Eu sou bem culpado de Railroad. Ando me vigiando para sanar esse problema.
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Dragão Autor: Dr. Hardman às 06:35 0 comentários
Marcadores: Dicasdemestre
Dragão Autor: Dr. Hardman às 01:49 0 comentários
Mas o ponto destes jogos, apesar de meu excessivo apego a lore,
era testar as mecânicas dos jogos aplicadas nas regras de D&D. Os personagens
não combaram nenhum dos personagem para os jogos, o que foi uma boa
coisa, mostrando o quanto eles poderiam ser incluídos em campanhas mais
genéricas, ou até disputas individualizadas. Comentarei em cada uma delas
minhas impressões. Se possível, deem um Feedback com sugestões.
- Os participantes terão 3 tiros por rodada. Acumulam pontos
por cada tiro para ver se eliminam algum da etapa seguinte. Deve ser usada arma
de arremesso.
- Os alvos começarão a 25m (80 pés). Depois, a 30 metros (100
pés). Se ainda houver participantes, uma sequência de morte súbita a 35 metros
(120 pés).
- Trata-se de um ataque à distância, mas com alvo
estacionário, permitindo as regras de mira. Se estiver dentro do alcance normal
da arma, faz-se um ataque à distância com vantagem. Se estiver dentro do alcance
longo da arma, rola o ataque normalmente. Se estiver fora do alcance do alvo, o
tiro é impossível. A vantagem “Sharpshooter” ignora essas regras.
- O competidor que não tiver uma arma adequada pode trocar a
sua arma por uma de categoria comum com alcance mínimo. Mas custará pontos no
campeonato.
- DIFICULDADE: o resultado do ataque batendo 10: A flecha
atingiu a tábua do alvo. 1 ponto. Resultado 15: Atingiu a região central do
alvo. 3 pontos. Resultado 20: Bull’s eye. 5 pontos; Aceto crítico ou resultado
25+: Flecha espetacular. Atingiu outra flecha, trespassou ou fez alguma outra
manobra extraordinária. Vale os mesmos 5 pontos, mas consegue benefícios de
moral, mesmo direito de atirar outra vez para substituir um tiro anterior, a
depender do torneio.
Opinião pessoal: Gostei muito desse modelo. Alguém que é um
bom arqueiro não corre o risco de ser desclassificado por rolar um “1” enquanto
um bobo jogando pedra com desvantagem rolasse um 20 (sim, aconteceu antes).
Basicamente, com exceção de armas de curtíssimo alcance,
todos atacam com a vantagem no primeiro tiro. No segundo, apenas arcos curtos
ou melhor, e bestas. No terceiro, só arcos longos tem alcance para o alvo.
Na partida, para não deixar um jogador de fora, eu eliminei
a regra da “desclassificação”. Para não entediar um dos jogadores. Mas como foi
uma partida concisa, justa, e divertida, recomendo implementar se passarem por
Sherrwood;
Neste caso em específico: Os competidores fariam uma corrida
de 10Km, seguidos de um mergulho de 15 metros no penhasco conhecido por “Salto
de Hera” (lore), em um lago, e nadariam por 5Km. Talvez haja feras no lago.
- Primeira parte: Corrida. Faz-se uma rolagem de STR(ATLETISMO).
Anota-se o resultado. Personagens com deslocamento acima de 9m/r (monges,
tabaxi, etx) ganha um bônus de +2 na rolagem. A duração estimada seria de 2h
(caso pense em magias de incremento, que propositalmente deixei vago se seriam
considerado dopping)
- Após a corrida, faz-se um teste de CONSTITUIÇÃO
dificuldade 10. Quem perder pode optar entre ganhar 1 nível de exaustão ou “reduzir
o ritmo” (-3 do resultado de atletismo). Criaturas imunes à fadiga como
WARFORGED dispensariam esse teste.
- Segunda parte: O Salto. Uma queda de 15 metros, mesmo na
água, causa 5d6 de dano (os jogadores aguentariam). Mas o impulso é necessário
para manter a velocidade na parte de natação. Um teste de DEX(ACROBACIA),
dificuldade 12, reduz o dano à metade.
- O competidor que usar “queda lenta” não sofre dano, mas
receberá penalidade de 3 pontos no valor final da prova. Quem optar por escalar
o salto precisa passar em um teste de STR(Atletismo) senão cairá (tomando o
dano) e de qualquer forma, -2 na pontuação final. Quem já vier com nível de
EXAUSTÃO da primeira prova faz o mergulho ou a escalada com DESVANTAGEM.
