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14 de outubro de 2024

Monstro da semana:

Iguanorréia - D&D Monster Sheet

Iguanorréia - D&D Monster Sheet (CR 9)

Attribute Value
Strength 22 (+6)
Dexterity 12 (+1)
Constitution 18 (+4)
Intelligence 5 (-3)
Wisdom 12 (+1)
Charisma 8 (-1)

Ações:

Ataques Múltiplos: A Iguanorréia pode realizar dois ataques: um com a mordida e outro com a cauda.

Mordida: Ataque Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Dano: 23 (3d10 + 6) de perfuração.

Cauda: Ataque Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 4,5 metros, um alvo. Dano: 19 (2d12 + 6) de concussão. Se o alvo for uma criatura, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 16 ou ser derrubado.

Investida Devastadora (Recarga 5-6): Se a Iguanorréia se mover ao menos 9 metros em linha reta e acertar um ataque de chifre, o alvo deve fazer um teste de Força CD 18 ou ser empurrado 6 metros e ficar caído.

Chifre: Ataque Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Dano: 27 (4d8 + 6) de concussão.

Respiração Tóxica (Recarga 5-6): Cone de 9 metros, teste de Constituição CD 16, causando 35 (10d6) de dano de veneno ou metade em sucesso.

Reações:

Reflexos de Iguana: Ganha +2 na CA contra ataques à distância.

12 de outubro de 2024

Regra alternativa: PENALIDADES

Penalidades de Personagem - Regras Alternativas

Aplicando uma Penalidade ao seu Personagem

Adicionar uma penalidade ao seu personagem pode fornecer ferramentas para se desafiar ainda mais durante o jogo, manifestar detalhes da história de fundo através de efeitos mecânicos, aprofundar a caracterização do personagem jogador e enfatizar detalhes importantes de sua história para os outros na mesa.

No entanto, quando implementadas de forma descuidada, as penalidades também podem ser prejudiciais para os outros membros do grupo! É fundamental obter a permissão do Mestre antes de escolher uma penalidade e trabalhar com ele para selecionar uma que seja apropriada para sua campanha. Sua penalidade deve surgir no jogo, mas não pode ser uma fonte constante de conflito à mesa.

Também é importante se perguntar se você está assumindo uma penalidade com a expectativa de que seu personagem eventualmente a superará durante o curso da campanha. Se sim, certifique-se de comunicar isso ao Mestre, para que ele possa criar oportunidades para que isso aconteça no momento certo no jogo.

Uma Nota sobre Edições

Essas penalidades funcionam tanto com as regras de criação de personagens de 2014 quanto com as de 2024. Como as mudanças de 2024 nas classes ainda não fazem parte do SRD (System Reference Document), a penalidade específica do monge ainda se refere ao recurso “Ponto de Ki”. Essa é apenas uma diferença de terminologia e não altera a forma como a penalidade é implementada, independentemente de você estar usando as regras de 2014 ou 2024.

