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29 de janeiro de 2026

EDGELORD - I - Arco da Nova Guarda

 MEU PAI É O MAIOR VILÃO DO MUNDO…

E MINHA VIDA ATÉ HOJE FOI UMA MENTIRA!

Entenda-o: https://dragaodeplutonio.blogspot.com/2026/01/em-breve-edgelord.html




Bem-vindos a SHÉN-LI.

Shén-Li é chamada de “o Coração do Mundo”, não por tamanho, mas por centralidade:

  • rotas comerciais convergem ali

  • decisões políticas irradiam dali

  • guerras começam ali… ou morrem cedo

Há dezessete anos, antes de eu nascer, Shén-Li quase foi derrubada. Um Senhor da Guerra chamado Lorde Blunt, um ser demoníaco envolto em pesada armadura negra, ergueu-se das zonas selvagens, portando uma espada sombria que lhe concedia poderes destrutivos. Aliados à sua técnica e sagacidade estratégica, ele angariou um exército letal e seguidores terríveis. A aldeia de Huo-Fen foi saqueada, garantindo-lhe armas e suprimentos. Lian-Zhou, nossa luz de entendimento, firmou pactos de não intervenção para não ser destruída. A estrada para Wei-Kang tornou-se tão infestada de bandidos mercenários que as comunicações se tornaram inúteis. E, enfim, após isolar a capital, Lorde Blunt sitiou a própria Shén-Li.

Nenhuma força no reino conseguia detê-lo. Ele era tido como o Maior Vilão da história.

Quando Shén-Li estava prestes a cair, um ousado grupo de campeões marchou para a batalha final. O implacável Khao, Punho de Concreto, colosso das Montanhas Castanhas. Mestre Mentor Achima, que moldava a realidade no campo de batalha como se estivesse contando uma história. Balmon da Torre da Bigorna, ferreiro anão que praticamente inventou a arma de fogo como a conhecemos hoje. E, é claro, Lady Àquela, a lendária arqueira.

Um a um, esses heróis, outrora tidos como invencíveis, iam tombando diante do poder do vilão, tentando deter sua marcha. Sucumbiam em armadilhas extremamente elaboradas ou diante do poder bruto concedido pela espada negra. E quando tudo parecia perdido, Lady Àquela, a Dama do Arco, disparou sua última flecha, mudando o destino do mundo.

A heroína lendária ainda alega que seus companheiros, antes de serem retirados de combate, minguaram pouco a pouco a força do vilão, e que só por isso ela pôde desferir o golpe final. Ela é tão humilde quanto bela. Mas no Palácio da Nova Guarda, a pintura de dois metros e meio a retrata com o punho erguido, triunfante, diante do vilão crivado de flechas, ajoelhado, com o semblante respeitosamente abaixado.

Quase às portas do Palácio de Shén-Li, Lorde Blunt foi derrotado.


Eu me chamo Bentho. Tenho dezessete anos e vejo aquele quadro todos os dias antes de ir para o Forte Jian, onde me apresento para meu treinamento. Pretendo me tornar um paladino defensor de Shén-Li e sentinela permanente da Nova Guarda. E, apesar de ser apenas um cadete em avaliação, posso viver no Palácio da Nova Guarda, a fortaleza onde outrora o próprio Lorde Blunt declarou guerra ao Coração do Mundo.

Porque Lady Àquela é minha mãe.

Sim, eu ouço as provocações por isso e acho que para sempre estarei sob a sombra da Dama do Arco. Mas pior do que isso é quando alguns colegas descobrem quem é meu pai.

Senhor Estebán é um arquivista desajeitado, com roupas fora de moda, bem mais velho que minha mãe. Magro, pálido como se nunca tivesse tomado sol. Não me lembro de nenhum momento em que ele tenha deixado as muralhas do palácio, nem mesmo quando fui aceito no Forte Jian. Se viver à sombra da maior heroína do mundo é pesado, tente explicar que seu velho é esse cara… cringe.

O antigo palácio de Lorde Blunt é a única fortificação oficial fora do que chamamos de Anel Externo, um complexo de muralhas e fortalezas para impedir que outros aspirantes a conquistadores desafiem nosso reino. Mas o palácio possui muitos segredos e suas próprias defesas. Livros e tratados escritos pelo próprio Blunt são perigosos demais até para serem transportados livremente, desde técnicas nefastas até nomes de espiões e traidores espalhados por todo o reino. Por isso, a Nova Guarda, formada pelo grupo original mais um exército de escolhidos de elite, decidiu, com a bênção do Conselho Regente, que ali seria sua sede. E transferiu para aqueles salões, sob os cuidados de meu pai Estebán, informações cruciais para melhor agir.

A Nova Guarda é o sonho de todos os soldados e aventureiros de Shén-Li. Eles não são um exército enorme, mas sua eficiência é ímpar. Rastreiam antigos seguidores de Lorde Blunt, previnem cultos e focos problemáticos. Em dezessete anos, nunca tivemos nada sequer remotamente parecido com o Levante de Blunt. Hordas de bandidos ou monstros das terras selvagens evitam nossas rotas comerciais.

Mas o mais importante é que ali fica a prisão de Lorde Blunt.

Infelizmente, minha mãe não executou o vilão quando teve a chance. O Conselho Regente de Shén-Li, piedoso, achou que matar alguém rendido seria cruel. Em vez disso, confinou Lorde Blunt no topo da Grande Donjon, a torre mais alta, cujo acesso é proibido a todos, exceto capitães e sentinelas indicados que o vigiam perpetuamente. Suas paredes são de rocha com o núcleo de ferro-frio da Montanha Morta, imune a magias e a tudo abaixo da intervenção dos próprios deuses.

