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8 de outubro de 2015

Cenário leve ou cenário pesado?



Quem joga nos seus cenários de jogos? Os novatos que gostam de zoar e rir das histórias, ou os veteranos mestres dos números e regras de construção, que leva a partida a sério e criam tanta tensão no ar que você pode cortar com uma faca?

Se você fez seu trabalho direito, os dois.

 Entenda como "cenário" não o mundo de campanha, mas sim o ambiente criado pelo narrador. Antigamente, eu diria que uma mesa cheia de conversas paralelas é "inferior" a uma mesa onde todos ficam mudos, pois uma palavra "em off" pode desmantelar a atmosfera daquela negociação com os anciões da Camarilla. Mas na verdade, alguns momentos de comemoração, exaltação, ou mesmo ofensa aos malditos dados que estão seguindo na contramão da estatística, faz com que os jogadores compartilhem aquela experiência, e que os participantes entrem num entendimento, numa mesma sincronia de como encaram aquele mundo: se algo quase religioso a ser contemplado e admirado como num cinema em que precisam de silêncio total para apreciação, ou se como num estádio vendo uma luta de MMA ou uma partida de futebol, comemorando o gol, o golpe bem aplicado... E xingando a mãe do juiz.

 Mas porque não começar em uma e partir para a outra organicamente?

 Eu percebi primeiro em webcomics que eu acompanho - especialmente Goblins e Order of the Stick - mas pode ser levado a outras mídias com igual facilidade. A primeira temporada de Naruto se voltava a definir quantas mulheres peladas podiam derrubar os "vilões" que apareciam com sangramento nasal, e a última era uma batalha moral entre amigos cujo desfecho corria a um duelo fatal entre os dois. Após algumas piadinhas com regras, fica difícil perder tempo com isso diante de uma cena de tortura ou encarar um companheiro morto, ou mesmo um amor perdido.

 Tormenta foi muito bem-sucedida nesse aspecto: De um lado do continente corria uma trama como a da Trilogia começada com "Inimigo do Mundo", e no extremo oposto, a levíssima Holly Avenger. Ao mesmo tempo, como falei no "Clube dos Cinco", eu me senti despreparado quando tive de pegar o meu segundo cenário próprio - a Nova York de Vampiros: A Máscara - e tive de lidar com personagens em outro foco que não o que eu me sentia confortável porque ele não cresceu organicamente.

 Não falo (somente) de nível de ameaças. Mas o cenário deve ter uma evolução na maturidade de seus temas e trabalhar isso. Mas fácil quando as ações dos jogadores interferem no mundo - seja sua percepção, seja ... Bem... O "destino do mundo!". Um bom personagem nasce com um conceito idealizado pelo seu autor, e ao longo do tempo muda completamente. Isso porque ele vai se "encontrando" com o cenário e com os alinhamentos de interesses do narrador e dos jogadores.

 Meu maior exemplo foi um dos últimos personagens que eu joguei: Tholen, o Flagelo de Vorbyx. Eu não conhecia o grupo nem o cenário, então elaborei a coisa mais genérica que pude conceber - um anão guerreiro mal-humorado. Daí a isso se tornar uma relação de amor-e-ódio com os companheiros, Tholen se tornar mais um sarcástico do que um cara intratável, e as ironias que suas frustrações ante os poderes do mundo que surgiam contra ele deram a cor ao personagem. Já tinha jogado com anões antes e não me liguei muito... E nunca imaginaria o que ele se tornaria.

 Bons personagens crescem de forma independente do que o jogador tinha planejado em sua gênese. Pode escrever na sua ficha que seu personagem nunca tiraria uma vida... Mas no momento em que ele está numa situação em que ele pode perder, o peso daquela frase define muito do seu caráter. O medo do jogador de perder um personagem podendo salvá-lo com uma ação que decidiu não tomar soma-se a quão banal ou relevante é a morte, ou quão "engraçado" ou "tenso" é o cenário em que de repente, você viola um voto ou uma conduta por benefícios, ou pior: Sacrifica-se e perpetua um "mal" porque você jurou determinada omissão? Eventos vão se acumulando, e um padrão de atitudes de certos jogadores - ou mesmo sua quebra - determinam muito sobre quem ele é e seu lugar no mundo.

 Por incrível que pareça, eu já testemunhei também o contrário: O clima "relaxar" enquanto uma campanha se desenrola. Primeiro, porque com os níveis e os poderes, a possibilidade de sobrevivência de um personagem aumenta e ele pode se dar ao luxo de ter honra à palavra dada e aos votos... Ou quebra-los descaradamente. Segundo, porque com o efeito do jogador "conhecer o personagem" permite a ele manobrar seus "alinhamentos" de forma convincente. E por fim, as conquistas se tornam parte do personagem, e se tornam assunto dentro e fora da mesa. Aquele papel com números tem uma história por traz, feitos a serem resgatados no jogo.

Uma de minhas grandes frustrações como autor de cenários é não conseguir jogar esses focos de luz menos sérios. Em Meliny, jamais elaborei de forma satisfatória a Takiro Kairi - que seria uma "escola animê de aventureiros estilo oriental" - nem o Reino de Wizarlah - um terreno com magia mais abundante e simplista, com direito a uma cidade em eterno musical e uma floresta onde fábulas ganham vida e interagem com os visitantes. Seriam lugares em que lidar com a próxima invasão dos demônios ou com tramas políticas entre deuses das trevas e profecias apocalípticas não seria a linha condutora da campanha. Em compensação, tive com os jogadores momentos de ouro ao longo da Cruzada da Luz exatamente quando o mundano entrava nas histórias.