Penalidades Gerais

  • Mentiroso Ruim: Você faz todos os testes de Carisma (Enganação) com desvantagem.
  • Desastrado: Você tem desvantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) e Destreza (Furtividade).
  • Cicatriz Elemental: Você é incapaz de causar um tipo específico de dano (ex.: fogo, frio, trovão, necrótico) de sua escolha.
  • Inimigo com História: Você tem desvantagem em ataques contra um tipo específico de monstro (ex.: bestas, limos) ou um monstro específico. Alternativamente, esses monstros têm vantagem em ataques contra você.
  • Medo de Alturas: Quando você está a menos de 1,5 metro de uma queda maior que 6 metros, deve suceder em um teste de resistência de Sabedoria (CD 10 + seu bônus de proficiência) ou ganhar a condição Amedrontado. Você pode repetir esse teste após 10 minutos para encerrar a condição. O efeito termina automaticamente quando você não estiver mais próximo da queda. Uma criatura amigável pode usar a ação Ajudar para lhe conceder vantagem nesses testes.
  • Medo de Afogamento: Enquanto você estiver submerso em água, sua velocidade é reduzida a 1,5 metro e você ganha a condição Amedrontado. Para se livrar da condição, deve suceder em um teste de resistência de Sabedoria (CD 10 + seu bônus de proficiência). Você pode repetir o teste após 10 minutos. O efeito termina quando você não estiver mais submerso. Uma criatura amigável pode usar a ação Ajudar para lhe conceder vantagem nos testes.
  • Medo do Escuro: Quando estiver em completa escuridão, mágica ou não, você deve suceder em um teste de resistência de Sabedoria (CD 10 + seu bônus de proficiência) ou ganhar a condição Amedrontado. Você pode repetir esse teste após 10 minutos. O efeito termina automaticamente quando você não estiver mais em completa escuridão. Uma criatura amigável pode usar a ação Ajudar para lhe conceder vantagem nesses testes.
  • Disfarce Forçado: Você deve manter um disfarce contínuo para esconder sua verdadeira forma. O disfarce exige que você sacrifique um recurso diário (por exemplo, pontos de vida, usos de habilidades de classe), ou realize uma ação custosa uma vez por mês, como consumir uma planta específica ou a alma de um ser vivo. Decida com seu Mestre o que deve ser sacrificado e com que frequência.
  • Corpo Frágil: Para se beneficiar de um descanso longo, você deve descansar por duas horas adicionais (totalizando 10 horas em vez de 8, para a maioria dos personagens). Além disso, sempre que você ganhar níveis de exaustão, ganha um nível adicional.
  • Analfabeto: Você é incapaz de ler, mesmo nos idiomas que conhece. Você falha automaticamente em todos os testes de habilidade que requerem leitura.
  • Azarado: Uma vez por descanso longo, o Mestre pode impor desvantagem em um teste de habilidade, teste de resistência ou jogada de ataque que você fizer.
  • Incompetência Confiável: Escolha uma perícia na qual você não tenha proficiência ou especialização. Sempre que fizer um teste de habilidade com essa perícia, subtraia seu bônus de proficiência do resultado.
  • Medo de Palco: Você tem desvantagem em todos os testes de Carisma quando mais de 5 criaturas estão olhando para você.

Penalidades Específicas de Classe

  • Fúria Cega (Pré-requisito: Bárbaro): Quando você expande sua última fúria, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 10 + seu bônus de proficiência). Se falhar, você ataca a criatura mais próxima, seja amigo ou inimigo, e não pode encerrar sua fúria voluntariamente. Você pode repetir esse teste ao final de cada turno para encerrar o efeito.
  • Desinspirado (Pré-requisito: Bardo): Você não pode conceder Inspiração de Bardo a outra criatura se seus pontos de vida atuais estiverem abaixo da metade do máximo.
  • Admiração Divina (Pré-requisito: Clérigo): Ao usar um efeito específico de seu Canalizar Divindade, você deve passar em um teste de resistência contra sua própria CD de Magia ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
  • Desalinhamento Natural (Pré-requisito: Druida): Há uma parte do mundo natural com a qual você não se conecta de forma alguma. Escolha um terreno do Círculo da Terra do Druida. Você tem desvantagem em todos os testes de Sabedoria (Adestrar Animais), Sabedoria (Sobrevivência) e Inteligência (Natureza) quando estiver nesse terreno.
  • Ataque Final (Pré-requisito: Guerreiro): Devido a uma lesão, idade avançada ou outra interferência, ao usar sua última Ação Surtida, você deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 10 + seu bônus de proficiência). Se falhar, ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
  • Dreno de Vitalidade (Pré-requisito: Monge): Usar certos recursos de ki drena sua essência vital. Escolha um recurso de ki específico. Ao usá-lo, você perde um número de pontos de vida igual ao número de pontos de ki gastos.
  • Mártir Obrigatório (Pré-requisito: Paladino): Devido a um desejo insalubre por martírio ou por falta de crença em seu próprio juramento, você confia mais em sua própria vitalidade do que em sua magia divina para cuidar dos outros. Sempre que usar a habilidade Imposição de Mãos, deve fazer um teste de resistência de Carisma contra sua própria CD de Magia. Se falhar, você perde um número de pontos de vida igual à metade dos pontos curados (arredondado para cima). Alternativamente, você não pode usar Imposição de Mãos para curar a si mesmo.
  • Inimigo Animal (Pré-requisito: Patrulheiro): Conectar-se com uma criatura bestial específica é extremamente difícil para você, seja por medo, deferência ou histórico pessoal. Escolha uma besta. Sua escolha pode ser tão ampla quanto "mamíferos" ou tão específica quanto "ursos", a critério seu e do Mestre. Você tem desvantagem em todos os testes de habilidade para interagir de qualquer forma com essa besta.
  • Emboscador Obrigatório (Pré-requisito: Ladino): Seja por hábito, falta de moral ou falta de confiança em si mesmo, você não consegue atacar sozinho seus próprios inimigos se não estiver escondido em um grupo. Você só pode usar sua habilidade de Ataque Furtivo em uma criatura se houver outro inimigo dessa criatura a menos de 1,5 metro do seu alvo, independentemente de você ter vantagem no ataque.
  • Fonte de Poder Instável (Pré-requisito: Feiticeiro): Sua fonte de magia, embora intrínseca a você e extremamente poderosa, é volátil e não refinada. Ao final de cada descanso longo, você ou o Mestre escolhe uma opção de Metamagia. Sempre que usar essa opção de Metamagia, role na Tabela de Magia Selvagem.
  • Favor Custoso (Pré-requisito: Bruxo): Seu poder vem a um custo alto. Escolha uma Invocação Mística específica à qual você tenha acesso. Sempre que usar essa Invocação Mística, o Mestre pode escolher fazer com que seu Patrono exija algo em troca: por exemplo, um espaço de magia, um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência, ou uma pequena tarefa relacionada aos objetivos do seu Patrono.
  • Sujeito Problemático (Pré-requisito: Mago): Não importa quantas horas de estudo você dedique, há um tipo de magia que você nunca consegue dominar. Escolha uma escola de magia. Copiar magias dessa escola no seu grimório custa 1 hora adicional e 50 po a mais.

