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20 de novembro de 2014

Patologias Comportamentais dos jogadores em mesa



Já tratei AQUI de patologias na gênese do personagem. Agora tratarei de doenças e desvios de conduta que surgem nos personagens já com as sessões em andamento.

O Jogador Narrador

 Tipo de esquizofrenia rara em que o personagem acredita ser o Mestre de Jogos. Especialmente se ele possuir qualquer nível de influência sobre personagens diversos (npcs companheiros, familiares, mestres ou protegidos). Mas pode delirar sobre o próprio universo, declarando que existem coisas que não existam.
 Ha algum tempo, um personagem chegou a "0" pontos de vida, e o sistema permitia ao narrador declarar que aquilo era um atordoamento, a exaustão física total ou inconsciência. Em qualquer dos casos, o personagem estava imobilizado e fora de ação. Antes da decisão, o jogador "decidiu" que estava atordoado, que saiu andando cambaleante (e não ficou no chão imóvel, como deveria ser o sentido da regra), entrou zonzo num churrasco numa casa vizinha (nota: Era um cenário medieval), e os convidados acharam que era um de seus colegas bêbados e curtiram com ele, enquanto o destino do mundo era resolvido num duelo do outro lado dos muros.
 Infelizmente, houve muito menos exageros nesta frase do que eu preferiria.

O Jogador incoerente

 Versão menos grave - mas igualmente danosa - da patologia acima, o personagem torna-se uma bomba-relógio. Entenda: EXISTE personagens "Bombas-relógio" por definição... Com benefícios e penalidades decorrentes deste comportamento. O caso em estudo é uma flagrante tentativa de se aproveitar de um e de outro, ou apenas encher o saco do Narrador.
 Passamos ao exemplo: O personagem nasce como Paladino "leal e bom", com alta humanidade, bondade, honra e respeito. Com isso, recebe naturalmente autorização de príncipes e lordes para ter acesso à Corte. Mas uma vez na mesa, ele decide matar indistintamente, agir como um imbecil, descumprir a palavra dada e tudo o mais. Isso quebra as expectativas do pobre Narrador, e extrapola quando, na cidade vizinha o regente alertado do comportamento do espécime em estudo, nega-lhe quaisquer privilégios, e o narrador tem de ouvir: "Mas Mestre... ele é um paladino! Ele deveria ser paparicado como tal!".
 Isso segue para o próximo exemplar:

O Savático da conveniência.

 Nem sempre o Narrador é o melhor conhecedor do sistema na mesa. Eu mesmo conheço brilhantes montadores de ficha que eu só aceito jogar ao seu lado se meu personagem for pelo menos 2 níveis de personagem acima dele.
 Esta não é a questão. O Narrador onipotente pode controlar o nível de ameaça, caso ache que os monstros ou desafios indicados para o nível dos jogadores não esteja bastando.
 O Savático ou Matemático da Conveniência é um profundo estudante das regras de seu personagem, seja a classe, seja a raça, combinações de raças e classes, e até mesmo uma única manobra específica. Ele memoriza com exaustão a regra a ser explorada e extrapolada tal qual um físico teórico estuda um buraco negro, e está sempre pronto para interromper o narrador se sua programação for ameaçada por coisinhas como "Resultado de dados", "conveniência da história", "Ordem do Narrador", E ETC.
 O aspecto "conveniência" da patologia é porque a maioria dos sistemas buscam equilíbrio, e exigem pontos positivos e negativos de igual monta... Mas os défices são "convenientemente" ignorados ou arredondados ao zero quando esquecidos pelo Narrador. Dane-se o pré-requisito, penalidades de acerto ou dano, ou se há limites de uso diário. Se não é uma regra favorável, "eu não sou obrigado a reportar".
 Parta do princípio do equilíbrio se um paciente irromper com um "bônus omitido": Se existir penalidades esquecidas do mestre que são negligenciados pelo jogador, não hesite em dizer "não". Mesmo que o paciente mostre a declaração textual do livro de regras daquele evento específico. É muito provável que uma ação anule outra que ele não teve tanta presteza em demonstrar.

O Narcoléptico

 Também conhecido como "Personagem de corpo presente", este personagem é quase um NPC. O narrador deduz que ele caminha com os companheiros, mas ele fica alheio à explanação, não toma iniciativas, chegando ao cúmulo dos outros jogadores tomarem decisões por ele. "O Ladrão! Ande para a esquerda, aí eu vou poder flanquear o Goblin" e "eu fico no corredor. O ladrão vai destrancar a porta. E quando ele conseguir, eu tomo a dianteira e a gente segue na masmorra".
 Existe uma possibilidade de ser culpa do Narrador (o que se confirma se a situação for endêmica na mesa), mas normalmente é um novato ainda receoso sobre até que ponto pode ir com o personagem, ou alguém que realmente não está envolvido no passatempo, estando lá apenas pelo companheirismo. Ambas as situações louváveis... Mas um estudo direcionado ao desenvolvimento do personagem (e do jogador) é melhor do que meramente empurrar o personagem para onde ele seria mais convenientemente aproveitado.