Assim, o que nós gostamos numa campanha pode – e deve – mudar ao longo da campanha. O “jogo de cintura” necessário para ser o Narrador deve ir além dos jogadores simplesmente não aceitarem aquela missão do Velho da Taverna. Você quer que seus neófitos tenham um terror referencial ao príncipe? Isso nem sempre será possível. Quer um batalhão destemido com gatilho nervoso? Vai ser frustrante se todos forem soldados regulamentares, ordeiros e humildes E o pior: Vai que você consiga seu objetivo... Tudo vai mudar ao longo da campanha.

20 de julho de 2015

[ULTIMATO] ALQUIMIA

Este é um projeto que não foi para a frente, para catalogar elementos já criados (ou citados) no cenário com outros que eu iria usar eventualmente com o decorrer das histórias, e evitar coisas como na DC possuir 7 "metais mais fortes da terra", bem como incluir elementos alquímicos clássicos.

Alitenun - Liga indestrutível definitivo. Segredo do Comando Alpha, mais leve e resistente que sua antecessora "Chumbo-titânio".
Alkahest - Solvente universal. Em estado similar ao líquido, não pode ser contido por invólucros físicos. Segredo dos alquimistas para trabalharem com a Pedra Filosofal, geralmente manuseado com campos de gravidade.
Chumbo alquímico Mesmo de posse da Pedra Filosofal, a alteração alquímica dos elementos é uma arte. O Chumbo Alquímico é pre-trabalhado para em determinadas circunstâncias assumir propriedades de outros elementos, mesmo orgânicos como Madeira ou arcanos como "pó de fadas". Contudo, é uma transformação temporária (poucos segundos ou menos). E não pode alcançar minerais mais elaborados que o Chumbo (gases, metais nobres como ouro e platina branca).
Chumbo-titânio - Primeira versão da "liga indestrutível". Chumbo e Titânio compõem a fórmula, mas não são os únicos elementos. Devido a sua grande densidade e peso, fica impraticável como armas ou armaduras, servindo mais para fortificação de edifícios ou celas. Era o componente dos bastonetes do Ultimato.
Dolônvitron - Mineral existente no núcleo de estrelas anãs brancas, revelou-se ser o segredo da antigravidade usado por invasores alienígenas.
Ferro Frio - minério quase que totalmente puro extraído do coração de montanhas, fraqueza de muitas criaturas dos domínios de Arcádia.
Gamiun - Mineral radioativo que ioniza tudo que entra em contato com ele, inclusive o ar. Minas deste mineral - encontradas somente no Brasil - são isoladas até o alcance de sua meia-vida-isotópica. Relâmpagos e campos produzidos por ele podem varar mesmo seres invulneráveis e campos de força. Foi o componente que vitimou República (V. "Maior das Lendas").
Heliúrio - Novíssimo elemento da tabela periódica, o único metal que pode ser encontrado na atmosfera sob a forma gasosa. Mais pesado que qualquer outro gás, pode ser rearranjado com campos magnéticos formando paredes translúcidas resistentes como aço.
Jaminiun - Mineral místico. Pequenas porções dele, adicionado em ligas de armas, concede propriedades de romper energias - mesmo místicas - de escudos ou proteções tácteis.
Mnegalvânio - Liga resistente com memória de forma, bastando frequências elétricas "gravadas" na fundição para assumir ou se rearranjar em uma ou mais estruturas. Peças melhores trabalhadas podem até mesmo se regenerar com certas frequências elétricas.
Partícula Hangeldon - Bóson teórico (ao menos para o grande público) que dita regras da relação matéria/espaço/tempo. Com ele, é possível feitos como criar buracos de minhoca estáveis, transmissão instantânea de energia e matéria, e possivelmente viagem no tempo.
Pedra Filosofal - O mais misterioso dos elementos, só existe 5 Kg. Dele em todo o mundo - possivelmente em toda a galáxia. Capaz de com o devido ritual converter qualquer mineral em outro, do talco mineral à platina branca. É o segredo que criou os primeiros Pomos Dourados.
Platina Branca - Liga mística, teoricamente o metal mais puro e mais valioso de todos, mais reflexivo que qualquer espelho. Pode romper campos protoplasmáticos e mesmo mágicos de forma similar ao encantamento do Fio Sagrado. Excepcional condutor de calor.
Pomo Dourado - Também chamado de "ambrosia", foi segredo de entidades tidas como "deuses" na antiguidade para sua imortalidade. Aqueles que ingerem deste alimento - que pode sem encontrado como elixir ou em forma de uma maçã dourada - cessa seu envelhecimento e por um período de alguns meses consegue regenerar-se de qualquer ferimento, não importa o quão grave. Obviamente, apesar de orgânico, não tem prazo de validade.
Pomo Negro - Conseguido exumando seres místicos naturais ou alguém que ingeriu um Pomo Dourado. Massa cinza escura que transforma seres vivos em mortos-vivos vorazes. Ato proibido por todos os ramos do Okulto.
Protôniun - Estágio intermediário do Alitenun. Possui similar resistência e capacidade de penetração, mas é tóxico e se desfaz com o tempo. Com o tratamento certo, é capaz de se tornar Alitêniun permanente.
Quaron - Cerâmica supercondutora mais eficiente da física. Permite flutuações não tão boas quanto Dolônvitron (não rompe gravidade como este elemento e alguns meta-evoluídos). Pode conservar energia e tornar-se um imã imensamente poderoso com devidos ajustes.

24 de março de 2015

Pre RC 2.0 – Nefal, a Desgraça de Falena.