9 de outubro de 2024

É pedir demais?

A Batalha Merecida vs A Humilhação Inesperada

A Batalha Merecida vs A Humilhação Inesperada

Versão 1: A Batalha Merecida

Você caminha pelos ermos, seu corpo cansado, sua mente consumida pela determinação. Durante semanas, você perseguiu seu adversário, atravessando desertos, florestas e montanhas. Sua vida se tornou uma luta constante para sobreviver. A cada passo, sua convicção aumenta, e seus sentidos se aguçam. Finalmente, em uma clareira envolta pela névoa da madrugada, você o encontra.

Ele está surpreso com sua tenacidade. A princípio, há um sorriso de desprezo em seu rosto, mas logo o combate se inicia. Você e ele trocam golpes ferozes, ambos guerreiros endurecidos por provações. A lâmina dele rasga o ar, enquanto você bloqueia com sua arma, sentindo o peso de cada ataque. A batalha é dura, mas você sabe que não pode perder — não agora, não depois de tudo o que sacrificou.

No fim, é você quem permanece de pé, triunfante. Seu adversário, ferido e no chão, tenta negociar. "Espere," ele sussurra, com a voz enfraquecida. "Posso te ajudar... te contar sobre o verdadeiro inimigo, aquele que está por trás de tudo."

Você escuta com atenção. Mesmo derrotado, ele tem informações valiosas, uma peça importante no quebra-cabeça que você está montando. Ele implora por misericórdia, mas sua decisão já foi tomada. Agora, com as informações em mãos, você está mais perto de seu verdadeiro objetivo.

Versão 2: A Humilhação Inesperada

Você corre pela mata densa, ofegante. Há semanas persegue o tenente, um adversário menor, mas importante em seus planos. Ele tem informações valiosas, e você sabe que derrotá-lo te colocará um passo mais perto de seu verdadeiro objetivo.

Mas algo dá errado. Enquanto tenta rastrear o caminho, percebe que o perdeu. De alguma forma, ele foi mais esperto e conseguiu desaparecer entre as árvores. A frustração cresce dentro de você, e, por mais que tente, não consegue encontrá-lo. As horas se passam, e você se rende, derrotado.

De volta à taverna, um informante aparece. Sem qualquer esforço de sua parte, ele lhe dá as informações que tanto procurava. "Eu sabia onde ele estava o tempo todo," o informante diz, casualmente.

Frustrado, você questiona por que gastou tanto tempo e esforço, apenas para que a resposta viesse de uma fonte externa, desvalorizando seus esforços anteriores.

