Onis (antigamente ogremage) são versáteis mas possuem baixo poder em relação a suas contrapartes gigantes de cr igual. Mas é porque você não está usando ele direito.
Segue Kentaro-no-oni. Não um NPC, não um "Monstro da Semana" ordinário... mas um encontro perigoso e sutil, que pode aumentar a dificuldade de toda a dungeon por si só!
O ar era denso, carregado com aquele cheiro metálico de pedra que nunca viu o sol. Meus pulmões reclamavam da umidade enquanto avançávamos pelo corredor estreito que, sem aviso, se abria em uma antessala silenciosa demais para o meu gosto.
Eu levantei a mão, sinalizando para o grupo parar.
À direita, um gongo de bronze maciço, marcado por séculos de pancadas, repousava sob um aviso pintado em tinta vermelha descascada: **ALARME**. E logo ali, no centro de uma mesa imunda, o responsável pelo barulho. Um halfling. Ou o que restou de um. Ele roncava com a boca aberta, profundamente alheio à nossa invasão. Ao seu lado, um bastão de ferro curto, o seu "Kanabô".
*"Cuidado,"* sussurrei para o ladino. *"Ninguém dorme tão bem em um lugar tão ruim."*
Meus olhos mapearam a sala. Vi os sulcos profundos no chão — marcas de algo imenso sendo arrastado — e as frestas finas nas paredes, como olhos negros nos observando. Mas o pior era a abertura maior adiante. Aquilo não era um corredor; era um túmulo cavado à força bruta.
Tentei neutralizar a ameaça. Aproximei-me para silenciar o pequeno guarda antes que ele tocasse o gongo, mas, no momento em que minhas mãos se fecharam sobre o vazio, a carne dele se desfez. O halfling virou névoa fria, escorrendo por entre meus dedos e fugindo para dentro de uma das rachaduras na parede.
Um baque pesado ecoou do outro lado da pedra. O "peso" da criatura havia voltado.
— *"Por favor,"* uma voz gutural, vinda das profundezas do peito de um gigante, vibrou através da fresta. — *"Esqueci meu Kanabô. Poderia passá-lo para mim por aqui?"*
Um olho imenso, do tamanho de um broquel, colou-se na abertura da parede. Ele piscou, nos medindo. Eu senti o peso do ferro na mesa e o peso daquele olhar.
— "Um Kanabô é uma arma de honra... e de destruição," eu respondi, mantendo a voz firme apesar do suor frio. "Se eu o devolver, o que garante que não será a primeira coisa a atravessar nossos crânios?"
A criatura soltou uma gargalhada que fez as canecas vazias na mesa tremerem.
— *"Eu gosto de você. Não é violento, mas não é burro. O correto seria tentar me matar. Era o que eu esperava. Não ia funcionar, mas eu... respeitaria."*
— "Sou um homem pragmático," retruquei, pegando o bastão. Era pesado, denso. "Diga-me, 'Tocador': se passarmos sua arma, você nos deixa seguir em paz, ou o gongo ainda faz parte do seu contrato?"
— *"O Homem Calvo não sabe de vocês porque não toquei o gongo ainda,"* ele bufou, uma fumaça gélida saindo pela fresta. *"Há valor na esperteza. Eu lhe proponho um segundo acordo: eu lhe digo o que encontrarão além dos arcos... mas após passarem, eu tocarei o gongo. Quero ver vocês correrem."*
Olhei para o bastão e depois para o arco de pedra escura. A verdade em troca do caos.
— "Aceito o desporto," eu disse, deslizando o bastão pela fresta.
Assim que o metal tocou o lado de lá, ouvi o som de aço crescendo, expandindo-se para sua forma colossal. O gigante cumpriu sua parte. Falou das runas que explodem sob os pés, do mímico disfarçado de barril e dos mortos que vigiam as tochas de crânios negros.
— "E quem devemos agradecer por esse mapa das minas?" perguntei antes de partirmos.
— *"A qualquer momento, em uma pausa para fôlego ou no calor do sangue, vocês podem ser atacados por Ketaro-no-Oni,"* a voz dele parecia agora vir de todos os lugares ao mesmo tempo. *"Ele não é visto se não quiser. Mas quando quiser... ele vai querer o seu sangue."*
— "E quem é esse Ketaro?"
O olho gigante desapareceu na escuridão.
— *"Eu sou Ketaro-no-Oni."*
O silêncio voltou, mas agora era pior. Viramo-nos para o arco e corremos. No instante em que cruzamos o limiar, o som do gongo explodiu atrás de nós, anunciando para toda a masmorra que a caçada havia começado.