Símbolo: folha azul; cor azul.

Plano Natal: Meliny

Tendência: caótico e mau

Portfólio: Natureza selvagem

Adoradores: Druidas malignos, rangers, orcs e goblinóides.

Tendência dos clérigos: Caótica e neutro; neutro e mau.

Domínio: Natureza, destruição.

Arma preferida: Cajado


A questão da natureza no mundo de Meliny, que floria com pulsantes civilizações e influência mágica, sempre foi sensível. E isso afetou mesmo os deuses eternos. Gorak , o destruidor e criador dos monstro e dos desastres sempre foi visto como o principal opositor de Falena e sua corte, mas os servos dos demais deuses, em especial os seres humanos, já levaram a Mãe Natureza a lágrimas por diversas vezes.
A entidade conhecida como Nefal, membro da Corte de Falena, é retratada como uma elfa de face severa, vestindo um manto de folhas azuis. Usava um Mantor domesticado como uma capa, e montava um Urso-coruja como montaria. Inclusive creditavam a ela certas manticoras naturais como o Urso-coruja. Seu principal santuário alegava ser um bosque nas expansíveis fronteiras de Ahoshan, na época dos Reinos Antigos.

Nebuloso se pela necessidade, ganância, por um equívoco legítimo, ou guiados por uma manipuladora mão polemista, as matas do Santuário de Nefal foram maculadas. A orgulhosa deusa de azul e seu secto escolhido rebelaram-se, e uma grande guerra entre os seus druidas e os Ahoshanos começou. A deusa estava com seus druidas de túnicas azuis, mas os deuses da civilização estavam com Ahoshan.

O bosque foi vitalmente afetado á época – não certo se exclusivamente pela ação humana ou se devido à guerra -  e posteriormente foi eliminado dando a luz a mais uma cidade. Nefal, envergonhada e humilhada, fugiu em exílio aos Domínios da mãe Natureza, e seu culto estava dado por encerrado. Mesmo a posterior devastação de Ahoshan nas batalhas com Stygh e na Era da Magia não trouxe alegria a seu coração rancoroso.

Nefal recuperou seu prestígio de forma questionável. Seus últimos agentes sussurravam em círculos druídicos de outras divindades, e mesmo em tribos descontentes de adoradores de Argueza. Falam que mesmo com o próprio Gorak Nefal buscou meios para recuperar seu poder. Dizem que quando um druida está à beira de um dilema, vendo seus domínios ameaçados, A Desgraça de Falena sussurra em seus ouvidos.

O coração de Nefal tornou-se negro e maligno. Seu ódio contra aqueles que desmatam desarmoniosamente era tanto que por muito pouco não a fez desafiar diretamente a própria Falena. A deusa de azul teve seus círculos druídicos banidos na maioria das florestas conhecidas do mundo e mesmo tidos como criminosos a serem caçados, mas sempre há um bosque mais obscuro, uma mata ignorada, ou mesmo um braço verdejante mais afastado das grandes florestas no qual druidas vestem o azul escuro, aterrorizam cidades vizinhas com monstros, e realizam rituais sinistros.

A deusa, apesar da alcunha pejorativa, ainda ama e respeita Falena. Contudo, a considera por demais passiva. Lembra sempre que pode o exemplo de Argueza, que já foi a mais importante das divindades e hoje é relegada a tribos esquecidas. Mesmo o destruidor Gorak e seu secto é tratado com cordialidade, ou pelo menos o respeito devido a antagonistas.

Humanos são a raça mais comum dos seguidores de Nefal. Mesmo ela odiando os filhos de Luminahak, ela diz que "um humano que veste o azul deixa de ser um humano". Goblinóides tendem a serem a segunda mais comum raça de druidas. Elfos são mais raros, por serem melhor disciplinados pela deusa da natureza, mas ainda existem. Rangers goblinóides e mesmo orcs costumam aliar-se a indivíduos ou círculos druídicos de Nefal, pela nobreza de sua causa, ou mesmo por ser um bom motivo para aplicar violência.

Santuários: Um círculo comum de Nefal possui ao menos um druida, aliados rangers, e animais adestrados, preferencialmente Ursos-coruja ou lobos. Nunca animais atrozes. Outros animais são atraídos pelos dons druídicos, mas estes não lutarão até a morte como os aliados normais. Um corpo de rangers aliados aos druidas servem como espiões e batedores quando seus domínios são ameaçados. Com dons de caminhar sem rastros, podem se passar anos sem que as vítimas encontrem a base de operações dos seguidores da Desgraça de Falena.

O Santuário de um círculo de Nefal é em regra uma região dentro do bosque a ser protegido, onde a mata é agigantada magicamente. Druidas podem caminhar com seus dons de movimentos livres, mas demais seres só conseguem seguir a 1,5 metros por rodada (3 metros por rodada, se forem seres de tamanho Enorme). Os rangers usam pontes de galhos em pontos específicos, e os animais adestrados formam redes de túneis, em regra difícil para os seres de porte médio ou maior. Dentro desta mata, clareiras são convertida nas dependências funcionais do círculo. Se atacado, o druida pode atrair os aventureiros para essas clareiras, atacar da mata alta e desaparecer na folhagem repetidas vezes até minar as forças dos inimigos.

Se prestes a ser derrotado, o druida Nefal transforma-se em um animal voador e não hesita em abandonar a batalha, mas certo de que voltaria. Não há desonra ou julgamento em uma derrota.