O #Vidaloka

 Preocupe-se se o seu jogador já chegar com duas ou mais fichas e já adiantar "é para quando meu chars morrer".
 Na mesa de jogos, a mortalidade é um aspecto dramático. Claro, deve ficar restrito à mesa, e naqueles momentos da sessão, mas a princípio todos os participantes devem temer a morte e suas consequências. Mesmo aqueles que são por naturezas prontos ao sacrifício.
 O #Vidaloka (Leia-se: Hast Tag Vida Lô-k) extrapola um pouco no quesito "diversão". Toma atitudes conscientemente imbecis que arriscam a si mesmo - e aos seus companheiros - sem a necessidade. Quase que sempre na intensão de "aparecer" e conseguir rizadas.
 Normalmente um pouco da personalidade "engraçaralho" transcende do personagem ao Jogador, tornando-o um cara de convívio e aos olhos dos outros inofensivo. Logo, muitas vezes o narrador erra e confronta o jogador, tornando-o malquisto na mesa.
 Deve o maestro dos dados estudar muito bem caso-a-caso, verificar se o grupo concorda com sua opinião quanto ao espécime, e agir rápido se achar que a mazela ameaça se espalhar pelo resto do grupo.
 Ou então, jogar TOON ou PARANÓIA.

11 de novembro de 2014

Resenha: A Lenda de Ruff Ghannor Volume I: O Garoto-Cabra



Apressado.

 Sou fã tanto do Caldela quanto dos Nerds. Sei do potencial de ambas as partes para produtos de qualidade. Mas ao combinar os dois, não me agradou. Não sei se foi porque tinha acabado de ler o “A Mão Esquerda de Deus”, que tinha também um protagonista precoce no monastério forjador de heróis que num instante parece invencível e no outro parece um moleque a ser sovado, sendo treinado por um duro mentor veterano que sabe de uma profecia maluca... Até a namorada antipática com o irmão excepcional tinha!
“Ruff Ghannor” é muito superior ao “Mão Esquerda”. Mas eu sei que podia ser melhor trabalhado. A piada de “se perdesse uma das refeições...” cabe aqui. Uma última releitura teria tornado este livro memorável.

Primeiro, quero enfatizar o Korin. Antes mesmo de ler as considerações do autor, eu sabia o que aconteceu: O Azaghal insistiu em enfiar um “Kuririn” para  o "Goku" do Ruff Ghannor. Primeiro, achei desnecessário. Ruff Ghannor já era o “Orelha” para conhecer o ambiente, e os irmãos que o descobrem poderiam ter sido a introdução ao mundo do Monastério de São Arnaldo, bem como dar vazão aos diálogos. A primeira conversa do Korin chega a ser metalinguístico! “Oi, eu sou Korin. Eu me enfio nos lugares até que me aceitem por acomodação”.
  O restante do elenco, coitados... Os irmãos Nicholaus e (até esqueci o nome do segundo) que poderiam ser o apoio mais humano e limitado ao protagonista foram apagados, quase sem “falas”. Os demais mestres e integrantes do monastério eram só menções, do tipo “O ferido é levado à enfermaria. Irmã Fulana é a médica”. Haviam personagens “adultos” que por não ter mais o que fazer, ficavam “fingindo estar dormindo” para que os protagonistas tivessem atitudes, diálogos e ações.
   O protagonista só falava realmente com o Kuririm, o mentor (Prior), a namorada irracional Áxia, que podia ter uma motivação melhor (ou deixa-la ligeiramente maluca desde o começo). Quando vem uma guerra que vai exterminar uma cidade inteira, o leitor não consegue sentir perdas fora do trio... Apesar de estar escrito “era a família de Ruff Ghannor”, não sentíamos isso. Com exceção de um personagem central, parecia que quem morreu eram citações que apareciam enquanto o protagonista ia de Korin ao Prior, do Prior a Áxia, ou qualquer outro roteiro entre os três.
     Um último personagem que surge na cova do Zamir também destrói o que seria o embate entre o herói e o vilão. O Dragão Vermelho virou apenas um oponente físico, tendo o posto de “mestre do mal” roubado, e não desenvolvido. Eu realmente imaginei - e aceitei como solução a longo prazo - que a batalha final seria postergada para o próximo volume, pois “o clima” tinha acabado. Mas não. Encerrou-se sem dar ênfase nem ao combate nem ao novo conflito ideológico gerado pela nova situação. O que indica que só resta “politicagem” para os próximos volumes...

... Igualzinho ao “A Mão Esquerda de Deus”!

 Novamente, foram implicâncias minhas. A obra como um todo é boa. Sentimo-nos numa mesa de RPG (embora com um grupo muito pouco farto), o que não é mérito nem demérito, e sim proposta da obra. Talvez por estar numa fase “Jogo dos Tronos” eu queria conhecer mais dos “NPC’s” mesmo que seja para eles morrerem em próximas páginas. Ou soluções melhores do que uma seta brilhante aparecendo e apontando para uma direção onde o personagem deveria ir, especialmente quando passa a mensagem contínua entre os conflitos era a da “Erudição e leitura para compor caráter e resolver dilemas”.

Nota: 3/5

15 de outubro de 2014

Patologias dos Backgrounds dos jogadores

Se você é um herdeiro, mas também um órfão abandonado na porta de um templo, local ou indivíduo que vai treiná-lo na classe que você decidiu ser, este texto é para você.

 Para o Narrador (o narrador direcionado a incluí-los na história) o Background serve para direcionar o enredo a um paralelo de suas motivações. Para que sua experiência de jogo seja completa, porque há um abismo entre "inocentes morrendo" e "os últimos sobreviventes da sua vila" sendo massacrados pelos capangas do vilão.

9 de julho de 2014

Mestrar é Padecer no Paraíso V - Ao longo da campanha

  • Dia 1 - As fichas de jogos.

Narrador - Usaremos o sistema "Misterious e Detectives". Vocês são personagens envolvidos em mistérios do sobrenatural e têm de se virar com seus talentos. São todos humanos e sem poderes. Liza, você primeiro: qual o Background de seu personagem?

Liza - Ela é uma ex-bruxa expulsa de uma cabala. E fará de tudo para ingressar em uma nova.

Narrador - Bom. Muito bom. Pode ser o personagem com conhecimento oculto desacreditado! O que mais?