Uma vez, aos oito anos, escapei durante uma troca de guarda e vi aquele homem sinistro, enorme, preso à própria armadura, com movimentos limitados por grilhões encantados, vigiado vinte e quatro horas por dia por soldados da Nova Guarda, mal recebendo luz pela minúscula janela gradeada. Meu pai me repreendeu e ordenou que jamais voltasse ali. E que nunca falasse do que vi a ninguém.

Voltei umas três ou quatro vezes desde então.
E contei para todo mundo.

Do descampado à base da colina onde fica a torre, se você ficar tempo suficiente observando a janela gradeada da Donjon, tem a chance de ver o Homem Mais Infame do mundo passar de relance.


Dias atrás, os capitães da Nova Guarda se reuniram. Eu sou apenas um aprendiz, mas sou filho da Lendária Arqueira e morador do Castelo Negro. Permitiram que eu acompanhasse. Aparentemente, um discípulo de Lorde Blunt, Ga-shi, foi visto causando brigas em uma taverna de um vilarejo dentro do Anel Externo. Chegou a desafiar a guarda abertamente, diante de testemunhas. O Capitão Khao sentiu-se pessoalmente ofendido. Queria partir imediatamente para “proteger a honra da guarda” desse criminoso.

Mestre Mentor, voz da razão, observou que, após tantos anos, o ressurgimento de membros ativos da antiga horda de Blunt era estranho. Balmon adotou uma posição intermediária. Achava que Ga-shi precisava ser retirado de circulação por ser um arruaceiro com passado perigoso, mas ponderava se valia o esforço.

— Por que agora? — disse meu pai, diante dos maiores heróis de Shén-Li.

Que vergonha.

O constrangimento entre os capitães, exceto minha mãe, aquela santa, era palpável.

— Pelo histórico — continuou Estebán, o “sem-noção”, que estava ali apenas para trazer fichas e relatos dos suspeitos e ficar na dele — Ga-shi era um executor pouco brilhante. E ousaria ser visto publicamente além do Anel Externo? Ainda por cima, provocando a guarda? Ele é um oficial conhecido de Blunt. Sabe que vocês não poderiam ignorar seu ressurgimento.

— Vai ver passou vinte anos preso debaixo de uma pedra e agora quer reencontrar o chefe — ironizou Khao. Entre os capitães, ele era o que mais resmungava da presença de meu pai. Foi um dos poucos que trocou golpes diretamente com Lorde Blunt e que, não fosse por um extrato de Medusa lançado no punho dele, poderia ter vencido antes da flecha final de minha mãe. Khao decidiu usar a mão indestrutível da maldição como sua assinatura.

Daí a alcunha Punho de Concreto.

Fora Lady Àquela, ele é meu favorito da Nova Guarda.

— O… o senhor está certo, capitão — respondeu meu pai, pensativo. Na hora, achei que ele tivesse percebido a besteira de falar naquela reunião.

— Não temos escolha a não ser investigar — concluiu Mestre Mentor. — A vila fica após o Forte Shan, dentro da minha área de influência. Mas gostaria que Lady Àquela viesse junto. Ela pode intimidar algum séquito de Blunt sem escalar o conflito.

— Eu também quero ir — acrescentou o Punho de Concreto. — Caso decidamos… escalar o conflito.

— Bem, alguém precisa cuidar da parte administrativa — suspirou Balmon. — E ficar na sede.

— Por que não deixa isso com o Estebán? — riu Khao. — Afinal, ele não sai mesmo daqui.

— Khao! — repreendeu Lady Àquela.

Hoje eu sei que havia uma censura escondida naquela interjeição.
E jamais voltarei a ouvir aquele tom da mesma forma.

— Ficarei bem, senhores — disse Estebán, relevando a alfinetada. — Vocês devem voltar pela manhã com mais um prisioneiro. Aqui, será só burocracia.

Decidiu-se que os capitães e seus respectivos sectos investigariam. Originalmente, eu iria também, mas minha mãe, por algum motivo, achou que eu estaria mais seguro no palácio. Meu pai ordenou que a maior parte da guarda reforçasse a vigia de Lorde Blunt e que os restantes patrulhassem os arredores além das muralhas. Acho que ele nem percebeu quando voltei e assumi uma das atalaias internas.

Naquela madrugada, eu entendi como o sucesso nos deixa relaxados.

Um dos sentinelas da estrada não voltou para reportar. Isso, por si só, já era errado. Hesitei alguns segundos antes de sair da atalaia para averiguar. Talvez fosse apenas uma troca de turno fora de formação. Talvez alguém tivesse cochilado em serviço. Talvez eu estivesse vendo perigo onde não havia.

Talvez…
Eu quisesse ser o herói daquela noite.

Desci pelos corredores laterais, atento demais para alguém que deveria soar o alarme. Foi então que vi, de relance, três vultos atravessando o arco do salão principal.

Meu estômago afundou.

Eu deveria ter tocado o alarme.
Eu sabia disso.
Mas meus pés continuaram andando.

A coincidência só me atingiu tarde demais. A Nova Guarda inteira havia sido destacada naquela noite. Os capitães tinham partido. O castelo estava quase vazio. E alguém sabia disso.