- Terceira parte: Natação. Faz-se teste similar ao da
Primeira parte. Contudo, considere velocidade de nado ao invés de deslocamento
para conceder benefícios.
Opinião pessoal: Está mais para Triatlon do que para
maratona. A combinação corrida/exaustão encaixou bem para provas longas, e tivemos
resultados hilários. Como era um cenário grego, todos corriam sem roupas... e
eu coloquei sereias no lago com o propósito de encantar os incautos, e “perderem
algumas horas”. Não façam isso se não tiver certas liberdades com o seu grupo
ou se o cenário não encaixar. Recomendo só corrida ou só natação, mas rolando
mais de uma vez os testes. Não coloque o salto se o grupo tiver risco de morte
num eventual “tudo 6” no dano.
Pode parecer deslocado, mas provas de artes e
cultura eram parte das olimpíadas clássicas. Inventei uma “batalha da mente”
literal.
- Preparação: Em uma sala forrada de livros, dois púlpitos
ficam em extremos opostos. Afastado, os três juízes e uma arquibancada.
Basicamente os dois oradores poderia discursar sobre seus temas favoritos,
tendo o oponente direito a réblica, corrigir e mesmo desacreditar o adversário.
- Rola-se iniciativa como em qualquer combate. Mas neste,
substitui o modificador de DEX pelo modificador de CHA. O charme pessoal e sua
presença são o que toma a palavra primeiro. Quaisquer vantagens aplicáveis à
INICIATIVA são consideradas.
- Aquele que ganhar a iniciativa deve escolher um tema. Ele
deve estar contido numa perícia de INTELIGÊNCIA (Arcana, História,
Investigação, Natureza, Religião). Faz um teste da perícia adequada. A dificuldade
é 10+ o valor de Sentir Motivação do oponente. Anota a diferença (positiva ou
negativa).
O BLEFE: Caso o personagem queira, pode tentar BLEFAR um conhecimento que não tenha. Ele deve, em segredo de preferência, passar ao DM que estará blefando no teste, e rolará usando Enganação. – CASO o adversário tenha proficiência com a perícia que o blefador simula, ou se o jogador suspeitar do blefe, ele pode pedir um teste de Sentir Motivação (resultado mínimo 10) e desmascará-lo.
- Em seguida, aquele que perdeu a iniciativa faz o mesmo
procedimento.
- Segunda Rodada: Também chamada de “Tema livre”. Os oradores,
na ordem de iniciativa, repetem as rodadas, mas agora podem escolher perícias
baseados em SABEDORIA (Lidar com Animais, Medicina, Sobrevivência, e mesmo
filosofar com percepção e Sentir Motivação).
- Ganha quem acumular mais pontos nas duas rodadas.
Opinião pessoal: Dentre todas, esta foi a mais bem-sucedida.
Personagens com soft skills tendem a brilhar nessa prova, seja tendo mais opções,
sendo mais resistentes pela sabedoria ou incisivos pelo carisma. Os roleplays
eram divertidíssimos, especialmente quando se rolava mal.
A regra do Blefe deixou todos em paranóia. Um bardo tido
como burro entrou na arena após ter lançado em si mesmo “Inspiração Bárdica”...
Lançar magias na hora seria contra as regras, mas manter concentração antes...
tá no jogo. Blefou na segunda rodada tão bem que enganou até Sócrates (lore).
Acho que ter meios de
contornar as regras. A regra é “não seja pego roubando” não “Não roube”.
Eu vejo um “duelo de oratória” para representar uma
confraria pedante sendo capitaneado por alguém não muito esperto mas bom em
blefes, um “falso intelectual”.
Havia um motivo para o mecenas não aceitar provas
com armas. Mas uma luta desarmada era necessário para aqueles que queriam mostrar
seu físico.
- A arena – chamada de “Romã”, tinha 9m. de raio. Os
adversários começam no centro, com uma mão amarrada ao outro com um lenço. Eles
nunca poderiam se afastar mais do que 1,5m. um do outro.
- Deve-se rolar combate desarmado, permitindo agarrar e
derrubar.
- Formas de ganhar: Nocaute técnico (quando um dos
competidores perder 50% de seus Pontos de vida quando começou a luta);
Imobilização (após derrubado, ficar 3 turnos sem poder se mover); ou ser
empurrado para fora da arena (personagens agarrados se deslocam com metade do
deslocamento. Levaria 2 turnos).
