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13 de novembro de 2023

AYRO - O Incidente Sussano'o

 




O que chamam de "O Incidente Sussano'o" foi um dia de grandes desafios para mim e meus colegas cadetes. Estávamos em exercícios de marcha com Sensei Katsutaro nas terras costeiras quando nos vimos ilhados em uma vila portuária no sul da província de Ichigun devido às tempestades inesperadas de monções fora de época. As fortes chuvas arruinaram as plantações locais e impuseram um bloqueio marítimo, impedindo que navios aportassem com suprimentos vitais.

 A situação na vila estava desesperadora. Os camponeses protestam com fome, e ronins desempregados igualmente ilhados se mostravam uma ameaça em potencial, ameaçando saquear um importante silo imperial que guarda alimento não-despachado pelo mau-tempo. A guarnição dos Daidoji não chegaria a tempo caso os ronins provocassem uma revolta nas próximas horas. Diante dessa ameaça iminente, os mestres encarregados e Katsutaro Sama decidiram que era hora de agir.

 

Nós, jovens ainda despreparados, fomos ordenados a vestir armaduras pesadas e marchar pelos entornos. O objetivo era criar a ilusão de que os homens aptos para lutar seriam mais numerosos, na esperança de desencorajar saqueadores - eu mesmo tinha 13 anos à época, e meus colegas flutuavam em idades ainda menores. Embora estivéssemos cientes de nossa inexperiência e das limitações de nosso treinamento, sabíamos que a honra e o dever exigiam nossa ação.

 Com corações valentes e armaduras emprestadas dos guerreiros mais experientes, marchamos em direção ao silo imperial. O som das gotas de chuva batendo nas nossas armaduras ecoava como um ritmo de enfrentamento. Os aldeões famintos observavam nossos movimentos, como se buscasse alguma falha em nossa formação que demonstrasse fraqueza nos Guerreiros de Ferro.

 Enfrentamos um dilema, pois mal sabíamos empunhar nossas espadas adequadamente, e tínhamos diante de nós a árdua tarefa de defender algo que estava além da nossa habilidade. Os Ronins tinham mais tempo de batalha que a grandíssima maioria de nós e, se os camponeses fizessem volume em suas forças, seria terrível. Mas não havia tempo para hesitação. Erguemos nossas lanças com o melhor de nossa determinação, prontos para enfrentar qualquer desafio com lealdade e coragem.

 A medida que nos aproximávamos do silo, os aldeões e ronins pareciam hesitar. A visão de samurais prontos para lutar era o suficiente para desencorajá-los de suas intenções de saque. Mas, além disso, algo incrível aconteceu. Talvez tenha sido uma combinação de respeito e admiração pela própria imagem dos samurais, ou talvez a percepção da unidade e determinação em nossos olhos. Por qualquer razão, os saqueadores recuaram e desistiram de suas intenções imediatas de invadir o silo imperial.

 Contudo, a área era ampla. Víamos, durante uma vigilia que durou a noite inteira debaixo de chuva torrencial, pequenos grupos circulando na escuridão, como se procurassem uma brecha. Tínhamos de manter a guarda homogênea e firme. Uma única fratura na defesa de ferro poderia estimular o saque e o caos.

 Foi quando meu pequeno pelotão percebeu nas sombras entre os seixos alguns vultos. Não eram muitos, mas estavam ousados. Esgueiravam temerariamente, mas constantes. Quando pareciam perto demais, nosso Sempai – o único adulto na guarnição de sete contando comigo – adiantou-se e deu um comando retumbante para recuar. Sua voz venceu as águas da chuva que caíam quase como se houvesse um rio sobre nós. Os vultos se afastaram, mas não dispersaram. Eles provocavam nossa posição.

 O Sempai deu um último blefe. Ordenou que nós marchássemos. Obedecemos, pois era a última jogada antes de um combate. Nesse momento, só me lembro do branco.

 

Estava cego e surdo, mas pelos relatos conflitantes, um raio caiu na ponta de meu cabuto, envolvendo-me com raios e relâmpagos. Acredito ser um exagero devido ao susto do fenômeno, pois não imagino como eu sobreviveria se realmente tivesse sido atingido. Mas só fiz o que a disciplina me ensinou agarrei firme na minha lança para saber onde era em cima e onde era em baixo, e permaneci lá, de pé, completamente alheio do mundo exterior por longos minutos. Sem controle algum de meus movimentos, com as unhas fincadas no lenho da lança que agora era uma muleta.