Tudo deu errado porque eu achei que dava conta. Justificava dizendo que “não queria pagar mico tocando alarme por causa de sombras ou guaxinins”. Mas, no fundo, eu sonhava com um ladrão. E comigo o derrotando. Sendo herói por algo além de ser filho de Lady Àquela.

O salão principal parecia maior à noite.

As tochas lançavam sombras longas sobre a pintura. Minha mãe, punho para o alto. Os Três campeões... Kaoh, Achima e Balmon. E Lorde Blunt, ajoelhado. A mesa redonda no centro refletia a luz como um lago imóvel.

Três homens encapuzados estavam ali. Espadas curtas, postura relaxada demais para ladrões comuns. No peito, um broche metálico. Só depois entenderia o que ele significava.

E à frente deles… sozinho… desarmado…

Meu pai.

Eu observei das sombras, tentando entender o cenário, achar uma brecha.

— Eu suspeitei que você viria esta noite, Ga-shi — disse Estebán. A voz não tremia. Não era a voz que eu conhecia.

— Eu conheço você, magrelo? — respondeu o maior deles, largo como um touro, cabelo seco e avermelhado. Ele sorria enquanto falava. Um sorriso treinado para matar. — Você não me é estranho.

Enquanto falava, os outros dois se moveram, fechando o cerco ao redor do pequeno escriba.

— Você não me conhece — disse meu pai, calmo demais. — Não de verdade. Mas eu conheço você melhor do que você se conhece. Lorde Blunt deve estar satisfeito com sua lealdade. Mas isso termina aqui.

O homem gargalhou.

— Lealdade? Eu sei que ele não está aqui.

Vi meu pai hesitar. Um único instante.

— A armadura negra é bem visível se… — começou Estebán.

— Ela também é uma armadura animada. Ele a usava para atrair assassinos — corrigiu o bruto.

— Sim… sim. Como fez nas Cavernas de Han-do. Você era um escudeiro, se não me falha a memória. Faz sentido. Isso explica muita coisa…

Um dos capangas riu.

— O velhinho sabe bastante da história do Blunt.

Meu coração batia rápido demais.

Blunt não estava na torre?
A armadura era encenação?

Meu pai cercado. Três assassinos.

Eu podia agir.
Eu devia agir.

— Então — disse Estebán — se você sabe que Lorde Blunt não está aqui… por que invadir o Castelo Negro da Nova Guarda?

— Pela espada — respondeu Ga-shi, erguendo o punho, como se esperasse que algo lhe fosse entregue.

O rosto de meu pai mudou. Pela primeira vez, vi algo parecido com raiva ali.

— Então você trai o reino… e trai Blunt também? — provocou, com desprezo na voz. — Jogo perigoso para um capanga. Tenente de terceira linha.

— Blunt está morto, e a história dele é um mito de acomodação! — zombou Ga-shi. — Shén-Li é uma farsa que vive de mentiras! — Ele apontou a espada curta para o quadro de minha mãe. — Eu lutei naquela batalha, com a “lendária arqueira”! Ela não era tudo isso! Blunt teria partido aquela rameira ao meio se ela chegasse tão perto quanto mostra o quadro!

Eu perdi o controle.

Era da minha mãe que ele falava.

Saí das sombras gritando.

Meu pai me viu. Por um instante apenas. E naquele olhar havia algo que eu ainda não entendia.

Ga-shi não se surpreendeu. Girou rápido demais. Nossas espadas se chocaram no ar. Ele era mais forte. Mais rápido. Ainda acho que poderia superá-lo com técnica, mas naquela hora esqueci tudo o que me ensinaram. Ele me jogou no chão como se eu não fosse nada.

Minha espada escorregou para longe.

Ele sorriu.

— Ah… o filho da arqueira…

Ele me conhecia.

Achima estava certo.
Estebán estava certo.
Era um ataque deliberado.

— Ele não, Ga-shi! — rugiu meu pai. — Ele não!

O bruto ignorou. Tomou seu tempo para armar o golpe que seria o fim da minha vida. Calculei as chances de esquivar ou recuperar a espada. Nenhuma parecia boa. Os capangas correram em direção ao meu pai. Talvez para agarrá-lo. Talvez para algo pior.

Eles caíram um metro antes de alcançá-lo.

Eu estava ocupado demais para perceber.

Então o mundo ficou escuro.

Não foi gradual. Não foi sombra. Foi como se alguém tivesse arrancado a luz do ar. O som de metal caiu no chão. Algo agarrou meu pé e me puxou para trás, com força e precisão impossíveis naquela escuridão.

— Já disse… ele não.

A voz não era a de Estebán.

Era mais grave.
Mais firme.
Autoritária.

— Isso… isso não pode ser… — gaguejou Ga-shi.

A lâmina cortou o vazio. Senti o vento passar perto demais. Fui puxado de novo, guiado por alguém que enxergava onde ninguém mais podia, desviando dos golpes como se fosse uma dança.

— Só siga minha voz, tenente de terceira linha — disse meu pai, guiando-me para fora da escuridão enquanto atraía o assassino.

Passos inseguros.
Respiração irregular.

Ga-shi reapareceu sob a luz pálida das tochas. Estava branco como um cadáver.

— Truques — disse ele, tentando rir, tentando se convencer. — A escuridão… a voz… Você imita bem ele…

— Você ainda não viu nada.

A confiança na voz do escriba era… atordoante.