Comparação

Na primeira versão, você, como jogador, mantém controle sobre a narrativa. Sua jornada é difícil, mas recompensadora. As informações que você obtém são resultado do seu esforço, e o adversário derrotado ainda oferece um valor importante à trama. O desenrolar da história está ligado diretamente às suas escolhas e à sua persistência.

Já na segunda versão, sua agência na história é retirada. O adversário escapa, e, apesar de suas tentativas, você não consegue avançar. A frustração não vem apenas da derrota, mas da forma como a história evolui sem que suas ações realmente importem. A inclusão de um personagem externo que oferece as respostas sem esforço torna a trama menos satisfatória, pois o jogador perde o controle do rumo da história.

4 de outubro de 2024

Goblin Crocodile Cavalry

Goblins Cavalgando Crocodilos

Goblins Cavalgando Crocodilos

Encontro Aleatório: Goblins Cavalgando Crocodilos

Lore

Essa nova subespécie de goblins adaptou-se ao ambiente pantanoso, criando uma unidade de infantaria pesada que utiliza crocodilos como montaria. Esses goblins domesticaram os crocodilos locais, usando-os tanto para transporte quanto para combate, aproveitando a força e resistência dos répteis. Esses cavaleiros formam grupos de emboscada e são especializados em ataques surpresa em áreas alagadas, onde o terreno traiçoeiro beneficia suas táticas.

Criatura Composta

Os goblins e crocodilos combinam suas forças em uma única criatura de combate. Ao somar as características e habilidades de ambos, criamos um monstro mais resiliente e letal para encontros no pântano.

Ficha de Monstro: Goblin Crocodile Cavalry

Atributo Detalhes
Tamanho Médio
Tipo Humanoide (goblinoide), bestial
Alinhamento Tende ao Caótico Mau
CA 16 (armadura natural reforçada e ágil)
Pontos de Vida 45 (soma dos PVs de um goblin e um crocodilo: 2d6 + 19 [goblin] + 3d10 + 9 [crocodilo])
Velocidade 30 pés, natação 40 pés

Atributos

Atributo Valor
Força 14 (+2)
Destreza 14 (+2)
Constituição 15 (+2)
Inteligência 10 (+0)
Sabedoria 11 (+0)
Carisma 9 (-1)

Perícias

Furtividade +6 (proficiente, adaptado a terrenos pantanosos)
Percepção +2 (senso apurado para emboscadas)

Resistências

Imunidade a Afogamento (não são afetados por falta de ar na água)
Vulnerabilidade: Fogo (suas armaduras e crocodilos são fracos a calor extremo)

Sentidos

Visão no Escuro 60 pés
Percepção Passiva 12

Idiomas

Comum, Goblin

Desafios (Nível de Desafio)

2 (450 XP)

Ações

Ataques Multiataque: O Goblin Crocodile Cavalry faz dois ataques: um com sua arma de mão e outro com a mordida do crocodilo.

Lança de Cavaleiro (Goblin):
Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo.
Dano: 6 (1d6 + 2) perfurante.

Mordida (Crocodilo):
Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo.
Dano: 7 (1d10 + 2) perfurante. Se o alvo for uma criatura Pequena ou Menor, ele fica agarrado (CD 12 para escapar).

Investida de Emboscada: Se o Goblin Crocodile Cavalry começar seu turno escondido em um terreno de difícil movimentação (como pântano), ele pode realizar um ataque com vantagem e causar um dano adicional de 1d6.

Terreno Traiçoeiro: Criaturas inimigas que não tiverem movimentação em natação ou terreno difícil tratam qualquer área ao redor dos Goblin Crocodile Cavalry como terreno difícil adicional, movendo-se 5 pés a menos por turno.

Táticas de Combate

Esses goblins são mestres em emboscadas. Eles preferem atacar em áreas onde o terreno dificulte a movimentação de seus oponentes, tornando-os alvos fáceis para suas investidas rápidas e ferozes. Muitas vezes, os goblins conduzem emboscadas próximas à água, onde podem utilizar tanto a força bruta dos crocodilos quanto sua própria astúcia.