Gancho de aventuras

  • - É difícil para um grupo de aventureiros descobrir se estão lidando com um monstro errante que aterroriza uma vila ou se é um círculo de devotos de Nefal. Normalmente eles descobrem tarde demais. Nestas circunstâncias, ou eles conseguem diplomaticamente que a cidade aceite ser orientada pelo druida-líder do círculo, ou uma batalha sangrenta contra Ursos-coruja, wolverines, aves de rapinas e armadillos os aguardam, antes mesmo de confrontar os integrantes do círculo.
  • - Eco-terrorismo não está fora da cartilha de um devoto de Nefal. Sabotagens a grandes obras, maldições a povoados, tudo é válido para o bem maior. A morte é parte da vida, e nenhum morador da cidade é um inocente atingido pelo fogo cruzado.
  • - Um devoto de Nefal entre missões pode tomar ciência de devotos dos deuses a quem respeita, como outros druidas, rangers, ou mesmo destruidores de Gorak, e os colocar contra alguma cidade abusiva ou prestes a eclodir. Sua causa, embora sinistra, é nobre, e não raro aventureiros de boa índole são usados pela deusa.
  • - O Druida de Nefal é sempre hostil com aventureiros civilizados, e quaisquer negociações diplomáticas exigem mudar seu estado para ao menos neutro. Elfos e devotos de Argueza ou Falena possuem bônus de circunstâncias ao tentar negociar, enquanto magos e guerreiros que usem machados concedem penalidades, mesmo se não encabeçar os debates.
  • - Apesar do que dizem, um servo de Nefal não é um fanático irracional. Mesmo se sua postura for sempre hostil, não é impossível negociações diplomáticas com um círculo. A presença de druidas normais ou de elfos costumam a conceder bônus na diplomacia, enquanto magos e combatentes que utilizem armas cortantes – mesmo se não encabeçarem as negociações – causam penalidades.

20 de novembro de 2014

Patologias Comportamentais dos jogadores em mesa



Já tratei AQUI de patologias na gênese do personagem. Agora tratarei de doenças e desvios de conduta que surgem nos personagens já com as sessões em andamento.

O Jogador Narrador

 Tipo de esquizofrenia rara em que o personagem acredita ser o Mestre de Jogos. Especialmente se ele possuir qualquer nível de influência sobre personagens diversos (npcs companheiros, familiares, mestres ou protegidos). Mas pode delirar sobre o próprio universo, declarando que existem coisas que não existam.
 Ha algum tempo, um personagem chegou a "0" pontos de vida, e o sistema permitia ao narrador declarar que aquilo era um atordoamento, a exaustão física total ou inconsciência. Em qualquer dos casos, o personagem estava imobilizado e fora de ação. Antes da decisão, o jogador "decidiu" que estava atordoado, que saiu andando cambaleante (e não ficou no chão imóvel, como deveria ser o sentido da regra), entrou zonzo num churrasco numa casa vizinha (nota: Era um cenário medieval), e os convidados acharam que era um de seus colegas bêbados e curtiram com ele, enquanto o destino do mundo era resolvido num duelo do outro lado dos muros.
 Infelizmente, houve muito menos exageros nesta frase do que eu preferiria.

O Jogador incoerente

 Versão menos grave - mas igualmente danosa - da patologia acima, o personagem torna-se uma bomba-relógio. Entenda: EXISTE personagens "Bombas-relógio" por definição... Com benefícios e penalidades decorrentes deste comportamento. O caso em estudo é uma flagrante tentativa de se aproveitar de um e de outro, ou apenas encher o saco do Narrador.
 Passamos ao exemplo: O personagem nasce como Paladino "leal e bom", com alta humanidade, bondade, honra e respeito. Com isso, recebe naturalmente autorização de príncipes e lordes para ter acesso à Corte. Mas uma vez na mesa, ele decide matar indistintamente, agir como um imbecil, descumprir a palavra dada e tudo o mais. Isso quebra as expectativas do pobre Narrador, e extrapola quando, na cidade vizinha o regente alertado do comportamento do espécime em estudo, nega-lhe quaisquer privilégios, e o narrador tem de ouvir: "Mas Mestre... ele é um paladino! Ele deveria ser paparicado como tal!".
 Isso segue para o próximo exemplar:

O Savático da conveniência.

 Nem sempre o Narrador é o melhor conhecedor do sistema na mesa. Eu mesmo conheço brilhantes montadores de ficha que eu só aceito jogar ao seu lado se meu personagem for pelo menos 2 níveis de personagem acima dele.
 Esta não é a questão. O Narrador onipotente pode controlar o nível de ameaça, caso ache que os monstros ou desafios indicados para o nível dos jogadores não esteja bastando.
 O Savático ou Matemático da Conveniência é um profundo estudante das regras de seu personagem, seja a classe, seja a raça, combinações de raças e classes, e até mesmo uma única manobra específica. Ele memoriza com exaustão a regra a ser explorada e extrapolada tal qual um físico teórico estuda um buraco negro, e está sempre pronto para interromper o narrador se sua programação for ameaçada por coisinhas como "Resultado de dados", "conveniência da história", "Ordem do Narrador", E ETC.
 O aspecto "conveniência" da patologia é porque a maioria dos sistemas buscam equilíbrio, e exigem pontos positivos e negativos de igual monta... Mas os défices são "convenientemente" ignorados ou arredondados ao zero quando esquecidos pelo Narrador. Dane-se o pré-requisito, penalidades de acerto ou dano, ou se há limites de uso diário. Se não é uma regra favorável, "eu não sou obrigado a reportar".
 Parta do princípio do equilíbrio se um paciente irromper com um "bônus omitido": Se existir penalidades esquecidas do mestre que são negligenciados pelo jogador, não hesite em dizer "não". Mesmo que o paciente mostre a declaração textual do livro de regras daquele evento específico. É muito provável que uma ação anule outra que ele não teve tanta presteza em demonstrar.