Meu pai subiu na mesa. Estendeu a mão em direção ao quadro. O quadro da glória de minha mãe sobre o maior vilão do mundo. A parte superior, felizmente longe das figuras, explodiu em fragmentos de madeira e tecido quando uma longa espada negra voou de seu esconderijo direto para a mão de meu pai.

Num único movimento em arco, Estebán brandiu o artefato e conjurou um raio místico fatal a partir da lâmina. O golpe queimou a túnica negra, atravessou a couraça de couro, quebrou as costelas de Ga-shi e lançou seu corpo três metros para trás, sem vida.

O homem que eu desprezei por toda a minha vida permaneceu ali, imóvel, por quatro segundos que pareceram uma eternidade. Segurava a espada que simbolizava toda a maldade que já flagelara o reino.

No instante seguinte, reassumiu a postura acanhada e voltou-se para mim.

Ele ficou ali.

A espada negra nas mãos.

O homem que eu desprezei.

O vilão que eu temia. que TODOS achavam que era sinônimo de todo o mal.

— Não era assim que eu queria que você descobrisse, Bentho… — disse ele. — Eu sou Lorde Blunt.


Ouça o encerramento em: https://suno.com/s/wFrt36IrsM7UZdT0

28 de janeiro de 2026

Monstro da Semana, Eyespy (o não-beholder)

 

Eyespy

Large aberration, chaotic neutral





Armor Class 14 (pele ocular instável)

Hit Points 135 (18d10 + 36)

Speed 25 ft., walkclimb 25 ft.


STR
10 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
16 (+3)
INT
8 (−1)
WIS
10 (+0)
CHA
18 (+4)

Saving Throws Con +6, Cha +7

Skills Perception +6, Deception +7, Persuasion +7

Damage Resistances force, psychic

Condition Immunities charmed, frightened

Senses darkvision 120 ft., passive Perception 16

Languages Deep Speech, Common

Challenge 7 (2,900 XP) | PB +3


Traits

Aberrant Perception.
The eyespy has advantage on Wisdom (Perception) checks. It perceives creatures through vibration, motion, heat, and attention shifts. As a result, it cannot be surprised.

Nonstandard Anatomy.
The eyespy is immune to features that rely on striking vital points or exploiting flanking. It is immune to Sneak Attack damage, immobilisation, and similar effects at the DM’s discretion.

Conviction Shapes Reality.
If the eyespy believes that a condition or effect is currently affecting it, that condition becomes real.

As an action, a creature the eyespy can hear may attempt a Charisma (Persuasion or Deception) check contested by the eyespy’s Wisdom (Insight). On a success, the eyespy gains one condition for 1 minute:

  • Restrained
  • Frightened
  • Prone
  • Incapacitated
  • Or another simple, immediate condition

If convinced it is dead, the eyespy gains Ontological Denial.

Ontological Denial.
While under this condition, the eyespy is incapacitated, has speed 0, and appears as an inert skeleton. This condition ends immediately if it takes damage, feels pain, or is convinced it is alive.


Lair Action

On initiative count 20 (losing initiative ties), while in its lair, the eyespy can manipulate the battlefield if it can see the area.

The eyespy declares with certainty one of the following phrases:

  • “I Spy… Spikes.”
  • “I Spy… Grease.”

A visible area within 60 feet becomes one of the following (eyespi e’s choice):

  • Difficult terrain
  • Slippery terrain (as the grease spell)
  • Sudden jagged blades erupt from surfaces (treat as hazardous difficult terrain)

The effect lasts until initiative count 20 of the next round.


Actions

Multiattack.
The eyespy uses three Eye Rays.

👁️ Eye Ray

Magical ray, 120 ft. The Eyespy fires three rays each turn. Roll 1d6 for each ray:

1 – I Spy Hurt Ray

The target must succeed on a DC 15 Dexterity saving throw or take 28 (8d6) damage of a random type: fire, cold, thunder, acid, poison, or bludgeoning, piercing, or slashing (DM’s choice or roll).

On a successful save, the target takes half damage.

This damage counts as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity.


2 – I Spy Hold Ray

The target must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or become Restrained until the end of its next turn.


3 – I Spy Move Ray

The target is magically teleported up to 30 feet to a visible, unoccupied space of the Eyespy’s choice.


4 – Reality Flicker

Roll 1d4:

  1. Nothing happens.

  2. A harmless, useless object appears in an adjacent space.

  3. The target hears a faint childlike giggle, causing no mechanical effect.

  4. The terrain briefly warps, creating minor visual distortion with no mechanical effect.


5 or 6 – Dungeon Master’s Choice



Bite.
Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft.
Hit: 16 (2d10 + 5) piercing damage.


Bonus Actions

Self-Perceptive Reinforcement (Recharge 5–6).
Regains 22 (4d8 + 4) HP and ends one condition.

If a creature states with conviction that the healing failed, the eyespy must succeed on a DC 15 Wis save or the healing has no effect.

Reactions

Mistaken Identity.
When called "a beholder", roll 1d4. On a 4, its central eye becomes an Antimagic Cone until the start of its next turn.

Antimagic Cone.
30-foot cone, functions as antimagic field, with the following changes:

  • The eyespy cannot use Eye Rays while active
  • The eyespy can see normally inside the cone
  • If outside magical darkness, it is blinded

Description

An eyespy resembles a floating mass of circular flesh, threaded with exposed optic nerves that trail into thick, twitching tentacles. A wide, horizontal mouth opens beneath its body, while a thin stalk holds a restless, narrating eye that bends reality according to what it believes it sees.