  1. Terreno: Eles escolhem cuidadosamente os locais de emboscada, preferindo áreas pantanosas ou alagadas, onde o terreno difícil e a água lhes concedem vantagem de movimentação.
  2. Emboscada: Eles se escondem submersos, atacando quando os aventureiros estão distraídos ou sobrecarregados pelo terreno. Podem usar táticas de guerrilha, atacando e recuando para longe.
  3. Apoio: Se possível, essas unidades trabalham em conjunto com outros goblins para cercar e confundir seus oponentes, enquanto os crocodilos lidam com a linha de frente.

19 de setembro de 2024

Um ombro amigo

 
- Armadura pesada?
- Hai.



- "Motivo" de um animal?
- Hai. Mas na minha terra isso até que é bem...


- Soldado do seu lar? Fanático por guerras?
- Hai.


- Usa uma arma enorme? 
- Hai.


- Tática prioritária é proteger, fortalecer e curar os companheiros?
- Hai.


- Faz planos de como derrubar os inimigos com planejamento, mas sempre parece que os vilões são oniscientes e já estavam cobrindo as suas supostas brechas com algum poder que não teria como você antever?
- H...Hai.


- Não consegue intimidar seus oponentes mais medíocres porque a motivação deles é mais importante que a sua?
- Hai.


- Teve um animal tirado de você por maquinações além de seu controle?
- Hai.


- E a FORÇA DO ALÉM insinua que a culpa foi sua porque haveria uma forma de mantê-lo, mas  seria irrealístico ou no mínimo desnecessariamente arriscado seguir com apenas "fé" que ele retornaria para você?
- Isso foi assustadoramente específico... Mas Hai.

- No final, recapitulando tudo, sua jornada foi promissora mas terminou frustrante e sem significado?
- Podemos ... só... beber?


- Tudo certo, cumpadi.



Embed de Vídeo do Instagram

8 de setembro de 2024

O Sentinela, o General, e o Espião Argentino


Imagine a cena: um soldado brasileiro, de farda impecável, guarda um posto avançado em meio à selva. A brisa suave balança as árvores e o som distante de passos na mata faz com que ele fique alerta. De repente, surge o general. O soldado reconhece a farda, a postura, o olhar firme — é o próprio comandante! Ou será?

À medida que o general se aproxima, algo parece... fora do lugar. O soldado não sabe dizer de imediato o que é, mas a sensação incômoda de que algo está errado o consome. O olhar treinado começa a buscar detalhes. A farda está um pouco desalinhada, os botões não fecham de maneira tão perfeita quanto deveriam. E então, o general abre a boca e solta: "¡Hola, muchacho!"

Pronto. O alarme soa na mente do sentinela. O general jamais falaria espanhol! Estamos em guerra com os argentinos, por Deus! O soldado, agora com os sentidos aguçados, pede a senha — e o "general" hesita, tropeça nas palavras, e falha miseravelmente em responder. 

Nesse momento, a verdade surge clara: o homem à sua frente pode ser idêntico ao general, mas é um impostor! Um espião argentino tentando infiltrar-se entre as tropas brasileiras. Por sorte, o sentinela percebeu as sutis diferenças antes que fosse tarde demais.

## Quando Magia e Metamorfas Estão à Solta

Agora, imagine um mundo de fantasia onde a realidade é ainda mais traiçoeira. Magos poderosos, metamorfos sorrateiros, e ilusionistas hábeis conseguem, com um estalar de dedos, assumir a forma perfeita de qualquer pessoa. Nestes cenários, a desconfiança é mais que uma virtude: é uma necessidade de sobrevivência. Mesmo o espião mais talentoso, com a habilidade mágica de se transformar em cópia exata de seu alvo, corre o risco de ser desmascarado por detalhes mínimos.

Afinal, há sempre pequenos sinais a serem observados — desde um uniforme mal ajustado até uma expressão corporal levemente deslocada. E, claro, se a magia estiver envolvida, é provável que existam contramedidas mágicas. Uma poção reveladora aqui, um amuleto de proteção ali... Toda boa defesa contra espiões precisa levar em conta esses elementos fantásticos. 

Portanto, não basta se parecer com o general. O infiltrador precisa agir como o general, falar como o general, e principalmente, saber coisas que só o verdadeiro general saberia. Nada escapa ao olhar atento de um soldado que já viu de tudo.