 Este ato afugentou os chacais que nos espreitavam. E a estória deve ter corrido como o próprio relâmpago pela escuridão até alcançar a aldeia, pois pontos nefrálgicos similares debandaram. Todos os saqueadores desapareceram na noite, e não retornaram pela manhã, quando os reforços enfim chegaram.

 

Alguns dizem que foi um golpe de sorte, outros que o próprio Sussano’o encarnou em mim para defender o posto. Só sei que continuei sentindo gosto de cobre na boca por uma semana, e tendo sonos inconstantes por um mês. Soube que falam da minha “lenda” entre os camponeses, mas aquele raio minimizou os feitos de nossos soldados. E pode parecer paranóia, mas desde então, parece que minha ingratidão aos espíritos do trovão faz pequenos acidentes ocorrerem ao meu redor.

 

Até o próximo registro,

 

Daidoji Ayro




4 de outubro de 2023

Entoador

 

Entoador está para o Bardo assim como o Lich está para o Mago, ou a Múmia-rei está para o clérigo. Ao invés da Filactéria, ele tem uma platéia a qual ele faz sua obra máxima, uma canção ou apresentação tão magistral que só pode ser executada à perfeição uma vez... e custa a vida do Bardo.

O público que assistir essa última apresentação - doravante chamados de filactérios vivos - se tornam uma ordem de bardos destinados a divulgar a obra, reencená-la (à medida de suas habilidades). Enquanto alguém lembrar da magnu opus, o Entoador viverá, na forma de um morto-vivo.


ENTOADOR
morto-vivo médio, sem alinhamento

CA 17 (Armadura natural)

HP 225 (30d8+90)

Velocidade 30 ft.

STR

11 (+0)

DEX

20 (+5)

CON

16 (+3)

INT

18 (+4)

WIS

14 (+2)

CHA

23 (+6)

Testes de Resistência DEX +11, INT +10, CHA +13

Habilidades: Arcana +10, Enganação +13, Intuição +8, Performance +13, Persuasão +13

Resistência a Danos Frio, Necrotico, Veneno; Contundente, Perfurante, e cortante de ataques não-mágicos

Imunidades à condições: Charmed, Exaustão, Frightened, Paralyzed, Poisoned, Turned
Sentidos Darkvision 120 ft., Percepção passiva 12

Idiomas: Os que conhecia em vida

Challenge 18 (20,000 XP)                                              Proficiência Bônus +6

Resistência mágica. O Entoador tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

 

Phoenix Canora. Um entoador destruído ganha um novo corpo enquanto sua Magnum Opus for conhecida. Se mais de 10.000 pessoas se lembrarem de sua Magnum Opus, serão necessários 1d10 dias para reformar; se mais de 1.000 pessoas se lembrarem, serão necessárias 1d8 semanas para reformar; se mais de 100 pessoas se lembrarem, levará 1d6 meses para reformar; se menos de 99 pessoas se lembrarem, serão necessários 1d4 anos para reformar. O novo corpo aparece a 1,5 metro da pessoa que mais recentemente cantarolou ou executou sua Magnum Opus.

 

Spellcasting. O entoador conjura uma das seguintes magias, não necessitando de componentes materiais e usando Carisma como sua habilidade de conjuração (resistência de magia CD 19, +11 para acertar com ataques de magia):

  • À vontade: ilusão menor, prestidigitação, zombaria cruel, encantar pessoa
  • 3/dia cada: contrafeitiço, curar ferimentos, estilhaçar, sugestão, onda trovejante (lançado como um feitiço de 3º nível)
  • 2/dia cada: confusão, dominar a pessoa, modificar a memória
  • 1/dia cada: dança irresistível, sugestão de massa, dedo da morte

 

Aplaudido de Pé. A presença dos filactérios vivos do entoador o fortalece. Para cada criatura consciente dentro de um raio de 3 metros do entoador que conhece sua Magnum Opus, o entoador ganha +1 em suas jogadas de ataque corpo a corpo e de feitiço.

 ACTIONS

Grito da Sereia. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano trovejante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou será compelido até o final do próximo turno do entoador. Enquanto compelido por este efeito, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque do entoador e não pode se afastar dele voluntariamente. Se o alvo falhar no teste de resistência por 5 ou mais, ele também ficará paralisado pela mesma duração. Um alvo que obtiver sucesso no teste de resistência fica imune ao Grito da Sereia de todos os entoadores pelas próximas 24 horas.

 

Refrão Encantador. The entoador tem como alvo um humanóide que possa ver a até 9 metros dele. Se o alvo puder ouvir o entoador, ele deverá ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou será enfeitiçado magicamente. O alvo encantado obedece aos comandos verbais ou telepáticos do entoador. Se o alvo sofrer algum dano ou receber um comando suicida, ele pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito em caso de sucesso. Se o alvo resistir com sucesso contra o efeito, ou se o efeito sobre ele terminar, o alvo fica imune ao Feitiço deste entoador pelas próximas 24 horas.