It does not understand the world.
It merely agrees with it.



25 de janeiro de 2026

EDGELORD - Música tema 01

 

▶ OUVIR: OST em SUNO

[Verse 1]

Sou lenda só na minha cabeça
Capa rasgada, olhar cansado
Tenho cicatrizes que ninguém vê
E histórias que ninguém quer ouvir
O mundo pesa mais que minha espada
E o banco da taverna range em dó menor
Peço mais uma bebida barata
E afogo meu destino no álcool morno
*nihongo de nanika kudaranai koto*

[Pre-Chorus]

Eles riem, eles passam
Jogam moedas, jogam julgamentos
Sou profundo demais pra essa sala
Ou só chato demais pra conversa

[Break]

ei, esperem aí

[Chorus]

Não vão embora ainda...
Eu juro que sou legal, de um jeito torto
Se vocês insistirem bastante
Talvez eu vá com o grupo
Salvar aldeões de goblins
Ou ratos gigantes, sei lá
Eu não ouvi direito
Mas parece importante, né?

[Verse 2]

Dizem que heróis nascem prontos
Mas eu nasci reclamando
Carrego o peso do mundo
E um leve ranço de ironia
Meu passado é misterioso
Principalmente pra mim
Tenho um mapa, três traumas
E zero vontade de sorrir
*nihongo de nanika kudaranai koto*

[Pre-Chorus]

Eles chamam meu nome errado
Confundem angústia com pose
Sou um poema mal lido
Num livro de aventuras genéricas

[Break]

Ah, lá vão vocês de novo...

[Chorus]

Não vão embora ainda...
Eu juro que sou legal, confia
Se vocês me convencerem direitinho
Talvez eu aceite o chamado
Salvar aldeões de goblins
Ou ratos gigantes, tanto faz
Eu tava pensando em outra coisa
Mas posso fingir que ouvi
talvez




23 de janeiro de 2026

Em breve: EDGELORD

 

EDGELORD

Meu pai era o maior vilão da história. E meu destino é dominar as terras, nem que para isso eu precise salvar o mundo primeiro.


O que é Edgelord?

Edgelord é uma obra de fantasia com humor ácido, inspiração em animes, RPGs de mesa e aquele tipo específico de personagem que todo mundo já encontrou: o sujeito sombrio, sinistro, diferente de todos os outros — e absolutamente convencido de que está destinado a dominar tudo.

A história acompanha Bentho, um jovem que descobre que seu pai não é apenas um arquivista esquisito e recluso… mas sim Lorde Blunt, o maior vilão da história recente. O problema? Blunt se aposentou. E agora, alguém precisa herdar o legado.

O detalhe inconveniente é que, no mundo em que Bentho vive, dominar tudo geralmente começa com salvar tudo.


De onde isso veio?

Edgelord nasceu como uma piada de mesa.

Em uma campanha de RPG, o conceito surgiu para provocar — com carinho — um jogador que adorava interpretar o clássico “edgelord”: o personagem sombrio, misterioso, moralmente ambíguo, que precisa ser convencido a participar da missão enquanto o resto do grupo tenta, honestamente, salvar a vila dos goblins antes do anoitecer.

A ideia era simples e absurda:
“Sou o filho de um vilão lendário. Vou dominar o mundo. Mas, por enquanto, vou expulsar kobolds de fazendas.”

A campanha não durou muito — mas o conceito ficou. E, com o tempo, cresceu.

A cena central que deu forma definitiva à obra veio de uma referência clássica: a flecha no joelho.

Inspirada no meme de Skyrim — e na interpretação popular de que “levar uma flecha no joelho” significa ajoelhar-se, casar-se e abandonar a vida de aventuras — nasceu a imagem definitiva de Lorde Blunt:

O maior vilão do mundo, de joelhos, não derrotado… mas pedindo a mão de Lady Àquela.

Ele não caiu. Ele escolheu parar.

E isso mudou tudo.


O que esperar desta obra?

Edgelord é uma história que:

  • Brinca com clichês de vilões, heróis e protagonistas “especiais”
  • Zoando o tempo inteiro — mas nunca sem propósito
  • Mistura fantasia épica com humor autoconsciente
  • Trata poder, legado e identidade com ironia e afeto
  • Começa pequena (kobolds, vilas, confusão)
  • E escala para decisões que realmente importam

É uma história sobre querer ser temido, descobrir que isso é mais difícil do que parece, e perceber — com certo desgosto — que às vezes salvar o mundo é apenas o primeiro passo para dominá-lo.

Ou para salvar alguém.

Bem-vindo a Shén-Li. O Coração do Mundo.