Liza - Ela é Filha de Mennon, o deus da Wicca. Em algum momento da campanha eu vou desenvolver poderes.

Narrador - Eh, não. Não é daquelas campanhas com Poderes. Pode reconhecer rituais e desfazer runas... Mas não...

Liza - Mas eu não quero nada demais. Só um poder similar ao de um filho qualquer de Mennon. Tipo, se fosse uma campanha católica, seria mais ou menos o nível de poder do Jesus Cristo.

Narrador - Eu disse sem poderes, e não com poderes extremos.

Timóteo - Vai usar aquela biblioteca Noir que a gente discutia?

Narrador - Sim. Vai ser um dos pontos focais.

Timóteo - Ótimo. Meu personagem foi um cara que salvou ela!

Narrador - Como assim?

Timóteo - Ele estava lá quando a inquisição tentou incendiá-la. Ele disse: "Não, não incendeie". E como ela não incendiou, os elisiares o consideram um herói.

Narrador - Eu pretendo que todos sejam iniciantes, não heróis renomados. E você só tem 13 pontos para distribuir, enquanto os heróis são feitos com 50 ou mais.

Timóteo - Bem, faz o seguinte: Ele cansou da fama e mudou de nome. Mas é um herói, mesmo sem ter talentos de herói experiente.

Narrador - Bem... Verei o que posso fazer. Algo mais?

Timóteo - Sim: Ele tem poderes.

Narrador: ¬¬!

  • Dia 2 - Primeira aventura

Liza - Minha personagem vai atirar sal grosso na Mestra da Cabala quando chegar para o ritual de minha congregação.

Narrador - Pera lá... Isso é uma ofensa imperdoável pelo Livro da Wicca. Sua personagem foi de uma Cabala e sabe que se você fizer isso estará humilhando a sociedade em que você pretende entrar.

Liza - Faz o seguinte: Eu não fiz isso, mas quando ninguém estiver olhando, eu mostro a língua para a Mestra.

Narrador - Certo. Jogando o Carisma e... Sim. Ela não vai interferir no ritual de ingresso, mas você provavelmente ganhou uma inimiga... E ainda nem foi efetivamente aceita.

Timóteo - Enquanto isso, eu vou entrar no círculo e confrontar a Irmã Zhelaide, porque ela planeja assassinar a Mestra da Cabala.

Narrador - O... Como assim?!? Eu... Acabei de introduzir Zhelaide! Como você sabe que ela vai fazer qualquer atentado?

Timóteo - Ué... Tá aí anotado nesse papel pardo.

Narrador - Você quer dizer, minhas anotações particulares que estão atrás do escudo para meus olhos apenas?

Timóteo - Se não quisesse que nós lêssemos, não teria se abaixado para pegar a caneta que eu joguei para distrair você e ler suas anotações.

Liza - Narrador, quero ouvir os pensamentos de Timóteo com meus poderes de filha de Mennon.

Narrador - >ai-ai<

  • Dia 3 - Cena de ação

Narrador - Eis a situação: Vocês viram no chão um círculo de Horus, uma armadilha de congelar, bem na porta de serviços da Biblioteca Noir. o beco de acesso é estreito e sem saída. Não tem volta: é a Biblioteca ou lutar com os Lobsomens.

Liza - Vish! Eu não luto e o Timóteo está nas últimas!

Narrador - Precisam de alguém com conhecimento das runas de cabalas para apagar o círculo de Horus e alguém com acesso biométrico para abrir a porta eletrônica da biblioteca Noir. Se demorarem mais de dois turnos, os lobisomens vão alcançar e estraçalhar vocês. Liza, Timóteo... A escolha é bem óbvia.

Timóteo - Certo... Eu vou trabalhar nas runas, e Liza, assim que eu as apagar, você corre para a porta da biblioteca e a abre.

Narrador - O Que?!? Não! Não! Liza é ex-bruxa e conhece as runas cabalísticas. Timóteo, você tem suas impressões digitais nos arquivos da Biblioteca!

Liza - Mas Timóteo deve evitar expor isso, e eu suspeito de armadilhas da Cabala!

Narrador - Claro que deve suspeitar! O círculo de Horus É a armadilha que por sorte vocês foram informados! Precisa desarmar ele antes de alcançarem a porta!

Timóteo - Já que temos pressa para abrir a porta, Liza vai na frente e abre a porta enquanto eu desfaço o círculo.

Liza - Eu faço isso.

Narrador - O... Okey. Liza ativa a armadilha ao entrar no círculo de Horus, mesmo sabendo que ele estava lá, e fica congelada a poucos centímetros da porta que não saberia como abrir, enquanto Timóteo curva-se atrasado ao círculo de Horus, o qual não faz idéia como desarmar. Claro, os Lobisomens alcançam você e eu vou inventar um motivo para vocês não serem estraçalhados...

  • Dia 4 - A Babá entra em ação.

Narrador - O novo grupo foi composto por Timóteo, o herói que perdeu uma mão, um olho e o pênis no ataque de lobisomens; Liza, a ex-ex-ex-bruxa que acha que é filha de Mennon, com runas malditas cravadas na carne pela vilã Zhelaide; e Houston Van Helsing, NPC, veterano destruidor das trevas que está só acompanhando vocês para diminuir as cagadas que fizeram na última semana na Biblioteca, na Cabala, no tótem que protegia sua cidade do mal arcano e no sanatório do qual precisaram fugir.

Liza - Certo

Timóteo - Okey. Isso resume bem.

Narrador - Aí, descobriram que o gárgula vigia fica no alto da torre do outro lado da rua, mas o tempo urge para que quebrem o círculo de invocações que Zhelaide escreveu no porão da biblioteca antes que ela chegue... Seria razoável em termos narrativos que se separem aqui.

