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4 de outubro de 2023

Entoador

 

Entoador está para o Bardo assim como o Lich está para o Mago, ou a Múmia-rei está para o clérigo. Ao invés da Filactéria, ele tem uma platéia a qual ele faz sua obra máxima, uma canção ou apresentação tão magistral que só pode ser executada à perfeição uma vez... e custa a vida do Bardo.

O público que assistir essa última apresentação - doravante chamados de filactérios vivos - se tornam uma ordem de bardos destinados a divulgar a obra, reencená-la (à medida de suas habilidades). Enquanto alguém lembrar da magnu opus, o Entoador viverá, na forma de um morto-vivo.


ENTOADOR
morto-vivo médio, sem alinhamento

CA 17 (Armadura natural)

HP 225 (30d8+90)

Velocidade 30 ft.

STR

11 (+0)

DEX

20 (+5)

CON

16 (+3)

INT

18 (+4)

WIS

14 (+2)

CHA

23 (+6)

Testes de Resistência DEX +11, INT +10, CHA +13

Habilidades: Arcana +10, Enganação +13, Intuição +8, Performance +13, Persuasão +13

Resistência a Danos Frio, Necrotico, Veneno; Contundente, Perfurante, e cortante de ataques não-mágicos

Imunidades à condições: Charmed, Exaustão, Frightened, Paralyzed, Poisoned, Turned
Sentidos Darkvision 120 ft., Percepção passiva 12

Idiomas: Os que conhecia em vida

Challenge 18 (20,000 XP)                                              Proficiência Bônus +6

Resistência mágica. O Entoador tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

 

Phoenix Canora. Um entoador destruído ganha um novo corpo enquanto sua Magnum Opus for conhecida. Se mais de 10.000 pessoas se lembrarem de sua Magnum Opus, serão necessários 1d10 dias para reformar; se mais de 1.000 pessoas se lembrarem, serão necessárias 1d8 semanas para reformar; se mais de 100 pessoas se lembrarem, levará 1d6 meses para reformar; se menos de 99 pessoas se lembrarem, serão necessários 1d4 anos para reformar. O novo corpo aparece a 1,5 metro da pessoa que mais recentemente cantarolou ou executou sua Magnum Opus.

 

Spellcasting. O entoador conjura uma das seguintes magias, não necessitando de componentes materiais e usando Carisma como sua habilidade de conjuração (resistência de magia CD 19, +11 para acertar com ataques de magia):

  • À vontade: ilusão menor, prestidigitação, zombaria cruel, encantar pessoa
  • 3/dia cada: contrafeitiço, curar ferimentos, estilhaçar, sugestão, onda trovejante (lançado como um feitiço de 3º nível)
  • 2/dia cada: confusão, dominar a pessoa, modificar a memória
  • 1/dia cada: dança irresistível, sugestão de massa, dedo da morte

 

Aplaudido de Pé. A presença dos filactérios vivos do entoador o fortalece. Para cada criatura consciente dentro de um raio de 3 metros do entoador que conhece sua Magnum Opus, o entoador ganha +1 em suas jogadas de ataque corpo a corpo e de feitiço.

 ACTIONS

Grito da Sereia. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano trovejante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou será compelido até o final do próximo turno do entoador. Enquanto compelido por este efeito, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque do entoador e não pode se afastar dele voluntariamente. Se o alvo falhar no teste de resistência por 5 ou mais, ele também ficará paralisado pela mesma duração. Um alvo que obtiver sucesso no teste de resistência fica imune ao Grito da Sereia de todos os entoadores pelas próximas 24 horas.

 

Refrão Encantador. The entoador tem como alvo um humanóide que possa ver a até 9 metros dele. Se o alvo puder ouvir o entoador, ele deverá ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou será enfeitiçado magicamente. O alvo encantado obedece aos comandos verbais ou telepáticos do entoador. Se o alvo sofrer algum dano ou receber um comando suicida, ele pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito em caso de sucesso. Se o alvo resistir com sucesso contra o efeito, ou se o efeito sobre ele terminar, o alvo fica imune ao Feitiço deste entoador pelas próximas 24 horas.

 

Concerto (Recharge 6). O entoador direciona uma criatura amigável ao entoador com proficiência em um instrumento musical para executar sua Magnum Opus, tentando transformar tudo ao alcance da voz em filactérios vivos para o entoador. Até o final do próximo turno da criatura aliada, nem ela nem o entoador podem realizar quaisquer ações ou ações bônus. No final do turno da criatura escolhida, todas as criaturas que puderem ouvi-la devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou serão infectadas com a Magnum Opus do entoador, tornando-se parte de seu filactério vivo.

 Ações Lendárias

O Entoador pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. O entoador recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

 

Truque. O entoador lança um truque. 

 

Grito da Sereia (custa 2 ações). O entoador usa Grito da Sereia.

 

Encantar (custa 2 ações). O entoador usa Refrão Encantador.

 

Canto Coral (custa 3 ações). Cada criatura atualmente encantada pelo entoador deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 17, sofrendo 36 (8d8) de dano psíquico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso e não ficará mais encantada. O máximo de pontos de vida dos alvos é reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Esta redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.

 

Ações de Covil

Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), o entoador pode realizar uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos; o entoador não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas.

 

  • O som da Magnum Opus do entoador preenche o ar do covil do entoador. Cada criatura que puder ouvi-lo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 17. Se falhar na resistência, a criatura é infectada com a Magnum Opus e conta como uma criatura que a conhece para os propósitos da habilidade “Aplaudido de Pé” do entoador.
  • Uma melodia edificante preenche o ar do covil do entoador, reforçando a força do entoador e de seus aliados. Até a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada, o entoador e todas as criaturas amigáveis a ele que podem ouvir esta música têm vantagem em testes de resistência contra ficar assustado ou encantado.
  • Uma melodia arrepiante preenche o ar do covil do entoador, desanimando os inimigos do entoador. Nenhuma criatura hostil ao entoador pode recuperar pontos de vida até a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada.
  • O som de uma orquestra reverberante preenche o covil. Todas as criaturas com proficiência em um instrumento musical devem realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 17. Se falhar na resistência, cada um deles toca uma melodia inspiradora que cura o entoador em 1d12 pontos de vida e concede ao entoador vantagem nos testes de resistência até a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada.

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