- Se a qualquer momento, intencional ou não, alguém
desamarrar o Lenço, a luta é pausada. Quem desamarrou o lenço recebe uma penalidade.
Quem receber 3 penalidades seria desclassificado instantaneamente.
Opinião pessoal: Esta foi a pior das provas. Acabou se
estendendo demais. Os jogadores perceberam logo que poderiam desamarrar o lenço
quando estivessem em desvantagem para recuperar o pé. Sem armas naturais,
estilo de luta desarmado, o dano dos socos é muito pouco. Estranhamente, embora
não estivessem usando armadura, a luta não saia do lugar. E eventualmente,
perceberam que com “Surto de Ação” e Cunning action, uma vez agarrado o
inimigo a batalha estava encerrada.
Vou precisar pensar melhor nessas regras.
Não posso comentar a Caçada ainda, mas ficam aqui algumas
sugestões para futuros jogos:
- Provas artísticas – Teste simples de instrumento musical e/ou
performance para canto ou poesia;
- Bigas/charretes –
Teste de Lidar com Animais / proficiência em veículos terrestres.
- Veleiro – Proficiência em veículos marítimos /
sobrevivência no mar (para provas mais longas)
- Arremesso de (bolas/dardos/etc) – Atletismo; 3 testes
cada;
- Corrida com Obstáculo – Atletismo para velocidade; Acrobacia
como opção para não perder velocidade;
- Esgrima: combate com armas pré-definidas e não-letais, de
preferência que possam usar FORÇA ou DESTRESA.
Dragão Autor: Dr. Hardman às 15:12 0 comentários
Segue um resumo do que chamo "Núcleo de Montanhas Castanhas" - fonte de pelo menos 3 dos meus personagens mais recentes.
1 - Menestrel Cyrak, após décadas de aventuras e feitos, debandou para sua "carreira-solo". Não antes de conquistar de seu companheiro, o mago Merr-lyn um "salvaguarda", na forma de um clone - Magia de 9º cíclo - para o caso de eventualmente morrer.
- Depois desse evento, Cyrak dormiu com a irmã de Merr-lyn, acabando com a amizade dos dois. Em segredo, Merr-lyn danificou propositalmente o homúnculo do clone para dar uma lição a Cyrak.
2 - Chega às Montanhas Castanhas o Marques Glen Bearlord, se tornando senhor daquelas terras, encarregado de manter a estabilidade local. Ergue um castelo e um exército local.
3 - Tentando trazer civilidade àqueles rincões afastados, Bearlord traz a suas terras o Menestrel Cyrak para um sarau. Mas neste evento, ele se engraça com a esposa do marquês. Começa a inimizade do Senhor dos Ursos com o Bardo.
4 - Inspirado por um misterioso cavaleiro montado em um dromedário, Cyrak decide unir as tribos bárbaras das Montanhas Castanhas como um exército para destruir Bearlord e tomar a marquesa como sua ... dama do momento.
As Montanhas Castanhas seguiam religiões totêmicas, adorando a animais da região. O mais sagrado deles era o Grande Carneiro Montanhês, símbolo da perseverança e habilidade naqueles terrenos. Uma tradição das tribos envolvia caçar um desses animais, engordá-lo e sacrifica-lo ao Deus. Contudo, naquele ano, os bárbaros não haviam conseguido capturar um carneiro - perseverança e habilidade, afinal - por isso, iam fazer o festival com o maior bode doméstico que encontraram.
5 - Cyrak, ignorante dos detalhes desta tradição, rapta tal bode e procede com uma magia chamada "Despertar" que conhecia e tinha prática. Tal magia dava ao animal consciência e capacidade de falar, além de obediência cega ao conjurador por 30 dias.
Pelos 30 dias, Cyrak e o Animal se passando pelo avatar do Grande Carneiro da Montanha trabalhou para unir as tribos bárbaras das Montanhas Castanhas em um exército coordenado.
6 - A movimentação de Cyrak e dos bárbaros foi percebida por Bearlord. O Senhor do Castelo imaginava que os bárbaros - se fossem unidos de alguma forma que ele desconhecia - superaria numericamente seu exército. A única alternativa que via foi um ataque duro e preventivo.
7 - Sem tempo para manobras elaboradas ou cerco ante a desvantagem, Bearlord enviou sua infantaria pesada na frente, dando um primeiro e sangrento combate contra os bárbaros, provocando morte e caos nas forças inimigas, antes das demais tropas avançarem. CAPRI MORDMAN foi o único sobrevivente dessa tropa.