Timóteo - Eu achei aquela passagem secreta para o porão da Biblioteca, e Liza possui conhecimento para desarmar o ritual.

Narrador - E como personagem combativo mais forte, seria lógico que Houston se encarregasse do gárgula, para não descer voando e atrapalhar vocês dois.

Liza - Ainda bem que decidi procurar as vítimas do gárgula. Assim, desvendamos todo o mistério!

Narrador - Quer saber? Eu vou ser sincero. Inclui Houston no grupo para impedir barbaridades como a que vocês fizeram ontem... Mas vocês jogaram de forma perfeita! O NPC não precisou intervir em nada. Dá para ter confiança e deixá-los cuidar da conclusão da saga e recolhê-lo a uma missão menor de eliminar a gárgula. Houston se despede, e deseja boa sorte aos dois.

Timóteo - Só que está ficando tarde. Podemos terminar na próxima sessão?

Narrador - Claro!

  • Dia 5 - Poucos minutos depois de reiniciada a aventura

Narrador - VOCÊS INCENDIARAM A BIBLIOTECA NOIR E INVOCARAM CHTULLU?!? NEM ZHELAIDE QUERIA INVOCAR CHTULLU!

Timóteo - E eu vou intimidar Chtullu com minha fama de herói que impediu o incêndio da Biblioteca Noir!

Narrador - VOCÊ ACABOU DE INCENDIAR A BIBLIOTECA! Ela agora alimenta CHTULLU!

Liza - Não tem problema. Eu vou usar meu poder e invocar Mennon para deter Chtullu.

Narrador - Você NÃO TEM POD... Ahf, tenho de salvar a campanha mesmo! Mennon ouve sua convocação e sente o distúrbio do despertar de Chtullu. Um deus antigo de proporções colossais rivalizando com o monstro que invocaram está à sua disposição para combater o Horror inominável.

Liza - AH! AGORA ele aparece?!? Desgraçado me deixou ser sequestrada por lobisomens e amaldiçoada pela Zhelaide?!? EU TE REJEITO, MENNON! NÂO SOU SUA FILHA PORRA NENHUMA!

Narrador - ... O-key. O-key. Eh, não vejo outro rumo de ação... Mennon regressa ao supra-mundo. Chtullu destruiu vocês e sua cidade em dois turnos e até o fim do dia, o mundo estará mergulhado em horror, loucura e escuridão. Fim da campanha.

  • Dia 6 - Nova campanha

Narrador - Vocês são super-heróis no espaço! Alienígenas com todo e qualquer super-poder que quiser.

Timóteo - Eu sou um cavaleiro medieval do passado da terra.

Liza - Eu sou uma dona de casa. Não posso sair de casa porque tenho um bebê ainda amamentando.

Narrador. - Okey. Bem, a campanha... Coisas ... Acontecem no espaço. Vocês não ficam sabendo. Fim.

19 de março de 2014

Mestrar é Padecer no Paraíso IV

Padecer na Net

 [Narrador] Vocês são convocados pelo General Adams para formar uma equipe de resposta emergencial, porque são famosos por suas habilidades. Estão todos reunidos na Sala de Guerra, Uma sala com quatro cantos revestida de armas, equipamentos, e uma mesa de reunião no centro. Vocês aguardam o Brieffing da missão. Interajam.

 [Lt. Sunders] Meu Sniper sinistrão fica no canto, só observando os outros convocados.

 [Sg. Montanha] Meu Boina Verde grandalhão caminha até um canto, e fica encarando os demais.

 [Cabo Spitfire] O ranger texano faz barulho enquanto anda para uma das paredes da sala, Recosta nela, e fica pensativo.

 [Cpt. Spitfire] O veterano Capitão ruivo olha ao redor, vê seu irmão mais novo, e os outros que não conhece, e busca mais um canto e fica em silêncio, transbordando sabedoria dos veteranos.

 [Ag. Cahuters] Meu agente da CIA arruma o terno, olha ao redor discretamente e caminha para um canto solitário, dividindo-se dos demais.

 [Narrador] Okey... Não me deram nada para trabalhar aqui, mas segue. A cena... Cada um em um canto... Supomos que é uma sala com cinco cantos a partir de agora. Todos em silêncio por cerca de quinze minutos, quando o General Adams, um militar de altíssima patente entra na sala.

 [Lt. Sunders] Fico encarando o General

 [Sg. Montanha] Eu observo o general

 [Cabo Spitfire] Eu aguardo o general falar comigo

 [Cpt. Spitfire] Eu encaro meu jovem irmão encarar o General

 [Ag. Cahuters] Eu saco um cigarro e começo a fumar.

 [Narrador] Eh, pessoal, vamos entrar um pouco no personagem. Oficiais de alta patente devem ser recebidos com uma continência!

 [Lt. Sunders] Eu aceno levemente com a mão.

 [Sg. Montanha] Eu maneio a Cabeça.

 [Cabo Spitfire] Eu faço uma continência, depois faço "arminha" com os dedos e sorrio para o general.

 [Cpt. Spitfire] Sou um oficial também. Vocês deviam ter batido Continência para mim também!

 [Ag. Cahuters] Eu sou da CIA. Não ligo para essas coisas.

 [Narrador] O general releva a total falta de ... Bem, qualquer coisa. Ele começa a explanação:
- às 18-00 Horas, um satélite espião caiu em território inimigo, e temos razões para crer que uma célula terrorista o apreendeu. Precisamos de um grupo de resposta urgente para recuperar o aparelho e eliminar quaisquer hostis que possam ter conseguido alguma de suas informações vitais. Perguntas?