 

Concerto (Recharge 6). O entoador direciona uma criatura amigável ao entoador com proficiência em um instrumento musical para executar sua Magnum Opus, tentando transformar tudo ao alcance da voz em filactérios vivos para o entoador. Até o final do próximo turno da criatura aliada, nem ela nem o entoador podem realizar quaisquer ações ou ações bônus. No final do turno da criatura escolhida, todas as criaturas que puderem ouvi-la devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou serão infectadas com a Magnum Opus do entoador, tornando-se parte de seu filactério vivo.

 Ações Lendárias

O Entoador pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. O entoador recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

 

Truque. O entoador lança um truque. 

 

Grito da Sereia (custa 2 ações). O entoador usa Grito da Sereia.

 

Encantar (custa 2 ações). O entoador usa Refrão Encantador.

 

Canto Coral (custa 3 ações). Cada criatura atualmente encantada pelo entoador deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 17, sofrendo 36 (8d8) de dano psíquico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso e não ficará mais encantada. O máximo de pontos de vida dos alvos é reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Esta redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.

 

Ações de Covil

Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), o entoador pode realizar uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos; o entoador não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas.

 

  • O som da Magnum Opus do entoador preenche o ar do covil do entoador. Cada criatura que puder ouvi-lo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 17. Se falhar na resistência, a criatura é infectada com a Magnum Opus e conta como uma criatura que a conhece para os propósitos da habilidade “Aplaudido de Pé” do entoador.
  • Uma melodia edificante preenche o ar do covil do entoador, reforçando a força do entoador e de seus aliados. Até a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada, o entoador e todas as criaturas amigáveis a ele que podem ouvir esta música têm vantagem em testes de resistência contra ficar assustado ou encantado.
  • Uma melodia arrepiante preenche o ar do covil do entoador, desanimando os inimigos do entoador. Nenhuma criatura hostil ao entoador pode recuperar pontos de vida até a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada.
  • O som de uma orquestra reverberante preenche o covil. Todas as criaturas com proficiência em um instrumento musical devem realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 17. Se falhar na resistência, cada um deles toca uma melodia inspiradora que cura o entoador em 1d12 pontos de vida e concede ao entoador vantagem nos testes de resistência até a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada.

3 de outubro de 2023

DICAS PARA MESTRES #3

Eu sou bem culpado de Railroad. Ando me vigiando para sanar esse problema.





Veja também: Dicas para Mestre #2











A Capital do Império








9 de julho de 2023

PROVAS OLÍMPICAS PARA D&D 5e


 Mestrei uma campanha curta (que por falta de controle de tempo foi de one shot para uma terceira sessão programada). Cenário: A mitologia grega. Um irmão gêmeo do lendário Aquiles – que morreu relativamente recentemente na guerra de Tróia – organizou seus próprios jogos olímpicos, com provas de exibição de força, talento e perfeição humana, concluindo com uma caçada misteriosa.

Mas o ponto destes jogos, apesar de meu excessivo apego a lore, era testar as mecânicas dos jogos aplicadas nas regras de D&D. Os personagens não combaram nenhum dos personagem para os jogos, o que foi uma boa coisa, mostrando o quanto eles poderiam ser incluídos em campanhas mais genéricas, ou até disputas individualizadas. Comentarei em cada uma delas minhas impressões. Se possível, deem um Feedback com sugestões.

- 1º - O Arqueirismo

Regras:

- Os participantes terão 3 tiros por rodada. Acumulam pontos por cada tiro para ver se eliminam algum da etapa seguinte. Deve ser usada arma de arremesso.

- Os alvos começarão a 25m (80 pés). Depois, a 30 metros (100 pés). Se ainda houver participantes, uma sequência de morte súbita a 35 metros (120 pés).

- Trata-se de um ataque à distância, mas com alvo estacionário, permitindo as regras de mira. Se estiver dentro do alcance normal da arma, faz-se um ataque à distância com vantagem. Se estiver dentro do alcance longo da arma, rola o ataque normalmente. Se estiver fora do alcance do alvo, o tiro é impossível. A vantagem “Sharpshooter” ignora essas regras.

- O competidor que não tiver uma arma adequada pode trocar a sua arma por uma de categoria comum com alcance mínimo. Mas custará pontos no campeonato.