8 - Alertado desse ataque, mas percebendo que o domínio sobre o Bode estava para acabar, Cyrak amarrou a criatura desperta em uma tenda e correu ao Campo de Batalha. Tentou em vão reverter a luta com sua experiência, inspirações e magias.
9 - Nesse Ínterim, o Bode despertou completamente, livre do controle de Cyrak. Devorou a corda que o prendia e fugiu do cativeiro.
10 - Após o recuo de Cyrak, a fuga do bode foi percebida. Aquilo foi tido como mau agouro e levantou questionamentos sobre as atitudes do Bardo.
11 - Cercado por uma armada de barbaos e pelo exército de Bearlord, Cyrak confiou no seu Clone e aceitou sua morte. Persuadiu os bárbaros a lhe dar uma execução rápida e que não danificassem seu corpo para tirar caçadores de sua trilha.
Resultado:
- O BODE fugiu para uma cidade chamada Poeira da Estrada. Sendo uma criatura vigorosa e obstinada, convivido com bárbaros a vida inteira, conseguiu emprego como aventureiro. Deu a si mesmo o nome de CARDULION< O BODE BÁRBARO. Descobriu ser ele mesmo um dos "Filhos dos Antigos", descendentes de linhagens antigas de deuses. Eventualmente pereceu quando sua consciência foi acidentalmente desfeita por um encantamento, mas descobriu-se que já havia conseguido feitos para garantir Ascenção ao posto de Deus Menor da Teimosia.
- CAPRI MORDMAN se recuperou fisicamente, mas jamais emocionalmente. Desenvolveu problemas após os traumas da experiência, se tornou um alcoólatra e eventualmente foi desligado do exército. Mas encontrou na Religião uma nova causa para viver... a religião do Bode.
- O BARDO ressurgiu no clone danificado por Merr-lyn. Ele agora era uma garotinha de 13 anos. Tal mudança o fez regredir consideravelmente em poder, e tornou inacessível sua antiga fortuna e fama. Começando do zero, ele adotou o nome de uma de suas antigas amantes: Amellie Silverleaf.
Dragão Autor: Dr. Hardman às 09:37 0 comentários
O conclave criminoso chamado “Castelo Invisível” é daquelas
organizações megalomaníacas de destruição do mundo cujos motivos são desconhecidos,
os recursos são infinitos mas completamente inrastreáveis. Mesmo assim, em
momentos críticos eles perdem para jovens aventureiros irrealmente abaixo de
seu nível de desafio. E nem por suas dedicações: parece simplesmente que,
embora se ocultem dos grandes reinos, ordens cavalarescas e negócios dos
poderosos heróis do mundo, sempre esses incautos tropeçam em seus esquemas.
Não que eles não estejam à par: os solados mais rasos da
Ordem foram projetados para conter todo e qualquer talento que o grupo tenha ou
venha a desenvolver, tal qual uma organização onisciente deveria. Mas, sempre
algo livram os heróis apesar da absurda desvantagem. E nem é pela dedicação
deles ao combate dos malfeitores... mas sempre é como se um deus saísse da
máquina e eles vivessem para mais um dia. Sim, uma vez eles tinham um deus aprisionado
em uma máquina! Não é figura de linguagem.
Comecemos com a primeira vez que
o Castelo Invisível ganhou um... Castelo Invisível.
Hograzul, o Capataz, mostrava ao seu Superior a obra. Muralhas
góticas com passarelas em rococó protegendo uma caserna e a entrada do
Subterrâneo onde o Deus dos Elfos estava preso em uma máquina.
Hograuz orienta seu mestre a se afasta lentamente do pórtico
e das muralhas. Com pouco mais de nove metros entre eles e as paredes, a magia
começava a acontecer. As paredes ficavam invisível ao observador externo.
Poucos passos depois, Tudo o que eles viam era um grande descampado, onde a Fortaleza
deveria estar.
- Fabuloso! – exclama sinceramente o mestre. - Como conseguiu
isso?
- Com nossos recursos, Mestre! – fala o capataz orgulhoso.
- Falo sério. – o Mestre começa a ponderar. – Estamos a
menos de um dia da capital, com patrulhas em todos os cantos. Como vocês
fizeram tal obra sem levantar suspeitas?
- 0 Castelo Invisível possui seus meios.