O Narcoléptico

 Também conhecido como "Personagem de corpo presente", este personagem é quase um NPC. O narrador deduz que ele caminha com os companheiros, mas ele fica alheio à explanação, não toma iniciativas, chegando ao cúmulo dos outros jogadores tomarem decisões por ele. "O Ladrão! Ande para a esquerda, aí eu vou poder flanquear o Goblin" e "eu fico no corredor. O ladrão vai destrancar a porta. E quando ele conseguir, eu tomo a dianteira e a gente segue na masmorra".
 Existe uma possibilidade de ser culpa do Narrador (o que se confirma se a situação for endêmica na mesa), mas normalmente é um novato ainda receoso sobre até que ponto pode ir com o personagem, ou alguém que realmente não está envolvido no passatempo, estando lá apenas pelo companheirismo. Ambas as situações louváveis... Mas um estudo direcionado ao desenvolvimento do personagem (e do jogador) é melhor do que meramente empurrar o personagem para onde ele seria mais convenientemente aproveitado.

O #Vidaloka

 Preocupe-se se o seu jogador já chegar com duas ou mais fichas e já adiantar "é para quando meu chars morrer".
 Na mesa de jogos, a mortalidade é um aspecto dramático. Claro, deve ficar restrito à mesa, e naqueles momentos da sessão, mas a princípio todos os participantes devem temer a morte e suas consequências. Mesmo aqueles que são por naturezas prontos ao sacrifício.
 O #Vidaloka (Leia-se: Hast Tag Vida Lô-k) extrapola um pouco no quesito "diversão". Toma atitudes conscientemente imbecis que arriscam a si mesmo - e aos seus companheiros - sem a necessidade. Quase que sempre na intensão de "aparecer" e conseguir rizadas.
 Normalmente um pouco da personalidade "engraçaralho" transcende do personagem ao Jogador, tornando-o um cara de convívio e aos olhos dos outros inofensivo. Logo, muitas vezes o narrador erra e confronta o jogador, tornando-o malquisto na mesa.
 Deve o maestro dos dados estudar muito bem caso-a-caso, verificar se o grupo concorda com sua opinião quanto ao espécime, e agir rápido se achar que a mazela ameaça se espalhar pelo resto do grupo.
 Ou então, jogar TOON ou PARANÓIA.

15 de outubro de 2014

Patologias dos Backgrounds dos jogadores

Se você é um herdeiro, mas também um órfão abandonado na porta de um templo, local ou indivíduo que vai treiná-lo na classe que você decidiu ser, este texto é para você.

 Para o Narrador (o narrador direcionado a incluí-los na história) o Background serve para direcionar o enredo a um paralelo de suas motivações. Para que sua experiência de jogo seja completa, porque há um abismo entre "inocentes morrendo" e "os últimos sobreviventes da sua vila" sendo massacrados pelos capangas do vilão.

9 de julho de 2014

Mestrar é Padecer no Paraíso V - Ao longo da campanha

  • Dia 1 - As fichas de jogos.

Narrador - Usaremos o sistema "Misterious e Detectives". Vocês são personagens envolvidos em mistérios do sobrenatural e têm de se virar com seus talentos. São todos humanos e sem poderes. Liza, você primeiro: qual o Background de seu personagem?

Liza - Ela é uma ex-bruxa expulsa de uma cabala. E fará de tudo para ingressar em uma nova.

Narrador - Bom. Muito bom. Pode ser o personagem com conhecimento oculto desacreditado! O que mais?

Liza - Ela é Filha de Mennon, o deus da Wicca. Em algum momento da campanha eu vou desenvolver poderes.

Narrador - Eh, não. Não é daquelas campanhas com Poderes. Pode reconhecer rituais e desfazer runas... Mas não...

Liza - Mas eu não quero nada demais. Só um poder similar ao de um filho qualquer de Mennon. Tipo, se fosse uma campanha católica, seria mais ou menos o nível de poder do Jesus Cristo.

Narrador - Eu disse sem poderes, e não com poderes extremos.

Timóteo - Vai usar aquela biblioteca Noir que a gente discutia?

Narrador - Sim. Vai ser um dos pontos focais.

Timóteo - Ótimo. Meu personagem foi um cara que salvou ela!

Narrador - Como assim?

Timóteo - Ele estava lá quando a inquisição tentou incendiá-la. Ele disse: "Não, não incendeie". E como ela não incendiou, os elisiares o consideram um herói.

Narrador - Eu pretendo que todos sejam iniciantes, não heróis renomados. E você só tem 13 pontos para distribuir, enquanto os heróis são feitos com 50 ou mais.

Timóteo - Bem, faz o seguinte: Ele cansou da fama e mudou de nome. Mas é um herói, mesmo sem ter talentos de herói experiente.

Narrador - Bem... Verei o que posso fazer. Algo mais?

Timóteo - Sim: Ele tem poderes.

Narrador: ¬¬!

  • Dia 2 - Primeira aventura

Liza - Minha personagem vai atirar sal grosso na Mestra da Cabala quando chegar para o ritual de minha congregação.

Narrador - Pera lá... Isso é uma ofensa imperdoável pelo Livro da Wicca. Sua personagem foi de uma Cabala e sabe que se você fizer isso estará humilhando a sociedade em que você pretende entrar.