## Exércitos Preparados Versus Goblins Ingênuos

Mas nem todos os povos têm essa capacidade de detecção. Em lugares onde os recursos são mais limitados ou onde a magia não é tão desenvolvida, é muito mais fácil enganar. Imagine, por exemplo, uma tribo de goblins, vivendo em suas cavernas escuras. Para eles, alguém que chega com uma capa brilhante e fala algumas palavras estranhas pode facilmente ser confundido com um deus. Eles não têm os mesmos níveis de desconfiança ou recursos para verificar identidades.

Diferente de um exército organizado, com protocolos de segurança e artefatos mágicos à disposição, os goblins são mais suscetíveis a acreditar no que veem — especialmente se o disfarce brilha ou tem qualquer aparência de poder místico. O que para um soldado bem treinado seria uma falha gritante, para um goblin pode ser um sinal divino.

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15 de junho de 2024

Mimic

 

2 de março de 2024

Serviços de Clérigos e Magos para D&D

 Segundo o Guia do Jogador de Tirania dos Dragões:


Serviços de feitiços

Custo do feitiço

Curar feridas (1º nível) 10 PO

Identifique 20 PO

Restauração menor 40 PO

Oração de cura (2º nível) 40 PO

Remover maldição 90 po

Fale com mortos 90 gp

Adivinhação 210 po

Restauração maior 450 PO

Reerguer mortos 1.250 PO

Qualquer assentamento do tamanho de uma cidade ou maior pode fornecer alguns serviços de conjuradores de feitiços. Os personagens precisam poder viajar até o assentamento para obter esses serviços.

Podemos supor que a fórmula do feitiço seria:

(NÌVEL DO FEITIÇO) ² × 10 + (Materiais consumíveis×2) + (Materiais não-consumíveis × 0.1)

Então, por exemplo, o custo para reerguer um morto seria:

5² * 10 + (2 x 500) = 1.250 PO - então, a fórmula acima é aplicável à tabela oficial.


4 de outubro de 2023

Entoador

 

Entoador está para o Bardo assim como o Lich está para o Mago, ou a Múmia-rei está para o clérigo. Ao invés da Filactéria, ele tem uma platéia a qual ele faz sua obra máxima, uma canção ou apresentação tão magistral que só pode ser executada à perfeição uma vez... e custa a vida do Bardo.

O público que assistir essa última apresentação - doravante chamados de filactérios vivos - se tornam uma ordem de bardos destinados a divulgar a obra, reencená-la (à medida de suas habilidades). Enquanto alguém lembrar da magnu opus, o Entoador viverá, na forma de um morto-vivo.


ENTOADOR
morto-vivo médio, sem alinhamento

CA 17 (Armadura natural)

HP 225 (30d8+90)

Velocidade 30 ft.

STR

11 (+0)

DEX

20 (+5)

CON

16 (+3)

INT

18 (+4)

WIS

14 (+2)

CHA

23 (+6)

Testes de Resistência DEX +11, INT +10, CHA +13

Habilidades: Arcana +10, Enganação +13, Intuição +8, Performance +13, Persuasão +13

Resistência a Danos Frio, Necrotico, Veneno; Contundente, Perfurante, e cortante de ataques não-mágicos

Imunidades à condições: Charmed, Exaustão, Frightened, Paralyzed, Poisoned, Turned
Sentidos Darkvision 120 ft., Percepção passiva 12

Idiomas: Os que conhecia em vida

Challenge 18 (20,000 XP)                                              Proficiência Bônus +6

Resistência mágica. O Entoador tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

 

Phoenix Canora. Um entoador destruído ganha um novo corpo enquanto sua Magnum Opus for conhecida. Se mais de 10.000 pessoas se lembrarem de sua Magnum Opus, serão necessários 1d10 dias para reformar; se mais de 1.000 pessoas se lembrarem, serão necessárias 1d8 semanas para reformar; se mais de 100 pessoas se lembrarem, levará 1d6 meses para reformar; se menos de 99 pessoas se lembrarem, serão necessários 1d4 anos para reformar. O novo corpo aparece a 1,5 metro da pessoa que mais recentemente cantarolou ou executou sua Magnum Opus.