- DIFICULDADE: o resultado do ataque batendo 10: A flecha atingiu a tábua do alvo. 1 ponto. Resultado 15: Atingiu a região central do alvo. 3 pontos. Resultado 20: Bull’s eye. 5 pontos; Aceto crítico ou resultado 25+: Flecha espetacular. Atingiu outra flecha, trespassou ou fez alguma outra manobra extraordinária. Vale os mesmos 5 pontos, mas consegue benefícios de moral, mesmo direito de atirar outra vez para substituir um tiro anterior, a depender do torneio.

Opinião pessoal: Gostei muito desse modelo. Alguém que é um bom arqueiro não corre o risco de ser desclassificado por rolar um “1” enquanto um bobo jogando pedra com desvantagem rolasse um 20 (sim, aconteceu antes).

Basicamente, com exceção de armas de curtíssimo alcance, todos atacam com a vantagem no primeiro tiro. No segundo, apenas arcos curtos ou melhor, e bestas. No terceiro, só arcos longos tem alcance para o alvo.

Na partida, para não deixar um jogador de fora, eu eliminei a regra da “desclassificação”. Para não entediar um dos jogadores. Mas como foi uma partida concisa, justa, e divertida, recomendo implementar se passarem por Sherrwood;

- 2º - A Maratona:

Regras:

Neste caso em específico: Os competidores fariam uma corrida de 10Km, seguidos de um mergulho de 15 metros no penhasco conhecido por “Salto de Hera” (lore), em um lago, e nadariam por 5Km. Talvez haja feras no lago.

- Primeira parte: Corrida. Faz-se uma rolagem de STR(ATLETISMO). Anota-se o resultado. Personagens com deslocamento acima de 9m/r (monges, tabaxi, etx) ganha um bônus de +2 na rolagem. A duração estimada seria de 2h (caso pense em magias de incremento, que propositalmente deixei vago se seriam considerado dopping)

- Após a corrida, faz-se um teste de CONSTITUIÇÃO dificuldade 10. Quem perder pode optar entre ganhar 1 nível de exaustão ou “reduzir o ritmo” (-3 do resultado de atletismo). Criaturas imunes à fadiga como WARFORGED dispensariam esse teste.

- Segunda parte: O Salto. Uma queda de 15 metros, mesmo na água, causa 5d6 de dano (os jogadores aguentariam). Mas o impulso é necessário para manter a velocidade na parte de natação. Um teste de DEX(ACROBACIA), dificuldade 12, reduz o dano à metade.

- O competidor que usar “queda lenta” não sofre dano, mas receberá penalidade de 3 pontos no valor final da prova. Quem optar por escalar o salto precisa passar em um teste de STR(Atletismo) senão cairá (tomando o dano) e de qualquer forma, -2 na pontuação final. Quem já vier com nível de EXAUSTÃO da primeira prova faz o mergulho ou a escalada com DESVANTAGEM.

- Terceira parte: Natação. Faz-se teste similar ao da Primeira parte. Contudo, considere velocidade de nado ao invés de deslocamento para conceder benefícios.

Opinião pessoal: Está mais para Triatlon do que para maratona. A combinação corrida/exaustão encaixou bem para provas longas, e tivemos resultados hilários. Como era um cenário grego, todos corriam sem roupas... e eu coloquei sereias no lago com o propósito de encantar os incautos, e “perderem algumas horas”. Não façam isso se não tiver certas liberdades com o seu grupo ou se o cenário não encaixar. Recomendo só corrida ou só natação, mas rolando mais de uma vez os testes. Não coloque o salto se o grupo tiver risco de morte num eventual “tudo 6” no dano.

- 3º - A Oratória:

Regras: 

Pode parecer deslocado, mas provas de artes e cultura eram parte das olimpíadas clássicas. Inventei uma “batalha da mente” literal.

- Preparação: Em uma sala forrada de livros, dois púlpitos ficam em extremos opostos. Afastado, os três juízes e uma arquibancada. Basicamente os dois oradores poderia discursar sobre seus temas favoritos, tendo o oponente direito a réblica, corrigir e mesmo desacreditar o adversário.

- Rola-se iniciativa como em qualquer combate. Mas neste, substitui o modificador de DEX pelo modificador de CHA. O charme pessoal e sua presença são o que toma a palavra primeiro. Quaisquer vantagens aplicáveis à INICIATIVA são consideradas.

- Aquele que ganhar a iniciativa deve escolher um tema. Ele deve estar contido numa perícia de INTELIGÊNCIA (Arcana, História, Investigação, Natureza, Religião). Faz um teste da perícia adequada. A dificuldade é 10+ o valor de Sentir Motivação do oponente. Anota a diferença (positiva ou negativa).