Liza - Faz o seguinte: Eu não fiz isso, mas quando ninguém estiver olhando, eu mostro a língua para a Mestra.

Narrador - Certo. Jogando o Carisma e... Sim. Ela não vai interferir no ritual de ingresso, mas você provavelmente ganhou uma inimiga... E ainda nem foi efetivamente aceita.

Timóteo - Enquanto isso, eu vou entrar no círculo e confrontar a Irmã Zhelaide, porque ela planeja assassinar a Mestra da Cabala.

Narrador - O... Como assim?!? Eu... Acabei de introduzir Zhelaide! Como você sabe que ela vai fazer qualquer atentado?

Timóteo - Ué... Tá aí anotado nesse papel pardo.

Narrador - Você quer dizer, minhas anotações particulares que estão atrás do escudo para meus olhos apenas?

Timóteo - Se não quisesse que nós lêssemos, não teria se abaixado para pegar a caneta que eu joguei para distrair você e ler suas anotações.

Liza - Narrador, quero ouvir os pensamentos de Timóteo com meus poderes de filha de Mennon.

Narrador - >ai-ai<

  • Dia 3 - Cena de ação

Narrador - Eis a situação: Vocês viram no chão um círculo de Horus, uma armadilha de congelar, bem na porta de serviços da Biblioteca Noir. o beco de acesso é estreito e sem saída. Não tem volta: é a Biblioteca ou lutar com os Lobsomens.

Liza - Vish! Eu não luto e o Timóteo está nas últimas!

Narrador - Precisam de alguém com conhecimento das runas de cabalas para apagar o círculo de Horus e alguém com acesso biométrico para abrir a porta eletrônica da biblioteca Noir. Se demorarem mais de dois turnos, os lobisomens vão alcançar e estraçalhar vocês. Liza, Timóteo... A escolha é bem óbvia.

Timóteo - Certo... Eu vou trabalhar nas runas, e Liza, assim que eu as apagar, você corre para a porta da biblioteca e a abre.

Narrador - O Que?!? Não! Não! Liza é ex-bruxa e conhece as runas cabalísticas. Timóteo, você tem suas impressões digitais nos arquivos da Biblioteca!

Liza - Mas Timóteo deve evitar expor isso, e eu suspeito de armadilhas da Cabala!

Narrador - Claro que deve suspeitar! O círculo de Horus É a armadilha que por sorte vocês foram informados! Precisa desarmar ele antes de alcançarem a porta!

Timóteo - Já que temos pressa para abrir a porta, Liza vai na frente e abre a porta enquanto eu desfaço o círculo.

Liza - Eu faço isso.

Narrador - O... Okey. Liza ativa a armadilha ao entrar no círculo de Horus, mesmo sabendo que ele estava lá, e fica congelada a poucos centímetros da porta que não saberia como abrir, enquanto Timóteo curva-se atrasado ao círculo de Horus, o qual não faz idéia como desarmar. Claro, os Lobisomens alcançam você e eu vou inventar um motivo para vocês não serem estraçalhados...

  • Dia 4 - A Babá entra em ação.

Narrador - O novo grupo foi composto por Timóteo, o herói que perdeu uma mão, um olho e o pênis no ataque de lobisomens; Liza, a ex-ex-ex-bruxa que acha que é filha de Mennon, com runas malditas cravadas na carne pela vilã Zhelaide; e Houston Van Helsing, NPC, veterano destruidor das trevas que está só acompanhando vocês para diminuir as cagadas que fizeram na última semana na Biblioteca, na Cabala, no tótem que protegia sua cidade do mal arcano e no sanatório do qual precisaram fugir.

Liza - Certo

Timóteo - Okey. Isso resume bem.

Narrador - Aí, descobriram que o gárgula vigia fica no alto da torre do outro lado da rua, mas o tempo urge para que quebrem o círculo de invocações que Zhelaide escreveu no porão da biblioteca antes que ela chegue... Seria razoável em termos narrativos que se separem aqui.

Timóteo - Eu achei aquela passagem secreta para o porão da Biblioteca, e Liza possui conhecimento para desarmar o ritual.

Narrador - E como personagem combativo mais forte, seria lógico que Houston se encarregasse do gárgula, para não descer voando e atrapalhar vocês dois.

Liza - Ainda bem que decidi procurar as vítimas do gárgula. Assim, desvendamos todo o mistério!

Narrador - Quer saber? Eu vou ser sincero. Inclui Houston no grupo para impedir barbaridades como a que vocês fizeram ontem... Mas vocês jogaram de forma perfeita! O NPC não precisou intervir em nada. Dá para ter confiança e deixá-los cuidar da conclusão da saga e recolhê-lo a uma missão menor de eliminar a gárgula. Houston se despede, e deseja boa sorte aos dois.

Timóteo - Só que está ficando tarde. Podemos terminar na próxima sessão?

Narrador - Claro!

  • Dia 5 - Poucos minutos depois de reiniciada a aventura

Narrador - VOCÊS INCENDIARAM A BIBLIOTECA NOIR E INVOCARAM CHTULLU?!? NEM ZHELAIDE QUERIA INVOCAR CHTULLU!

Timóteo - E eu vou intimidar Chtullu com minha fama de herói que impediu o incêndio da Biblioteca Noir!

Narrador - VOCÊ ACABOU DE INCENDIAR A BIBLIOTECA! Ela agora alimenta CHTULLU!

Liza - Não tem problema. Eu vou usar meu poder e invocar Mennon para deter Chtullu.