 

Spellcasting. O entoador conjura uma das seguintes magias, não necessitando de componentes materiais e usando Carisma como sua habilidade de conjuração (resistência de magia CD 19, +11 para acertar com ataques de magia):

  • À vontade: ilusão menor, prestidigitação, zombaria cruel, encantar pessoa
  • 3/dia cada: contrafeitiço, curar ferimentos, estilhaçar, sugestão, onda trovejante (lançado como um feitiço de 3º nível)
  • 2/dia cada: confusão, dominar a pessoa, modificar a memória
  • 1/dia cada: dança irresistível, sugestão de massa, dedo da morte

 

Aplaudido de Pé. A presença dos filactérios vivos do entoador o fortalece. Para cada criatura consciente dentro de um raio de 3 metros do entoador que conhece sua Magnum Opus, o entoador ganha +1 em suas jogadas de ataque corpo a corpo e de feitiço.

 ACTIONS

Grito da Sereia. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano trovejante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou será compelido até o final do próximo turno do entoador. Enquanto compelido por este efeito, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque do entoador e não pode se afastar dele voluntariamente. Se o alvo falhar no teste de resistência por 5 ou mais, ele também ficará paralisado pela mesma duração. Um alvo que obtiver sucesso no teste de resistência fica imune ao Grito da Sereia de todos os entoadores pelas próximas 24 horas.

 

Refrão Encantador. The entoador tem como alvo um humanóide que possa ver a até 9 metros dele. Se o alvo puder ouvir o entoador, ele deverá ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou será enfeitiçado magicamente. O alvo encantado obedece aos comandos verbais ou telepáticos do entoador. Se o alvo sofrer algum dano ou receber um comando suicida, ele pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito em caso de sucesso. Se o alvo resistir com sucesso contra o efeito, ou se o efeito sobre ele terminar, o alvo fica imune ao Feitiço deste entoador pelas próximas 24 horas.

 

Concerto (Recharge 6). O entoador direciona uma criatura amigável ao entoador com proficiência em um instrumento musical para executar sua Magnum Opus, tentando transformar tudo ao alcance da voz em filactérios vivos para o entoador. Até o final do próximo turno da criatura aliada, nem ela nem o entoador podem realizar quaisquer ações ou ações bônus. No final do turno da criatura escolhida, todas as criaturas que puderem ouvi-la devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou serão infectadas com a Magnum Opus do entoador, tornando-se parte de seu filactério vivo.

 Ações Lendárias

O Entoador pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. O entoador recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

 

Truque. O entoador lança um truque. 

 

Grito da Sereia (custa 2 ações). O entoador usa Grito da Sereia.

 

Encantar (custa 2 ações). O entoador usa Refrão Encantador.

 

Canto Coral (custa 3 ações). Cada criatura atualmente encantada pelo entoador deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 17, sofrendo 36 (8d8) de dano psíquico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso e não ficará mais encantada. O máximo de pontos de vida dos alvos é reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Esta redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.

 

Ações de Covil

Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), o entoador pode realizar uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos; o entoador não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas.

 

  • O som da Magnum Opus do entoador preenche o ar do covil do entoador. Cada criatura que puder ouvi-lo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 17. Se falhar na resistência, a criatura é infectada com a Magnum Opus e conta como uma criatura que a conhece para os propósitos da habilidade “Aplaudido de Pé” do entoador.
  • Uma melodia edificante preenche o ar do covil do entoador, reforçando a força do entoador e de seus aliados. Até a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada, o entoador e todas as criaturas amigáveis a ele que podem ouvir esta música têm vantagem em testes de resistência contra ficar assustado ou encantado.
  • Uma melodia arrepiante preenche o ar do covil do entoador, desanimando os inimigos do entoador. Nenhuma criatura hostil ao entoador pode recuperar pontos de vida até a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada.
  • O som de uma orquestra reverberante preenche o covil. Todas as criaturas com proficiência em um instrumento musical devem realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 17. Se falhar na resistência, cada um deles toca uma melodia inspiradora que cura o entoador em 1d12 pontos de vida e concede ao entoador vantagem nos testes de resistência até a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada.

3 de outubro de 2023

DICAS PARA MESTRES #3

Eu sou bem culpado de Railroad. Ando me vigiando para sanar esse problema.





Veja também: Dicas para Mestre #2











A Capital do Império