espaço e do tempo. Breves previsões do futuro, pode ver eventos do passado. Teleporte. Ocupa dois lugares ao mesmo tempo. Sobrecarrega seres com mais de cinco sentidos num estado de letargia. Nocautear adversários com um toque nas têmporas. Rajadas Cronais que deterioram objetos como se décadas ou mesmo séculos de intempéries tivesse corrido em sua estrutura. Poder de desfazer estes últimos efeitos (se forem de origem mística ou encantados no nascimento)
Atuação: Como Grão-Mestre, ele possui autoridade total sobre o corpo da Ordem Citatelar, mas integra o grupo de caça ao Mestre das Ruas.
AMH – 7*
* Estrapolação pelo fato do alcance de seus poderes serem limitados aos sentidos. Mas a priori, não se conhece combatente na folha de pagamento do Ultimato que possa tocar-lhe ou mesmo sobreviver em um embate direto.

Tabatha Arselia
Nome: O mesmo
Origem do meta-poder: Arcano natural / Elementarista do ar
Poderes: Conjurar espíritos de vento para rastrear e combate. Sentido de faro e audição projetáveis. Controla pressões atmosféricas, criando breves tempestades, rajadas de vento, e pequenos pes-de-vento de precisão. Comunicação à distância.
Atuação: Originalmente membro do Grupo de Caça ao Mestre das Ruas, recentemente foi promovida a Agente Fronteiriça da mesma metrópole que o seu alvo adotou. Ainda atua ao lado do grupo.
AMH – 5*
* Apesar da classificação, ela demonstrou ser capaz de ser guiada por um espírito mais elevado – tudo indica o recem-falecido irmão de Tabatha, antigo Sentinela de prenome Tadeu, da mesma cidade. Ela conseguiu neutralizar um AMH-8 (Rei Golem) com um impressionante ataque tornado com propriedades místicas misteriosas.

O Tigre
Nome: Rasinski
Origem do meta-poder: Corporal ampliado por magia / Licantropia do Tigre de Bengala
Poderes: Força, agilidade, e vigor proporcionais aos de um tigre de 300 Kg. Forma híbrida que confere armas naturais do Tigre. Capacidade de se regenerar de qualquer ferimento, exceto feitos por prata ou elementos mágicos. Faro e audição apurados.
Atuação: O combatente direto do Grupo de Caça ao Mestre das Ruas, costuma ser o rastreador de curto alcance (uma vez que os demais membros consigam a localização aproximada do alvo). Pode também rumar como batedor avançado, graças a seus reflexos combativos e sua resistência a dano.
AMH – 4