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20 de novembro de 2014

Patologias Comportamentais dos jogadores em mesa



Já tratei AQUI de patologias na gênese do personagem. Agora tratarei de doenças e desvios de conduta que surgem nos personagens já com as sessões em andamento.

O Jogador Narrador

 Tipo de esquizofrenia rara em que o personagem acredita ser o Mestre de Jogos. Especialmente se ele possuir qualquer nível de influência sobre personagens diversos (npcs companheiros, familiares, mestres ou protegidos). Mas pode delirar sobre o próprio universo, declarando que existem coisas que não existam.
 Ha algum tempo, um personagem chegou a "0" pontos de vida, e o sistema permitia ao narrador declarar que aquilo era um atordoamento, a exaustão física total ou inconsciência. Em qualquer dos casos, o personagem estava imobilizado e fora de ação. Antes da decisão, o jogador "decidiu" que estava atordoado, que saiu andando cambaleante (e não ficou no chão imóvel, como deveria ser o sentido da regra), entrou zonzo num churrasco numa casa vizinha (nota: Era um cenário medieval), e os convidados acharam que era um de seus colegas bêbados e curtiram com ele, enquanto o destino do mundo era resolvido num duelo do outro lado dos muros.
 Infelizmente, houve muito menos exageros nesta frase do que eu preferiria.

O Jogador incoerente

 Versão menos grave - mas igualmente danosa - da patologia acima, o personagem torna-se uma bomba-relógio. Entenda: EXISTE personagens "Bombas-relógio" por definição... Com benefícios e penalidades decorrentes deste comportamento. O caso em estudo é uma flagrante tentativa de se aproveitar de um e de outro, ou apenas encher o saco do Narrador.
 Passamos ao exemplo: O personagem nasce como Paladino "leal e bom", com alta humanidade, bondade, honra e respeito. Com isso, recebe naturalmente autorização de príncipes e lordes para ter acesso à Corte. Mas uma vez na mesa, ele decide matar indistintamente, agir como um imbecil, descumprir a palavra dada e tudo o mais. Isso quebra as expectativas do pobre Narrador, e extrapola quando, na cidade vizinha o regente alertado do comportamento do espécime em estudo, nega-lhe quaisquer privilégios, e o narrador tem de ouvir: "Mas Mestre... ele é um paladino! Ele deveria ser paparicado como tal!".
 Isso segue para o próximo exemplar:

O Savático da conveniência.

 Nem sempre o Narrador é o melhor conhecedor do sistema na mesa. Eu mesmo conheço brilhantes montadores de ficha que eu só aceito jogar ao seu lado se meu personagem for pelo menos 2 níveis de personagem acima dele.
 Esta não é a questão. O Narrador onipotente pode controlar o nível de ameaça, caso ache que os monstros ou desafios indicados para o nível dos jogadores não esteja bastando.
 O Savático ou Matemático da Conveniência é um profundo estudante das regras de seu personagem, seja a classe, seja a raça, combinações de raças e classes, e até mesmo uma única manobra específica. Ele memoriza com exaustão a regra a ser explorada e extrapolada tal qual um físico teórico estuda um buraco negro, e está sempre pronto para interromper o narrador se sua programação for ameaçada por coisinhas como "Resultado de dados", "conveniência da história", "Ordem do Narrador", E ETC.
 O aspecto "conveniência" da patologia é porque a maioria dos sistemas buscam equilíbrio, e exigem pontos positivos e negativos de igual monta... Mas os défices são "convenientemente" ignorados ou arredondados ao zero quando esquecidos pelo Narrador. Dane-se o pré-requisito, penalidades de acerto ou dano, ou se há limites de uso diário. Se não é uma regra favorável, "eu não sou obrigado a reportar".
 Parta do princípio do equilíbrio se um paciente irromper com um "bônus omitido": Se existir penalidades esquecidas do mestre que são negligenciados pelo jogador, não hesite em dizer "não". Mesmo que o paciente mostre a declaração textual do livro de regras daquele evento específico. É muito provável que uma ação anule outra que ele não teve tanta presteza em demonstrar.

O Narcoléptico

 Também conhecido como "Personagem de corpo presente", este personagem é quase um NPC. O narrador deduz que ele caminha com os companheiros, mas ele fica alheio à explanação, não toma iniciativas, chegando ao cúmulo dos outros jogadores tomarem decisões por ele. "O Ladrão! Ande para a esquerda, aí eu vou poder flanquear o Goblin" e "eu fico no corredor. O ladrão vai destrancar a porta. E quando ele conseguir, eu tomo a dianteira e a gente segue na masmorra".
 Existe uma possibilidade de ser culpa do Narrador (o que se confirma se a situação for endêmica na mesa), mas normalmente é um novato ainda receoso sobre até que ponto pode ir com o personagem, ou alguém que realmente não está envolvido no passatempo, estando lá apenas pelo companheirismo. Ambas as situações louváveis... Mas um estudo direcionado ao desenvolvimento do personagem (e do jogador) é melhor do que meramente empurrar o personagem para onde ele seria mais convenientemente aproveitado.