 [Lt. Sunders] Meu sniper diz: "Só uma: Quando partimos?”

 [Sg. Montanha] Ei! Eu ia dizer isso!

 [Cabo Spitfire] "Só uma: Quando Partimos?”

 [Cabo Spitfire] Putz. Esquece. Ele postou primeiro!

 [Cpt. Spitfire] Eu concordo que só precisamos partir.

 [Ag. Cahuters] "Só precisamos saber quando partimos.”

 [Narrador] - Sério? Não querem saber em que território inimigo caiu o satélite? Nem que informações ele tinha? Qual o efetivo inimigo e a resistência que poderão enfrentar? Alvos civis?

 [Lt. Sunders] Okey... "Que informações o Satélite tinha?”

 [Narrador] - Isso é Confidencial, tenente. - respondeu o General.

 [Sg. Montanha] Viu? Para que perguntar coisas se não vão responder?

 [Cabo Spitfire] Eu fico com o "quando Partimos".

 [Cpt. Spitfire] Foi o Tenente Sunders quem falou, na verdade.

 [Ag. Cahuters] Para mim, chega de papo e mais ação.

 [Narrador] Vocês nem sabem se foi no Deserto, ou na Sibéria! Todos estão com uniforme de frio? Sério, pessoal. "Confidencial" dá uma informação... Que é uma missão importante acima do seu nível de segurança! Era para deixar intrigados!

 [Lt. Sunders] Imagino que o General Vai nos dar todas essas informações. Eu sou inferior hierárquico, então, só posso obedecer. Por isso, fico calado e aguardo.

 [Sg. Montanha] Eu também.

 [Cabo Spitfire] Eu também.

 [Cpt. Spitfire] Eu também.

 [Ag. Cahuters] Cahuters não é Militar. É da CIA. Não é subalterno do general... Mas fico calado e aguardo.

 [Narrador] O General Adams observa o quanto o grupo é calmo. Acredita que eles possuíam as habilidades necessárias para a missão, e este é o motivo de tanta confiança. Deixa uma pasta negra na mesa e diz: "O Avião parte em uma hora. Equipem-se da melhor forma". E aí? O que vocês vão fazer pela próxima hora?

 [Lt. Sunders] - O Tenente Sunders vai adquirir munição para sua "matadora-de-passarinho".

 [Sg. Montanha] - Meu Boina Verde está sempre preparado. Vou pegar munição para meu fuzil, e uma cartucheira extra.

 [Cabo Spitfire] - Vou pegar munição para minha Desert Eagle.

 [Cpt. Spitfire] - Minha Magnun 44 e uma arcáica porém confiável Tommy-gun são recarregadas.

 [Ag. Cahuters] - Eu verifico as balas na minha pistola camuflada na canela, e da minha arma pessoal.

 [Narrador] Só isso? Vocês não gastam mais do que, sei lá, cinco minutos com munição. Tem uns aos outros para conhecer, planos para elaborar... Outras coisas para comprar! A Pasta do general está em cima da mesa!

 [Lt. Sunders] Eu vou pegar... Corda. Vai que precisa escalar algo, não é?

 [Sg. Montanha] Boa! Eu pego uns quinze metros de corda também!

 [Cabo Spitfire] ranger do Texas podem transformar cordas em redes com facilidade. Vou pegar corda também.

 [Cpt. Spitfire] Eu fiz muitas armadilhas para Vietcongues em meus tempos de mocidade. Vou pegar corda.

 [Ag. Cahuters] Ah, já que todo mundo pegou, me dá corda também!

 [Narrador] Okey, todos têm armas, corda e munição. Falta meia hora para o avião partir para o ponto misterioso onde vocês devem resgatar um satélite e matar todo mundo. Ou vão para o avião conversar com o piloto sobre a rota, ou conversam entre vocês, ou Abrem a porra da pasta do general e descobrem mais sobre a missão!

 [Lt. Sunders] Meu Sniper sinistrão fica no canto, concentrando. Precisa ser frio e preciso para cumprir a missão!

 [Sg. Montanha] Meu Boina Verde grandalhão é fodão demais para falar com o resto da galera. Fica num canto aguardando a hora de agir.

 [Cabo Spitfire] O ranger texano saca uma gaita, e sopra uma única e singular nota, mostrando que ele é que é o fodão da sala!

 [Cpt. Spitfire] O velho Capitão ri e recosta no seu lado da sala, sabendo que aqueles garotos precisariam comer muito angú ainda para ter a fodacidade dele.

 [Ag. Cahuters] Meu agente da CIA saca outro cigarro. Ironiza consigo mesmo como aquele bando estava vinculado ás forças armadas enquanto ele era tão fodão que faria o que quisesse.

 [Narrador] Certo. Passam-se meia hora, e vocês todos, em silêncio, ficam... "se achando"... Literalmente. Finalmente toca o sinal e todos partem para o transporte: Um bombardeiro de modelo desconhecido por vocês, com carcaça antirradar. Ficam um olhando para o outro, vendo por uma portinhola o piloto e o copiloto. Não querem falar nada com eles?

 [Lt. Sunders] Entro sinistrão e vou para uma cadeira lá no fundo.

 [Sg. Montanha] Meu Boina Verde fica perto da porta, pois não teme a ação!

 [Cabo Spitfire] Meu ranger Texano esbarra no Boina Verde, mostrando que ele tem de aprender seu lugar.

 [Cpt. Spitfire] O capitão aguarda todos entrarem, e só então, como o oficial mais graduado, vai dar autorização para a missão começar.

 [Ag. Cahuters] Eu vou tomar o tempo de terminar meu cigarro, e vou sentar perto do Sniper, de preferência vendo o piloto e copiloto.