Narrador - Você NÃO TEM POD... Ahf, tenho de salvar a campanha mesmo! Mennon ouve sua convocação e sente o distúrbio do despertar de Chtullu. Um deus antigo de proporções colossais rivalizando com o monstro que invocaram está à sua disposição para combater o Horror inominável.

Liza - AH! AGORA ele aparece?!? Desgraçado me deixou ser sequestrada por lobisomens e amaldiçoada pela Zhelaide?!? EU TE REJEITO, MENNON! NÂO SOU SUA FILHA PORRA NENHUMA!

Narrador - ... O-key. O-key. Eh, não vejo outro rumo de ação... Mennon regressa ao supra-mundo. Chtullu destruiu vocês e sua cidade em dois turnos e até o fim do dia, o mundo estará mergulhado em horror, loucura e escuridão. Fim da campanha.

  • Dia 6 - Nova campanha

Narrador - Vocês são super-heróis no espaço! Alienígenas com todo e qualquer super-poder que quiser.

Timóteo - Eu sou um cavaleiro medieval do passado da terra.

Liza - Eu sou uma dona de casa. Não posso sair de casa porque tenho um bebê ainda amamentando.

Narrador. - Okey. Bem, a campanha... Coisas ... Acontecem no espaço. Vocês não ficam sabendo. Fim.

19 de março de 2014

Mestrar é Padecer no Paraíso IV

Padecer na Net

 [Narrador] Vocês são convocados pelo General Adams para formar uma equipe de resposta emergencial, porque são famosos por suas habilidades. Estão todos reunidos na Sala de Guerra, Uma sala com quatro cantos revestida de armas, equipamentos, e uma mesa de reunião no centro. Vocês aguardam o Brieffing da missão. Interajam.

 [Lt. Sunders] Meu Sniper sinistrão fica no canto, só observando os outros convocados.

 [Sg. Montanha] Meu Boina Verde grandalhão caminha até um canto, e fica encarando os demais.

 [Cabo Spitfire] O ranger texano faz barulho enquanto anda para uma das paredes da sala, Recosta nela, e fica pensativo.

 [Cpt. Spitfire] O veterano Capitão ruivo olha ao redor, vê seu irmão mais novo, e os outros que não conhece, e busca mais um canto e fica em silêncio, transbordando sabedoria dos veteranos.

 [Ag. Cahuters] Meu agente da CIA arruma o terno, olha ao redor discretamente e caminha para um canto solitário, dividindo-se dos demais.

 [Narrador] Okey... Não me deram nada para trabalhar aqui, mas segue. A cena... Cada um em um canto... Supomos que é uma sala com cinco cantos a partir de agora. Todos em silêncio por cerca de quinze minutos, quando o General Adams, um militar de altíssima patente entra na sala.

 [Lt. Sunders] Fico encarando o General

 [Sg. Montanha] Eu observo o general

 [Cabo Spitfire] Eu aguardo o general falar comigo

 [Cpt. Spitfire] Eu encaro meu jovem irmão encarar o General

 [Ag. Cahuters] Eu saco um cigarro e começo a fumar.

 [Narrador] Eh, pessoal, vamos entrar um pouco no personagem. Oficiais de alta patente devem ser recebidos com uma continência!

 [Lt. Sunders] Eu aceno levemente com a mão.

 [Sg. Montanha] Eu maneio a Cabeça.

 [Cabo Spitfire] Eu faço uma continência, depois faço "arminha" com os dedos e sorrio para o general.

 [Cpt. Spitfire] Sou um oficial também. Vocês deviam ter batido Continência para mim também!

 [Ag. Cahuters] Eu sou da CIA. Não ligo para essas coisas.

 [Narrador] O general releva a total falta de ... Bem, qualquer coisa. Ele começa a explanação:
- às 18-00 Horas, um satélite espião caiu em território inimigo, e temos razões para crer que uma célula terrorista o apreendeu. Precisamos de um grupo de resposta urgente para recuperar o aparelho e eliminar quaisquer hostis que possam ter conseguido alguma de suas informações vitais. Perguntas?

 [Lt. Sunders] Meu sniper diz: "Só uma: Quando partimos?”

 [Sg. Montanha] Ei! Eu ia dizer isso!

 [Cabo Spitfire] "Só uma: Quando Partimos?”

 [Cabo Spitfire] Putz. Esquece. Ele postou primeiro!

 [Cpt. Spitfire] Eu concordo que só precisamos partir.

 [Ag. Cahuters] "Só precisamos saber quando partimos.”

 [Narrador] - Sério? Não querem saber em que território inimigo caiu o satélite? Nem que informações ele tinha? Qual o efetivo inimigo e a resistência que poderão enfrentar? Alvos civis?

 [Lt. Sunders] Okey... "Que informações o Satélite tinha?”

 [Narrador] - Isso é Confidencial, tenente. - respondeu o General.

 [Sg. Montanha] Viu? Para que perguntar coisas se não vão responder?

 [Cabo Spitfire] Eu fico com o "quando Partimos".

 [Cpt. Spitfire] Foi o Tenente Sunders quem falou, na verdade.

 [Ag. Cahuters] Para mim, chega de papo e mais ação.

 [Narrador] Vocês nem sabem se foi no Deserto, ou na Sibéria! Todos estão com uniforme de frio? Sério, pessoal. "Confidencial" dá uma informação... Que é uma missão importante acima do seu nível de segurança! Era para deixar intrigados!

 [Lt. Sunders] Imagino que o General Vai nos dar todas essas informações. Eu sou inferior hierárquico, então, só posso obedecer. Por isso, fico calado e aguardo.