Ketaro-no-Oni
(+6)
(+2)
(+5)
(+3)
(+2)
(+4)
Saving Throws Str +10, Con +9
Skills Athletics +10, Deception +8, Intimidation +8, Perception +6, Persuasion +8, Stealth +6
Damage Resistances Cold, Fire
Condition Immunities Frightened (while invisible)
Senses Darkvision 120 ft., Passive Perception 16
Languages Common, Giant, Infernal, Yokai
Challenge 9 (5,000 XP)
Regeneration
Kentaro regains 3 hit points at the start of each of his turns if he has not taken damage since the end of his previous turn. This trait ceases functioning until the beginning of his next turn if he takes acid damage.
Shapechanger
Kentaro magically assumes the appearance of a Small or Medium humanoid, or returns to his true form. His equipment, including his Kanabō, changes size with him.
Unlike Disguise Self, this ability does not allow Kentaro to impersonate specific individuals. He may resemble a generic member of a race—such as a tired halfling, a traveling human, or a wandering dwarf—but never a recognizable person. His voice, mannerisms and identity remain his own.
Gaseous Form
As a bonus action, Kentaro assumes a supernatural gaseous form (as the spell, without concentration), allowing him to drift through narrow cracks and passages. He cannot attack while gaseous.
Hunter's Code
Kentaro follows a strict personal code. He does not kill unconscious prey, does not deliberately break agreements made in good faith, and always announces himself before what he considers the "final hunt." Respect, wit or audacity may earn advantage on Charisma checks made to influence him.
Multiattack
Kentaro makes two Kanabō attacks or one Kanabō attack and casts an innate spell.
Kanabō
Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target.
Hit: 21 (3d8+6) magical bludgeoning damage. If the target is prone, surprised or incapacitated, it suffers an additional 10 (3d6) damage.
Cone of Cold (Recharge 5–6)
60-foot cone; DC 17 Dexterity saving throw; 36 (8d8) cold damage on a failed save, or half on a success.
Skull Crusher (Recharge 5–6)
One Medium or smaller creature within reach must succeed on a DC 18 Constitution saving throw or take 36 (8d8) bludgeoning damage, fall prone and become stunned until the end of its next turn. On a success, the target takes half damage and suffers no additional effects.
Legendary Actions (3/round)
- Move. Kentaro moves up to half his speed.
- Sudden Blow (Costs 2). Makes one Kanabō attack.
- Whisper from the Dark (Costs 1). One creature he can see within 60 ft. must succeed on a DC 16 Wisdom save or become frightened until the start of its next turn.
Lair Action — The Gong
On initiative count 20 (losing ties), while inside his hunting grounds, Kentaro may strike the Gong or invoke its supernatural echo. Choose one:
- All hostile creatures become deafened for 1 minute.
- Hostile creatures have disadvantage on Dexterity (Stealth) checks until the next round.
- One creature that hears the Gong must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or become frightened until the start of Kentaro's next turn.
Como Usar Kentaro ao Longo da Dungeon
Kentaro funciona melhor quando aparece pouco.
A presença dele deve ser sentida antes de ser vista.
Algumas ideias:
- tochas apagando sozinhas;
- correntes balançando;
- passos acima do teto;
- comida mexida durante descanso;
- marcas do Kanabô em paredes;
- o som distante do gongo;
- névoa atravessando frestas;
- cadáveres esmagados recentemente.
Quanto menos vezes ele aparecer diretamente… mais os jogadores pensarão nele.
Armadilhas e Emboscadas de Kentaro
Ataque durante combate
Kentaro adora atacar enquanto o grupo luta contra outra criatura.
Especialmente:
- conjuradores distraídos;
- personagens caídos;
- arqueiros isolados.
Ataque pós-descanso
Ele espera o grupo relaxar.
Então:
- o frio aumenta;
- o gongo toca ao longe;
- e um Cone de Gelo atravessa o acampamento.
O Corredor Congelado
Kentaro congela escadas ou corredores estreitos.
Enquanto os jogadores tentam manter equilíbrio, ele usa invisibilidade para empurrar personagens ou separar o grupo.
O “Alarme Falso”
Kentaro toca o gongo propositalmente… mas não aparece.
O grupo fica esperando uma emboscada imediata.
Ela nunca vem.
O objetivo é apenas impedir descanso e criar paranoia.
A Isca
Kentaro deixa:
- comida fresca;
- um tesouro pequeno;
- um cadáver recente;
- ou uma porta aberta.
Ele quer ver:
- quem lidera;
- quem é ganancioso;
- quem se separa do grupo.
Considerações Finais
Kentaro funciona porque ele muda a natureza da dungeon.
Depois da antessala:
- corredores deixam de ser apenas corredores;
- sombras deixam de ser apenas sombras;
- silêncio deixa de ser seguro.
Os jogadores não enfrentam apenas uma masmorra.
Eles estão sendo observados por algo que:
- conhece o território;
- conhece o medo;
- e acha divertido ver aventureiros tentando sobreviver.
E o pior:
Eles aceitaram entrar no jogo.


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