- Mas... E os Arcanos? Um paredão de invisibilidade desse
tamanho deve acender qualquer sentido mágico! E há criaturas que conseguem ver
o Invisível... e nós estamos a alcance visual da maior estrada comercial da...
- Este escudo é inrastreável, mestre! – tranquiliza Hograzul.
– Mesmo se o Deus da Adivinhação investigasse, ele não acharia nada. Eu até
desafiaria ele a tentar, se não estivesse preso na máquina da nossa masmorra
321 Leste.
- Vou acreditar que esteja certo, Capataz... – o mestre
ainda estava desconfortável. – Imagino que isto foi tão ... Custoso, que seria
mais barato libertar o segredo que este Castelo está escond...
Algo interrompe o Comandante. Um animal voador cai entre ele
e o capataz com uma flecha trespassando-o.
- O que é isso? – pergunta ele.
- Precaução. – Informa o Capataz. – Aqueles aventureiros de
segundo nível que esbarram em nossos planos começaram a usar familiares voadores para
investigar as áreas. Se tentar algo assim aqui, nossos autômatos na muralha do castelo os
abaterão com flechas. Prejuízo de 10 Moedas de Ouro para criar novo familiar, que fará falta a eles.
- Os Familiares são capazes de ver o Castelo?
- De forma alguma.
- Mas se alguém invisível ataca, se revela! Você estaria
revelando sua posição, enquanto poderiam deixar eles olharem a esmo, não
acharem nada, e irem embora!
- Mas nos SUBORNAMOS uma "entidade". Nossos ataques invisíveis
não seguem as regras!
- ...Sério que você não vê NENHUM problema neste curso de
ação?
- Confie, Meu mestre! – gargalha Hograzul. – Estamos intocáveis
e daremos prejuízo aos intrometidos como só uma onipotente e onisciente organização
como nós podemos!
...
Uma semana depois, seguindo as pistas que caíram no seu colo,
os Heróis alcançam aquele vasto descampado.
Olham ao redor. O Ranger comenta:
- É... é impressão minha ou as
CARCAÇAS daqueles animais desenham a silhueta de um castelo invisível no chão?
PARTE II
Aventureiros de nível 1 precisam passar pela porta em um
beco. Há um guarda, que não os viu.
- Eu tenho um plano... – sussurra o Ranger. – Vou jogar uma
pedra do outro lado. Ele vai investigar, nós entramos enquanto ele investiga.
Assim é feito, mas ao ouvir o som de uma pedrinha no beco, o
sentinela DISPARA TODOS OS ALARMES DA DUNGEON. Os heróis precisam lutar com o
guarda e os reforços para conseguir seu primeiro objetivo...
Aventureiros de nível 2, após os apuros da semana anterior,
aprenderam a ser mais sofisticados. Andando pelos corredores escuros dos
esgotos da cidade que esconde uma cripta/Entreposto da organização “Castelo
Invisível”, percebem dois sentinelas fazendo patrulha, só um deles com tocha.
Os sentinelas, humanos normais, dependiam de luz para
enxergar. Os heróis não, graças a seus traços raciais semi-humanos e
treinamentos “avançados”. Se tivessem ação surpresa, eliminariam os dois sem
disparar todos os alarmes da Dungeon.
Para melhorar suas chances, o Mago usa de sua magia sutil
para apagar a tocha com um vento silencioso. O tempo par reacendê-la seria o
bastante para reposicionar-se e fazer o ataque coordenado...
... Mas para os sentinelas, só UMA coisa significaria uma
tocha apagando:
INVASÃO! os sentinelas DISPARAM TODOS OS ALARMES DA CRIPTA. Os heróis precisam lutar para conseguir seu Segundo objetivo...
Os heróis sobreviventes, Agora de terceiro nível, encontram
o Castelo Invisível graças à carcaça dos animais. Seus instintos – tal qual um
pomposo e medíocre descritor em um plano superior – apontam possibilidades de
acesso e supostos graus de dificuldade, possíveis testes, e flerta com a
possibilidade de não serem percebidos, se os talentosos heróis tomassem “decisões
corretas”.
Mas com a experiência vem a sabedoria, e outro rumo de ação
é tomado:
...
Na madrugada, o som de um grilo é ouvido na muralha norte. O
sentinela DISPARA TODOS OS ALARMES DO CASTELO!
- OUTRA VEZ!?! – protesta Hograzul, o Capataz, mandando
todos os acólitos e mortos vivos revirarem cada canto da fortaleza. – É a
Vigésima vez! São TRÊS HORAS DA MANHÃ!