 [Narrador] O grupo de vocês, carregando armas e corda, voa por aproximadamente quatro horas. Sem bussola, vocês não sabem em que direção. Não há janelas no jato. Enfim, pelo comunicador interno o piloto diz: "Zona verde em cinco segundos! Todos de pé!”

 [Lt. Sunders] Meu sniper está sereno e frio como um atirador de elite tem de ser. Levanta-se e engatilha seu rifle.

 [Sg. Montanha] Meu Boina Verde coloca uma faca entre os dentes e um fuzil nas mãos. Está pronto para tudo.

 [Cabo Spitfire] Meu Ranger certifica-se de que pegou a corda, olha com confiança para seu irmão e sorri. Pois com ele na companhia, iriam sobreviver a qualquer ambiente inóspito.

 [Cpt. Spitfire] O velho capitão posiciona-se de prontidão. Mas sabe que aquele bando de "dente de leite" precisaria de missões como aquelas para se tornar homens de armas completos.

 [Ag. Cahuters] Eh, ele disse "Zona Verde"? E a gente está num avião... Isso não é Jargão de paraquedistas?

 [Narrador] Exato. Dado cinco segundos, portinholas do chão de cargas se abrem, e todos caem de cinco mil metros. Se tivessem estudado a missão iriam aproveitar aquela hora que tiveram conseguindo paraquedas. A fabulosa equipe de resposta emergencial morre ao esbarrar no chão. Grande jogo, gênios!

17 de março de 2014

Dungeon World - O Vale da Morte

*Inspirado em um dos talentos de bárbaro do sistema Dungeon World.

Frio.

Mas um frio bom. Um frio familiar.
Ymoso levanta-se devagar, com os olhos (olhos?) acostumando-se com a pouca luminosidade. Não era a escuridão... Era algo como o fim de tarde com nuvens carregadas. Lembrava-se de sentir dores, mas com o frio tomando conta de seu corpo, as dores iam esmaecendo.

Havia algo alem da gravidade (gravidade?) que dificultou levemente o ato de se levantar. O som característico das “Dedos da Terra” largando tecido, couro e pele. “Dedos-da-terra” é uma graminha espessa e escura, cuja folha adere-se ao pelo e a pele dos animais quando pisada. Muito nutritiva, sua presença indica que animais silvestres devem estar próximos, pois era a mais rica fonte de pasto nas Montanhas. Era um bom presságio aos caçadores das Montanhas da Neblina encontrá-las.
“Dedos da Terra” davam exatamente a sensação de que a terra tentou segurar seus pés. Não tinham força para atrasar um homem em marcha, mas dava muito sustos em peregrinos na noite que sentem a primeira resistência de suas botas a caminhar.

Isso significava que Ymoso estava de volta às Montanhas da Neblina? Como chegara lá?


Seus passos produziam barulho discreto. Normalmente evitaria, pois deveria estar numa potencial zona de caça. Mas não estava caçando (ou estava?). Não sentia fome... Nem cansaço. Só o frio e a dor, que diminuía.
Ele caminhava numa estreita estepe verdejante entre dois paredões de pedra nua, com os sinais claros do vento desgastando-a. Parecia estar “em casa”. Numa região segura e promissora. Sentia-se seguro (e dolorido... e frio). Estaria viajando com alguém? Deveria estar, não é?
Ymoso estava confuso. Suas memórias bagunçadas. Como chegou naquele lugar? Porque venta tão pouco naquela fenda verdejante? E ... Por que diabos está caminhando?
Parecia um movimento involuntário, de cruzar o vale. Ia para a frente autômato como um zumbi... E nem sabia de onde tinha vindo. Um caçador nortenho como ele sabe melhor. Planeja à frente, e não estaria andando exposto daquela forma... Tanto para evitar os predadores como para surpreender as presas. E Teh Ymoso já não era um mero caçador fazia muito tempo!
Ele encurva o corpo. Queria caminhar para junto da parede. Mas não conseguia com facilidade.
Suas pernas não respondiam corretamente. Era como cessar a inércia de uma corrida ladeira abaixo... O movimento mais natural era seguir para a frente, e ele precisa esforçar-se na direção do paredão. O bárbaro que chutou Drazhu para os mil mundos estranha.