O BLEFE: Caso o personagem queira, pode tentar BLEFAR um conhecimento que não tenha. Ele deve, em segredo de preferência, passar ao DM que estará blefando no teste, e rolará usando Enganação. – CASO o adversário tenha proficiência com a perícia que o blefador simula, ou se o jogador suspeitar do blefe, ele pode pedir um teste de Sentir Motivação (resultado mínimo 10) e desmascará-lo.

- Em seguida, aquele que perdeu a iniciativa faz o mesmo procedimento.

- Segunda Rodada: Também chamada de “Tema livre”. Os oradores, na ordem de iniciativa, repetem as rodadas, mas agora podem escolher perícias baseados em SABEDORIA (Lidar com Animais, Medicina, Sobrevivência, e mesmo filosofar com percepção e Sentir Motivação).

- Ganha quem acumular mais pontos nas duas rodadas.

Opinião pessoal: Dentre todas, esta foi a mais bem-sucedida. Personagens com soft skills tendem a brilhar nessa prova, seja tendo mais opções, sendo mais resistentes pela sabedoria ou incisivos pelo carisma. Os roleplays eram divertidíssimos, especialmente quando se rolava mal.

A regra do Blefe deixou todos em paranóia. Um bardo tido como burro entrou na arena após ter lançado em si mesmo “Inspiração Bárdica”... Lançar magias na hora seria contra as regras, mas manter concentração antes... tá no jogo. Blefou na segunda rodada tão bem que enganou até Sócrates (lore).

 Acho que ter meios de contornar as regras. A regra é “não seja pego roubando” não “Não roube”.

Eu vejo um “duelo de oratória” para representar uma confraria pedante sendo capitaneado por alguém não muito esperto mas bom em blefes, um “falso intelectual”.

- 4º - A luta greco-romana:

Regras: 

Havia um motivo para o mecenas não aceitar provas com armas. Mas uma luta desarmada era necessário para aqueles que queriam mostrar seu físico.

- A arena – chamada de “Romã”, tinha 9m. de raio. Os adversários começam no centro, com uma mão amarrada ao outro com um lenço. Eles nunca poderiam se afastar mais do que 1,5m. um do outro.

- Deve-se rolar combate desarmado, permitindo agarrar e derrubar.

- Formas de ganhar: Nocaute técnico (quando um dos competidores perder 50% de seus Pontos de vida quando começou a luta); Imobilização (após derrubado, ficar 3 turnos sem poder se mover); ou ser empurrado para fora da arena (personagens agarrados se deslocam com metade do deslocamento. Levaria 2 turnos).

- Se a qualquer momento, intencional ou não, alguém desamarrar o Lenço, a luta é pausada. Quem desamarrou o lenço recebe uma penalidade. Quem receber 3 penalidades seria desclassificado instantaneamente.

Opinião pessoal: Esta foi a pior das provas. Acabou se estendendo demais. Os jogadores perceberam logo que poderiam desamarrar o lenço quando estivessem em desvantagem para recuperar o pé. Sem armas naturais, estilo de luta desarmado, o dano dos socos é muito pouco. Estranhamente, embora não estivessem usando armadura, a luta não saia do lugar. E eventualmente, perceberam que com “Surto de Ação” e Cunning action, uma vez agarrado o inimigo a batalha estava encerrada.

Vou precisar pensar melhor nessas regras.

- 5º - Demais provas:

Não posso comentar a Caçada ainda, mas ficam aqui algumas sugestões para futuros jogos:

- Provas artísticas – Teste simples de instrumento musical e/ou performance para canto ou poesia;

- Bigas/charretes  – Teste de Lidar com Animais / proficiência em veículos terrestres.

- Veleiro – Proficiência em veículos marítimos / sobrevivência no mar (para provas mais longas)

- Arremesso de (bolas/dardos/etc) – Atletismo; 3 testes cada;

- Corrida com Obstáculo – Atletismo para velocidade; Acrobacia como opção para não perder velocidade;

- Esgrima: combate com armas pré-definidas e não-letais, de preferência que possam usar FORÇA ou DESTRESA.

Apesar da óbvia vantagem das provas envolvendo Força(Atletismo), procure testes com outros atributos, ou ponha testes longos para pedir resistência de Constituição para o personagem pensar em longo prazo ou buscar aquele momento de superação em que ele ganha a prova e cai exausto depois. Se usar um cenário mais “Civilizado”, coloque algumas provas de Soft skills. Acredite, Oratória é mais divertida do que parece, e nem sempre o bárbaro está completamente desguarnecido.

7 de fevereiro de 2023

Keldor & Hon-sa