16 de janeiro de 2026

Monstro da Semana: NYXTHALOR, O ARQUITECTO DO ABISMO VERDE

 NYXTHALOR, O ARQUITECTO DO ABISMO VERDE

Nyxthalor
Huge Fey, Chaotic Neutral
AC 20
HP 390
Deslocamento 0 ft., voo (hover) 40 ft., nado 40 ft.
STR 22 (+6)
DEX 16 (+3)
CON 24 (+7)
INT 20 (+5)
WIS 18 (+4)
CHA 24 (+7)
Testes de Resistência DEX +9, CON +13, WIS +10, CHA +13
Perícias Percepção +10, Enganação +13, Intuição +10
Resistências a Dano frio, psíquico
Imunidades a Condição enfeitiçado
Sentidos visão verdadeira 120 ft.
Idiomas Silvestre, Comum, telepatia 120 ft.
CD 19 | Ataque +12
7️⃣ AÇÕES
Multiataque
Nyxthalor realiza 3 ataques de Tentáculo Onírico.
Tentáculo Onírico
Ataque corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 20 ft.
Dano: 15 (2d8 + 6) contundente + psíquico
👉 3 ataques = 45 DPR
Rider (leve, BoH-safe):
Alvo faz CON CD 19
Falha: −10 ft. deslocamento até o próximo turno
Colapso da Lua Afogada (Recarga 5–6)
Explosão psíquica-feérica em raio de 20 ft.
Dano: 30 (6d8) psíquico
WIS CD 19
Falha: alvo fica Desorientado (desvantagem no próximo ataque)
Sucesso: metade do dano, sem condição
✔ Controle leve
✔ Não remove turno
Convocar Ruínas Vivas
Terreno difícil em área de 30 ft. até o fim do próximo turno.
Criaturas que entram:
10 (3d6) contundente
👉 Conta como controle ambiental (≈20 DPR indireto)
8️⃣ AÇÕES LENDÁRIAS (3)
✔ CR 18 → 3 ações
Nyxthalor pode gastar 3 por rodada, uma por vez.
Tentáculo Rápido (1 ação)
Um ataque de Tentáculo Onírico.
⚠️ Conta dentro do DPR total (redistribuição, não bônus).
Deslocamento Onírico (1 ação)
Nyxthalor se move até metade do voo sem provocar ataques.
Murmúrio Abissal (2 ações)
Uma criatura a até 60 ft. faz WIS CD 19.
Falha: desvantagem em testes até o fim do próximo turno.
9️⃣ REAÇÃO
Reflexo das Profundezas (Reação)
Quando é atingido por ataque:
Reduz o dano em 20
Teleporta 15 ft.
✔ Defesa pontual
✔ Evita “boss estático”
🔟 TRAÇO DE ARCHFEY
Soberano dos Sonhos Afogados
Enquanto Nyxthalor estiver consciente:
Criaturas hostis a até 30 ft. têm desvantagem em testes contra medo e confusão
Não afeta dano diretamente → efeito narrativo


[Meliny] Hobgoblins ll - A Marca Rubra

 


A Marca Rubra do Grande Branco

Trecho compilado a partir do chamado Teoquentum das Terras Abertas,
coleção apócrifa de manuscritos cuja autoria, datação e veracidade permanecem amplamente debatidas.


Para os cartógrafos das Grandes Nações, o Grande Branco é um espaço de omissão: terras abertas demais para serem governadas, selvagens demais para serem reclamadas. Nos mapas oficiais, aparece como vazio — um intervalo entre os Reinos Gélidos do norte e o conglomerado político do centro-sul de Meliny.

Tal leitura, contudo, ignora uma realidade incômoda: há regiões do Grande Branco onde a passagem é tolerada, onde a guerra não se espalha ao acaso, e onde estandartes vermelhos não anunciam caos, mas ordem predatória dos Hobgoblins.

Esse domínio difuso, sem fronteiras fixas ou governo permanente, é conhecido como A Marca Rubra.

Um território marcado, não possuído

A Marca Rubra não é um reino no sentido clássico. Não possui leis escritas, sucessão dinástica ou capital formal. Ainda assim, quando as tribos hobgoblins marcham juntas, o mundo responde como se uma nação tivesse se levantado.

Para os hobgoblins, o território não é algo a ser administrado, mas testado; o poder não é herdado, mas provado; a liderança não é eterna, mas mantida enquanto funcional.

Como os grandes predadores das savanas, os hobgoblins vivem da caça, do deslocamento e da vigilância constante. A cooperação é absoluta, mas jamais sentimental.

O Castelo de Seixos (Angnar)

No coração da Marca Rubra ergue-se o Castelo de Seixos, conhecido nos registros humanos antigos como Angnar.

Outrora uma fortaleza fronteiriça humana, Angnar caiu naquilo que as tradições hobgoblins reconhecem como a Primeira Grande Vitória de Ajub, quando este ainda caminhava como mortal. Sua queda provou que disciplina coletiva e força coordenada superavam muralhas, linhagens e bênçãos humanas.

Restos da muralha original ainda cercam partes do assentamento principal. As pedras foram reaproveitadas e reforçadas — não restauradas.

O antigo templo humano foi convertido em Santuário de Ajub. Vastas seções subterrâneas permanecem inexploradas ou deliberadamente ignoradas, levantando suspeitas sobre câmaras seladas e relíquias esquecidas.

Hierarquia e Castas

A sociedade hobgoblin organiza-se em castas funcionais, moldadas por mérito, utilidade e sobrevivência. No topo estão os Primaz, líderes reconhecidos como primus inter pares.

Abaixo deles, surgem castas guerreiras e caçadoras, treinadas para combate em formação, mas também para avanço silencioso, emboscadas e retirada estratégica.

Othen, Ajub e a Guerra Vivida

Othen, o General Guerreiro, é venerado como ideal supremo da guerra ordenada. Logo abaixo dele está Ajub, divindade menor de importância central à Marca Rubra.

Ajub é lembrado como aquele que ascendeu por encarnar a força coletiva, a disciplina absoluta e a vitória sem desperdício. Se Othen representa a guerra dos deuses, Ajub representa a guerra do campo, da poeira e do sangue seco.