Chegou ao ponto que os “Dedos da Terra” cessaram sua marcha pouco antes de chegar à parede. Não conseguia, nem com sua prestigiosa força erguer um pé que seja para um passo. E Teh arrancava aquelas plantas com raiz e tudo com grande facilidade desde sua adolescência.
- Para onde vai?
A voz era de uma mulher, e lhe era familiar. Reconfortante. Vinha de trás do bárbaro, mais ou menos do ponto em que ele cessou voluntariamente sua caminhada. Ymoso vira-se e vê a moça alva com cabelos negros, olhos ainda mais escuros. Sua beleza era sobrenatural... E vestia uma leve túnica a flutuar pela pele branca. Ela era familiar a Ymoso, embora ele não pudesse imaginar como esqueceria uma donzela tão bela.
- Seu lar fica na saída do Vale! – fala ela, parecendo surpresa. – Está tão perto! Por que desistiu?
Teh deu os ombros. Percebeu seus pés mais livres. Estava mesmo com frio, um frio que suas peles não ajudavam em nada... Pelo menos a dor era quase nenhuma agora.
- Perdão, senhora. – Teh não era polido, mas tentou ser. – Mas já nos conhecemos, não é?
A dama branca sorri.
- Sim, somos velhos amigos. – fala ela. – Mas você sempre nega meus favores... Felizmente, eu posso enfim te levar para a casa.
Ela era gentil, e seu sorriso era sincero. Tanto que revelou ao selvagem Nortenho sua identidade.
Tudo fazia sentido agora. Os passos morosos mas constantes. A familiaridade. Até mesmo porque o frio aumentava e a dor diminuía.
Teh Ymoso estava morrendo. E, uma vez mais, a Morte veio até ele.
Lembrava claramente agora. Um acampamento na estrada para Stonefort, perto de uma encosta perigosa. Leafar berrando em pânico. Uma onda de Kobolds lançando-se sobre eles. Uma batalha dura que aos poucos os Libertadores venciam... Mas com um ato suicida, quatro dos monstrinhos juntaram-se para empurrar o mais ameaçador dos seus inimigos por um despenhadeiro. Ainda no caminho em direção ao chão bateu a cabeça e perdeu a consciência.
Ymoso recupera seu machado. Parecia que o fazia materializar do ar. Ainda deveria estar segurando a arma no fundo do penhasco, e sua mente a trouxe para o Limbo... Mas era um ato em vão. O que iria fazer? “Matar” a Morte?
- Uma vez mais você resiste. – A dama parecia estar decepcionada, e não furiosa ou frustrada. De alguma forma, aquilo preocupava mais a Teh do que a fúria da deusa.
A simplista mente do Bárbaro usa a mais simples das lógicas para decidir o próximo passo. Se a Morte queria que ele saísse pelo norte do vale, ele iria correr para o sul.
Os “Dedos da Terra” voltam a firmar mais do que deveriam. E para isso, o Machado serviu. Quando o monte envolvendo os pés e as canelas do aventureiro eram de monta, alguns golpes os livravam e continuava a fuga. Era uma fuga patética. Avançava morosamente, mas avançava...
- O que tem de tão importante do outro lado? – a Morte soava como uma criança confusa, mas era intencional. Queria convencer Teh a não ir. – Você fugiu de mim em troca de uma vida árdua de frio e fome numa montanha. Depois, fugiu de mim para servir como escravo, sendo chicoteado e torturado! Porque se agarra à vida com tanta ânsia? Não seria mais fácil voltar para sua casa? O conforto, onde a dor e as criaturas não poderiam mais alcançá-lo?
As folhas das gramas pareciam mais fortes agora do que antes. O pesado machado de batalha logo não dava vazão à fuga do herói. Em compensação, a Morte deslizava sobre as gramas como se fosse o vento. Uma única daquelas que se agarrasse na leve túnica de seda faria a divindade expor seus pequenos e firmes seios, mas não ousavam.
- Por que você me quer aqui? – tentou retrucar o bárbaro. Era óbvio que não conseguiria nada disputando forças com a Morte. – Sou tão mais útil do outro lado do Vale! É almas que você quer? E os Goblins que te mandei quando fugia das Ruínas de Drazhu? E os bandidos que assaltavam na estrada do Deserto? E os gladiadores e guardas que ceifei quando me meti naquela confusão na Arena da Falange roxa?
A Morte ria contidamente. Como se ouvira uma besteira monumental. Teh não volta atrás com seu discurso... Era o único argumento que tinha. Se aquilo não funcionasse, cometeria a heresia das heresias, e teria de “matar a Morte”.
- Então você é meu instrumento, porque traz outros até meus domínios? – fala ela, como se reduzisse seu intelecto potencial para tratar com uma criança.
- Sim! – urra esperançoso o bárbaro. – Eu bani um Lich! O Lich é um monstro que se livrou da mortalidade, não é? Ele cometeu a ofensa das ofensas! Não eu! Você me liberta, e na melhor das hipóteses, daqui a uns oitenta anos eu vou estar tão velho e cansado da vida que virei até aqui por conta própria!
- E até lá, você vai continuar “enviando almas”? – fala ela com descaso.
- Pelo meu machado eu irei!
A morte sorri, com uma luz piedosa.
- Olhe atrás de você.
Aquilo era uma boa notícia. “atrás de você” era a saída do Vale. Teh vira-se. A alteração da consciência fazia surgir uma caravana. Pessoas seguiam numa fila, no mesmo passo autômato que o Bárbaro dava na direção de “seu lar”. Elas estavam todas cobertas por mortalhas e capuzes a cobrir-lhe a cabeça e as feições.
- Enviar-me almas com um machado é muito fácil. Mas enviar-me pela mera decisão é mais difícil. – fala a Morte. – A minha colheita foi boa hoje... Eu creio que poderia deixar um destes ir. A menos... Que queira tomar o lugar daquele que eu iria libertar...
- Sim! – fala entusiasmado Teh. – Eu mereço tanto quanto qualquer um deles! Eu garanto!
- Não quer nem mesmo pensar um pouco?
- O que há para pensar? Se eu quero a Vida ou a Morte? Minha escolha é a Vida!
Depois de falar, Teh percebe que poderia ter ofendido a Deusa grandemente. Fica receoso da reação da Morte, mas ela não pareceu abalar-se.
- Então vá, Teh, chutador de liches. – ela fala com ironia. – Poucos são tão ousados ao ponto de reescrever seu próprio destino. Espero que entenda o porquê para a próxima vez que nos encontrarmos.
Com as palavras da Morte, os “Dedos da Terra” afrouxam seu agarro. Ainda era moroso, mas possível a jornada para a entrada do Vale. À medida que avança, O Frio diminuía e a Dor aumentava... Deveria ser a punição da Deusa... Voltar a sentir dor.
Pelo menos assim Teh pensou.
O vale era estreito, e, mesmo se esforçando, não era possível não cruzar com a procissão. Aqueles que recentemente morreram. Parecia uma meia dúzia, mas instintivamente, Teh sabia que eram mais...
“Não quer nem mesmo pensar um pouco?” A pergunta da Morte ecoou em sua mente, que divagava com a dor, agora consideravelmente aguda. A princípio, pensou que era um teste, ou um flerte para que ele desistisse e se entregasse. Mas no contexto, parecia mesmo uma amiga dando um importante conselho, e sendo sumariamente ignorada.
No que teria de pensar? Teh passava ao lado daquelas pessoas misteriosas que marchavam para a Morte. As primeiras já estavam ao lado da Deusa, como se caminhassem mais rápido após passar pelo bárbaro, mas as últimas ainda estavam ao seu alcance.
E então, Teh “pensou”, como a Morte pediu e foi ignorada:
- Se este é o meu Vale da Morte ... Se lembra tanto a minha terra... E se eles estão aqui também...
Uma balançada de cabeça brusca. Algo movia seu corpo inconsciente no mundo dos vivos.
- Este é o mesmo Vale da Morte para eles! – conclui apressado Teh, sentindo que a Dor o despertaria em breve. – Eles são da ... Da minha Terra!
A noção de tempo e espaço daquela caminhada simbólica era diferente da no mundo físico. Teh não tinha forças para desafiar a caminhada daquela vez. Mas ainda estava ao alcance do último da fila da procissão. Ele estica seu braço, e apanha com a ponta dos dedos o capuz deste que marchava para “casa”.
Os cabelos castanhos cacheados surgem. Os olhos sem vida ressaltam da pele grossa acostumada com as ventanias cortantes das Montanhas da Neblina.
Era sua companheira. Aquela por quem Teh Ymoso chegou a ver a Morte pela segunda vez, quando se sacrificou aos batedores de Drazhu.
- YIRMA!!!!
Teh acorda berrando. Esticou as mãos para alcança-la... Mas ao invés de sua companheira, suas mãos agarraram o pescoço de Elohin, o mago, que descera com dificuldade para recuperar um cadáver.
- Vo-Você está me sufocando! – protesta sem fôlego o arcano.
Teh ainda estava confuso. Mal retinha suas memórias. Era como um sonho, que está vívido em sua mente quando acorda, mas aos poucos, ele se esvai.
- Eu não acredito! – urra Leafar, que estava no meio da descida. – Você é teimoso demais até para morrer?!?
O Bárbaro pensa em retrucar, mas não consegue. Seu crânio estava rachado, ele sentia. Mover a língua e o maxilar era uma penúria, como nadar em um rio de agulhas. Estaria além de qualquer ajuda médica e provavelmente voltaria àquele vale em poucas horas... Mas Teh Ymoso vivia em um mundo mágico. Um mundo onde uma bebida vermelha em uma pequena garrafa arredondada restaura seus ossos e sua carne, e afasta a dor e o frio simultaneamente. Que a vida à qual se agarrava por um fio lhe retorna como um manto.