- Eu juro que ouvi um grilo no mato, Senhor Capataz! –
justifica o Sentinela. – E acho que também ví uma sombra quando uma nuvem
passou na frente da lua!
- O Sacerdote de Sangue teve uma síncope nervosa com todas
essas emergências! – urra o capataz furioso. – É bom que sejam aqueles heróis
tentando invadir nossa fortaleza usando criatividade, senão eu mato os cultistas
EU MESMO!
No extremo oposto do descampado, ao alcance de um truque de
ventriloquia, os heróis dividiam uma bota de vinho, gargalhando das movimentações
erradicas.
- Já usamos o grilo três vezes... – questiona o mago. - O
que usaremos depois?
- Já sei! – O Ranger se anima
com sua própria idéia. – Vamos atirar... Uma pedrinha!
Dragão Autor: Dr. Hardman às 06:16 0 comentários
No TPK, todo mundo morre.
Dragão Autor: Dr. Hardman às 17:10 0 comentários
Dragão Autor: Dr. Hardman às 03:03 0 comentários
Marcadores: Dicasdemestre
1 - o narrador deve determinar o ESTADO INICIAL da criatura-alvo:
AMIGÁVEL - o NPC é inclinado a ajudar, ao menos naquela ocasião.
INDIFERENTE - O NPC não vê motivo para interferir.
HOSTIL - O NPC pretende ser um obstáculo aos jogadores.
Então, ocorre a primeira parte do encontro social: A introdução. Geralmente na forma de ROLEPLAY - normalmente oral - mas é compreensível permitir um teste de Insight ou, se tiver tempo, investigar o NPC na cidade para descobrir MOTIVAÇÕES, ALIANÇAS e coisas que possam "amaciar" o personagem.
Se tiver SUCESSO ou fizer um bom roleplay, o narrador pode progredir o estado inicial do NPC, mas APENAS 1 nível - De "Hostil" para "Indiferente" ou de "Indiferente" para "Amigável". Nunca direto de "hostil" para "amigável". Com múltiplas interações ao longo de certo tempo, é possível que um NPC inicialmente hostil decida se tornar amigável aos PJs. Mas nunca num único encontro.
Lembre-se: um resultado ruim ou uma "piada fora de hora" do resto do grupo pode fazer REGREDIR 1 nível do estado inicial.
Então, faz-se o teste propriamente dito de Carisma. A habilidade varia de acordo com a natureza da interação. Pode ser ENGANAÇÃO, PERSUASÃO ou INTIMIDAÇÃO.
CRIATURA AMIGÁVEL:
0 a 10 - Ajuda os PJs, mas não se arriscará.
10 a 20 - Ajuda os PJs, aceitando pequenos riscos.
20 ou + - Ajuda os PJs, podendo se sacrificar pela causa.
CRIATURA INDIFERENTE:
0 a 10 - Não ajudará, mas também não atrapalhará.
10 a 20 - Ajuda os PJs, mas não se arriscará.
20 ou + - Ajuda os PJs, aceitando pequenos riscos.
CRIATURA HOSTIL:
0 a 10 - Vai prejudicar os PJs, aceitando pequenos riscos para tanto.
10 a 20 - Não ajudará, mas também não atrapalhará.
20 ou + - Ajuda os PJs, mas não se arriscará.
EXEMPLO:
Amellie precisa que o guarda da muralha permita que o grupo entre na cidade. Ela sabe que a milícia local é de humanos xenofóbicos, logo, eles estarão HOSTIS contra ela, que é meio-elfo, e o resto do grupo de múltiplas raças fantásticas.
Ao fazer seu teste de Insight (rolou 17) percebeu no ombro do sentinela um brasão de uma ordem que lutou guerras contra gigantes no passado. Amellie introduz ao guarda seu grupo informando despretensiosamente que mataram um gigante no encontro aleatório a caminho daquela cidade. Aquele guarda progride de HOSTIL para INDIFERENTE, pois conquistou o assombro e a curiosidade daquele indivíduo.
Feito isso, Amellie pede acesso à cidade e orientações sobre como chegar à torre da guilda de arcanos. Com seu bônus social elevado e dados lhe favorecendo, seu resultado final é 23. Aquele guarda decide escolta-los pessoalmente até a Torre, para evitar que os demais patrulheiros da cidade tentem atrapalhar a missão do grupo.
Dragão Autor: Dr. Hardman às 13:58 0 comentários