 [Sg. Montanha] Eu também.

 [Cabo Spitfire] Eu também.

 [Cpt. Spitfire] Eu também.

 [Ag. Cahuters] Cahuters não é Militar. É da CIA. Não é subalterno do general... Mas fico calado e aguardo.

 [Narrador] O General Adams observa o quanto o grupo é calmo. Acredita que eles possuíam as habilidades necessárias para a missão, e este é o motivo de tanta confiança. Deixa uma pasta negra na mesa e diz: "O Avião parte em uma hora. Equipem-se da melhor forma". E aí? O que vocês vão fazer pela próxima hora?

 [Lt. Sunders] - O Tenente Sunders vai adquirir munição para sua "matadora-de-passarinho".

 [Sg. Montanha] - Meu Boina Verde está sempre preparado. Vou pegar munição para meu fuzil, e uma cartucheira extra.

 [Cabo Spitfire] - Vou pegar munição para minha Desert Eagle.

 [Cpt. Spitfire] - Minha Magnun 44 e uma arcáica porém confiável Tommy-gun são recarregadas.

 [Ag. Cahuters] - Eu verifico as balas na minha pistola camuflada na canela, e da minha arma pessoal.

 [Narrador] Só isso? Vocês não gastam mais do que, sei lá, cinco minutos com munição. Tem uns aos outros para conhecer, planos para elaborar... Outras coisas para comprar! A Pasta do general está em cima da mesa!

 [Lt. Sunders] Eu vou pegar... Corda. Vai que precisa escalar algo, não é?

 [Sg. Montanha] Boa! Eu pego uns quinze metros de corda também!

 [Cabo Spitfire] ranger do Texas podem transformar cordas em redes com facilidade. Vou pegar corda também.

 [Cpt. Spitfire] Eu fiz muitas armadilhas para Vietcongues em meus tempos de mocidade. Vou pegar corda.

 [Ag. Cahuters] Ah, já que todo mundo pegou, me dá corda também!

 [Narrador] Okey, todos têm armas, corda e munição. Falta meia hora para o avião partir para o ponto misterioso onde vocês devem resgatar um satélite e matar todo mundo. Ou vão para o avião conversar com o piloto sobre a rota, ou conversam entre vocês, ou Abrem a porra da pasta do general e descobrem mais sobre a missão!

 [Lt. Sunders] Meu Sniper sinistrão fica no canto, concentrando. Precisa ser frio e preciso para cumprir a missão!

 [Sg. Montanha] Meu Boina Verde grandalhão é fodão demais para falar com o resto da galera. Fica num canto aguardando a hora de agir.

 [Cabo Spitfire] O ranger texano saca uma gaita, e sopra uma única e singular nota, mostrando que ele é que é o fodão da sala!

 [Cpt. Spitfire] O velho Capitão ri e recosta no seu lado da sala, sabendo que aqueles garotos precisariam comer muito angú ainda para ter a fodacidade dele.

 [Ag. Cahuters] Meu agente da CIA saca outro cigarro. Ironiza consigo mesmo como aquele bando estava vinculado ás forças armadas enquanto ele era tão fodão que faria o que quisesse.

 [Narrador] Certo. Passam-se meia hora, e vocês todos, em silêncio, ficam... "se achando"... Literalmente. Finalmente toca o sinal e todos partem para o transporte: Um bombardeiro de modelo desconhecido por vocês, com carcaça antirradar. Ficam um olhando para o outro, vendo por uma portinhola o piloto e o copiloto. Não querem falar nada com eles?

 [Lt. Sunders] Entro sinistrão e vou para uma cadeira lá no fundo.

 [Sg. Montanha] Meu Boina Verde fica perto da porta, pois não teme a ação!

 [Cabo Spitfire] Meu ranger Texano esbarra no Boina Verde, mostrando que ele tem de aprender seu lugar.

 [Cpt. Spitfire] O capitão aguarda todos entrarem, e só então, como o oficial mais graduado, vai dar autorização para a missão começar.

 [Ag. Cahuters] Eu vou tomar o tempo de terminar meu cigarro, e vou sentar perto do Sniper, de preferência vendo o piloto e copiloto.

 [Narrador] O grupo de vocês, carregando armas e corda, voa por aproximadamente quatro horas. Sem bussola, vocês não sabem em que direção. Não há janelas no jato. Enfim, pelo comunicador interno o piloto diz: "Zona verde em cinco segundos! Todos de pé!”

 [Lt. Sunders] Meu sniper está sereno e frio como um atirador de elite tem de ser. Levanta-se e engatilha seu rifle.

 [Sg. Montanha] Meu Boina Verde coloca uma faca entre os dentes e um fuzil nas mãos. Está pronto para tudo.

 [Cabo Spitfire] Meu Ranger certifica-se de que pegou a corda, olha com confiança para seu irmão e sorri. Pois com ele na companhia, iriam sobreviver a qualquer ambiente inóspito.

 [Cpt. Spitfire] O velho capitão posiciona-se de prontidão. Mas sabe que aquele bando de "dente de leite" precisaria de missões como aquelas para se tornar homens de armas completos.

 [Ag. Cahuters] Eh, ele disse "Zona Verde"? E a gente está num avião... Isso não é Jargão de paraquedistas?

 [Narrador] Exato. Dado cinco segundos, portinholas do chão de cargas se abrem, e todos caem de cinco mil metros. Se tivessem estudado a missão iriam aproveitar aquela hora que tiveram conseguindo paraquedas. A fabulosa equipe de resposta emergencial morre ao esbarrar no chão. Grande jogo, gênios!