O #Vidaloka

 Preocupe-se se o seu jogador já chegar com duas ou mais fichas e já adiantar "é para quando meu chars morrer".
 Na mesa de jogos, a mortalidade é um aspecto dramático. Claro, deve ficar restrito à mesa, e naqueles momentos da sessão, mas a princípio todos os participantes devem temer a morte e suas consequências. Mesmo aqueles que são por naturezas prontos ao sacrifício.
 O #Vidaloka (Leia-se: Hast Tag Vida Lô-k) extrapola um pouco no quesito "diversão". Toma atitudes conscientemente imbecis que arriscam a si mesmo - e aos seus companheiros - sem a necessidade. Quase que sempre na intensão de "aparecer" e conseguir rizadas.
 Normalmente um pouco da personalidade "engraçaralho" transcende do personagem ao Jogador, tornando-o um cara de convívio e aos olhos dos outros inofensivo. Logo, muitas vezes o narrador erra e confronta o jogador, tornando-o malquisto na mesa.
 Deve o maestro dos dados estudar muito bem caso-a-caso, verificar se o grupo concorda com sua opinião quanto ao espécime, e agir rápido se achar que a mazela ameaça se espalhar pelo resto do grupo.
 Ou então, jogar TOON ou PARANÓIA.

11 de novembro de 2014

Resenha: A Lenda de Ruff Ghannor Volume I: O Garoto-Cabra



Apressado.

 Sou fã tanto do Caldela quanto dos Nerds. Sei do potencial de ambas as partes para produtos de qualidade. Mas ao combinar os dois, não me agradou. Não sei se foi porque tinha acabado de ler o “A Mão Esquerda de Deus”, que tinha também um protagonista precoce no monastério forjador de heróis que num instante parece invencível e no outro parece um moleque a ser sovado, sendo treinado por um duro mentor veterano que sabe de uma profecia maluca... Até a namorada antipática com o irmão excepcional tinha!
“Ruff Ghannor” é muito superior ao “Mão Esquerda”. Mas eu sei que podia ser melhor trabalhado. A piada de “se perdesse uma das refeições...” cabe aqui. Uma última releitura teria tornado este livro memorável.

Primeiro, quero enfatizar o Korin. Antes mesmo de ler as considerações do autor, eu sabia o que aconteceu: O Azaghal insistiu em enfiar um “Kuririn” para  o "Goku" do Ruff Ghannor. Primeiro, achei desnecessário. Ruff Ghannor já era o “Orelha” para conhecer o ambiente, e os irmãos que o descobrem poderiam ter sido a introdução ao mundo do Monastério de São Arnaldo, bem como dar vazão aos diálogos. A primeira conversa do Korin chega a ser metalinguístico! “Oi, eu sou Korin. Eu me enfio nos lugares até que me aceitem por acomodação”.
  O restante do elenco, coitados... Os irmãos Nicholaus e (até esqueci o nome do segundo) que poderiam ser o apoio mais humano e limitado ao protagonista foram apagados, quase sem “falas”. Os demais mestres e integrantes do monastério eram só menções, do tipo “O ferido é levado à enfermaria. Irmã Fulana é a médica”. Haviam personagens “adultos” que por não ter mais o que fazer, ficavam “fingindo estar dormindo” para que os protagonistas tivessem atitudes, diálogos e ações.
   O protagonista só falava realmente com o Kuririm, o mentor (Prior), a namorada irracional Áxia, que podia ter uma motivação melhor (ou deixa-la ligeiramente maluca desde o começo). Quando vem uma guerra que vai exterminar uma cidade inteira, o leitor não consegue sentir perdas fora do trio... Apesar de estar escrito “era a família de Ruff Ghannor”, não sentíamos isso. Com exceção de um personagem central, parecia que quem morreu eram citações que apareciam enquanto o protagonista ia de Korin ao Prior, do Prior a Áxia, ou qualquer outro roteiro entre os três.
     Um último personagem que surge na cova do Zamir também destrói o que seria o embate entre o herói e o vilão. O Dragão Vermelho virou apenas um oponente físico, tendo o posto de “mestre do mal” roubado, e não desenvolvido. Eu realmente imaginei - e aceitei como solução a longo prazo - que a batalha final seria postergada para o próximo volume, pois “o clima” tinha acabado. Mas não. Encerrou-se sem dar ênfase nem ao combate nem ao novo conflito ideológico gerado pela nova situação. O que indica que só resta “politicagem” para os próximos volumes...

... Igualzinho ao “A Mão Esquerda de Deus”!

 Novamente, foram implicâncias minhas. A obra como um todo é boa. Sentimo-nos numa mesa de RPG (embora com um grupo muito pouco farto), o que não é mérito nem demérito, e sim proposta da obra. Talvez por estar numa fase “Jogo dos Tronos” eu queria conhecer mais dos “NPC’s” mesmo que seja para eles morrerem em próximas páginas. Ou soluções melhores do que uma seta brilhante aparecendo e apontando para uma direção onde o personagem deveria ir, especialmente quando passa a mensagem contínua entre os conflitos era a da “Erudição e leitura para compor caráter e resolver dilemas”.

Nota: 3/5