Naron e os Anaronzados

Uma minoria desprezada — os Anaronzados — ainda reverencia Naron, deus dos ardis e dos goblinóides. Embora úteis como infiltradores e intermediários, raramente recebem comando ou confiança plena.

Goblins e Bugbears

Os goblins vivem sob proteção carcerária em guetos vigiados, preservados por utilidade, não por compaixão.

Os bugbears ocupam regiões reconhecidas como Território Bugbear. Seus clãs são independentes, temidos e, ocasionalmente, contratados como força bruta.

Uma nação que nega ser uma

Para as Grandes Nações, a Marca Rubra é apenas uma aliança instável de tribos. Para quem vive no Grande Branco, a verdade é outra: não há trono, mas há comando; não há lei escrita, mas há consequência; não há fronteira, mas há limite.

E o Castelo de Seixos permanece ali, silencioso, lembrando que até muralhas humanas podem cair.

[MELINY] HOBGOBLINS

 

HOBGOBLINS

As Manadas de Guerra de Meliny


“O hobgoblin não nasce para caçar sozinho. Ele nasce para ocupar posição.”
— comentário marginal no Teoqüentum, autoria disputada

Os hobgoblins são goblinóides de postura ereta, musculatura densa e olhar atento, conhecidos em Meliny por sua disciplina marcial, hierarquia rígida e instinto coletivo. Embora compartilhem ancestralidade com goblins e bugbears, diferem profundamente destes em sua forma de existir: o hobgoblin não se percebe como indivíduo isolado, mas como parte funcional de um corpo maior.

Eruditos frequentemente os comparam aos leões das savanas: predadores sociais, organizados em grupos estáveis, onde cada membro ocupa uma função clara. Assim como esses grandes felinos, hobgoblins não dependem da força individual, mas da coordenação, do silêncio compartilhado e da pressão exercida no momento certo.

Um hobgoblin sozinho não é símbolo de independência — é sinal de falha estrutural.


Instinto Social, Caça e Silêncio

Hobgoblins caçam, marcham e guerreiam em formação. Sua subsistência raramente depende de impulsos caóticos ou bravatas individuais. A caça é um exercício de guerra: posições definidas, avanços sincronizados, recuos calculados.

Apesar da imagem marcial, muitos observadores cometem um erro fatal: subestimar a capacidade furtiva dos hobgoblins. Eles não se movem em silêncio por instinto solitário, mas por disciplina coletiva. Quando uma unidade hobgoblin avança sem ser percebida, não é porque cada um é excepcional — é porque todos obedecem ao mesmo ritmo.

Há relatos de sentinelas humanas atravessadas por lanças sem jamais ouvir um grito de comando. Entre hobgoblins, o silêncio é parte da formação.

Mesmo em tempos de relativa paz, suas comunidades mantêm treinamento constante. A guerra não é exceção: é o estado no qual a sociedade hobgoblin funciona plenamente. Eles não buscam conflito por prazer, mas porque a ordem só se revela sob pressão.


Castas Hobgoblins

A sociedade hobgoblin organiza-se em castas funcionais, definidas menos por herança e mais por utilidade. Embora existam variações regionais, certas funções se repetem em quase todas as manadas.

Os Comandantes existem para manter a coesão. Sua autoridade não vem do sangue, mas da capacidade de preservar a formação quando tudo ameaça ruir. Um comandante que perde sua unidade perde também o direito de liderar.

Os Guerreiros de Linha formam o núcleo da sociedade. Treinados desde cedo para lutar lado a lado, raramente desenvolvem identidade separada da unidade. A glória individual é vista com suspeita; o mérito pertence à manada.

Os Caçadores e Batedores existem, mas não ocupam o prestígio que teriam entre goblins. São necessários, eficientes e silenciosos — e justamente por isso, descartáveis se falharem.

Há ainda os Ferreiros, Intendentes e Instrutores, responsáveis por manter a legião armada, alimentada e disciplinada. Para um hobgoblin, quem sustenta a guerra é tão vital quanto quem empunha a lâmina.

Por fim, existem os Exilados Funcionais: hobgoblins afastados de sua manada por falha, desonra ou cálculo estratégico. Diferentemente de párias em outras culturas, estes ainda são vistos como recursos potenciais — armas guardadas para outra guerra.


O Teoqüentum e o Cisma

Grande parte do que se discute sobre a origem dos hobgoblins provém do Teoqüentum: um conjunto de livros apócrifos, comentários marginais e tratados teológicos de autoria incerta e veracidade questionável.

Templos oficiais frequentemente o denunciam como heresia, mas o Teoqüentum persiste, não por afirmar verdades absolutas, mas por preservar versões contraditórias. Sua força está justamente em não resolver o conflito.

Segundo a leitura hobgoblin mais difundida, Naron, Deus dos Ardis e criador dos goblinóides, apresentou sua raça como obra imperfeita, tolerada — não celebrada. Essa tolerância teria sido o verdadeiro insulto.

Daí nasce o Cisma Hobgoblin: o afastamento consciente de seu deus criador. Para eles, Naron falhou não por erro, mas por aceitar a própria mediocridade.

Ainda assim, existe uma casta minoritária — os chamados anaronzados — que continua a venerar Naron. São vistos com desprezo, mas tolerados como espiões, infiltradores e assassinos. Em certas guerras, o ardil ainda é útil.


Othen, Ajub e a Guerra Aceitável

Em oposição direta a Naron, os hobgoblins voltaram-se para Othen, Deus da Guerra, Leal e Neutro. Não por devoção emocional, mas por pragmatismo.

Othen não exige linhagem, não promete destino, e aceita valor medido em disciplina, sacrifício e eficiência. Ainda assim, jamais acolheu os hobgoblins plenamente: suas práticas frequentemente tensionam os limites da Guerra Justa.

Logo abaixo dele encontra-se Ajub, divindade menor da Força e da Coesão Marcial. Segundo algumas tradições, Ajub foi um mortal elevado após morte exemplar; segundo outras, foi apropriado e reinterpretado.

Para os hobgoblins, Ajub representa aquilo que Othen não oferece: validação interna. Ele não julga se a guerra é justa — apenas se foi travada corretamente.


Relação com Outros Goblinóides

Hobgoblins veem os goblins como parentes instáveis: úteis como batedores e saqueadores, mas incapazes de sustentar ordem duradoura.

Os bugbears são respeitados como força bruta, mas considerados perigosamente individualistas. Quando goblinóides marcham juntos, alguém precisa manter a formação.

E esse alguém, inevitavelmente, é o hobgoblin.


“Se uma raça é capaz de rejeitar seu criador, organizar-se apesar disso e continuar a marchar, então não é defeituosa. É completa.”

WSDMHD - O QUEIJO

 

Nova série: WSDMHD - WHAT SHOULD THE DUNGEON MASTER HAD DONE


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O que o DM deveria ter feito (e como eu deveria ter me portado)


> Este texto descreve um caso real.

O desfecho, porém, é wish fulfillment: não foi o que aconteceu, mas o que deveria ter acontecido.




Durante uma campanha, meu personagem recebeu — sem que eu pedisse — resistência a dano de veneno e à condição envenenado. Era um prêmio narrativo, dado pelo próprio DM, ligado a uma benção divina. Ao longo da campanha, curiosamente, jamais fui atacado por nada que causasse dano de veneno. Fato que é um redflag por si só.


Até que surgiu o Queijo Goblin.


O queijo era um elemento central de uma guerra: os goblins o adoravam, as demais raças o consideravam um risco sanitário. Narrativamente, era um ótimo gancho. Mecânica e dramaticamente, também poderia ter sido.


Meu personagem tinha Constituição 16, a já citada resistência à condição envenenado (termo umbrella do D&D para algool, doenças e tóxicos) e, como paladino, acesso a Lay on Hands para remover doenças. Ainda assim, decidi provar o queijo — por escolha de personagem, não por desafio mecânico. Era uma decisão interpretativa: curiosidade, diplomacia cultural, arrogância ou simplesmente coerência com alguém que acredita estar protegido.


O que o DM deveria ter feito


O DM tinha várias opções boas. Nenhuma envolvia invalidar ficha, prêmio ou regras básicas.


Opção 1 — Honrar as habilidades


> “Você sente o gosto horrível, o estômago revira, mas seu corpo aguenta. Os goblins observam decepcionados: você não vomita como eles.”




Resultado:


As resistências importam


A decisão do jogador importa


O mundo reage de forma coerente



Opção 2 — Teste significativo


> “Mesmo com suas resistências, isso é algo fora do comum. Faça um teste de Constituição com vantagem.”




Resultado:


Há risco, mas não arbitrariedade


O sucesso ou falha gera consequência proporcional



Opção 3 — Recontextualizar o efeito


> “Isso não é veneno nem doença. É um ritual cultural goblin, algo mais psicológico e social do que fisiológico.”




Resultado:


A ficha não é negada


O elemento narrativo ganha profundidade



Opção 4 — Conversa rápida fora do jogo


> “Olha, essa cena depende de alguém passando mal. Você se importa se, apesar das resistências, isso acontecer uma vez?”




Resultado:


Consenso


Respeito


Jogo colaborativo



Qualquer uma dessas opções teria funcionado.


O que o DM não deveria fazer


Declarar que “todo mundo vomita” sem teste


Ignorar resistências concedidas por ele mesmo


Bloquear cura e remoção de doenças arbitrariamente


Transformar uma escolha do jogador em punição automática


Usar escatologia como substituto de consequência



Isso não é desafio.

Não é drama.

É invalidação retroativa.



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E como eu deveria ter me portado (wish fulfillment)


No mundo ideal, eu teria feito algo simples, calmo e público:


> “Só para confirmar: isso ignora resistência a veneno, imunidade à condição envenenado e Lay on Hands?”




Diante da confirmação, a pergunta seguinte seria inevitável:


> “Então qual foi a função mecânica e narrativa de me dar essas habilidades?”




E, não havendo resposta clara ou lógica:


> “Ok. Nesse caso, eu não estou confortável jogando num cenário onde recompensas e habilidades são invalidadas quando entram em conflito com a narrativa. Vou me retirar.”




Sem ironia.

Sem discussão longa.

Sem tentar “ganhar”.



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Conclusão


O problema nunca foi o queijo.

Foi o padrão.


Quando um DM cria uma situação especificamente para atravessar defesas do jogador, não está propondo um desafio — está testando submissão.


E quando a única resposta possível é adoecer, falhar ou ser ridicularizado, independentemente da ficha, não estamos mais jogando RPG. Estamos assistindo a uma cutscene onde os dados ainda são rolados por hábito.


Esse texto não é sobre rancor.

É sobre como isso poderia ter sido bom — e como, no futuro, eu escolho não participar quando não é.