A dúvida era: Teria escolhido o certo?

7 de fevereiro de 2014

Os 12 trabalhos de Hércules e o RPG.

Certa vez eu fiz uma piada com um paralelo de Hércules e uma campanha... Isso me levou a traçar estas linhas (bem, digitar estas teclas...).

 Hércules é provavelmente o primeiro "super-herói" do mundo. Apesar de seus feitos serem em grande parte solitários, seguem uma estrutura excelente para guiar o narrador na elaboração de uma campanha, abaixo, explicado:

- o pano de fundo.

Temos o que o narrador cobra além da ficha. A origem e explicação dos talentos do personagem-jogador (Hércules, Filho do onipotente Zeus e de uma mortal Alciméia) e algum conflito que possa guiar a ação do mestre (Ciúmes da deusa Hera, que desde o berço tenta matar o pimpolho).

Mas ainda é a primeira aventura. Não vamos estrear logo com Hera. Em seu lugar surge rei Euristeu, seu maior inimigo (protegido de Hera, que delegou o serviço de importunar o forçudo grego). O invejoso e perverso regente de Micenas não poupou esforços para que nosso herói perecesse sob sua tutela...

Em "O Herói de Mil Faces", a "sombra" - o personagem que é o desafio do herói - não é necessariamente um vilão. Pode ser só um treinador árduo que exige que o protagonista seja merecedor. Mas vamos ficar com o clássico vilão.

Os Doze trabalhos são uma penitência auto-imposta por Hércules para se redimir de pecados. Esta é apenas uma boa base para o motivo. Sentar numa taverna e ser seduzido pela promessa de ouro e poder funciona, mas é tão melhor ter um motivo maior que ele mesmo, não?

- O Primeiro Desafio - Leão da Neméia

 No Peloponeso, Existia uma besta que não podia ser ferida. Então, Hércules postou-se contra esse monstro assassino, e o destruiu pela mera força de sua herança divina. Como prêmio, arrancou a pele indestrutível do leão e usou como manta.

 A primeiríssima história elevada a níveis épicos é uma mera "mate aquele monstro ali". Poderia ser uma tribo de goblins, ou uns anarquistas ingressando os bairros afastados do domínio de seu príncipe. Clássica primeira aventura. O jogador deve estar se familiarizando com suas ferramentas mais básicas - a força.
 Outra característica é o prêmio. O aventureiro iniciante está "no esboço". Sempre é bom um prêmio para mantê-lo vivo sessões o suficiente para ganhar moral nos próximos desafios

- Hidra de Lerna

 Para mim, o maior dos oponentes da primeira quadra (ver adiante). Não só um dragão de nove cabeças como um dragão de nove cabeças imortal!

 Mesmo sendo o mais forte dos homens, Hércules não poderia impor sua força ao monstro. Precisaria descobrir qual a Cabeça verdadeira da monstruosidade para definitivamente matá-la... Mas como?

 Com a coragem de seu sobrinho Iolau: à medida que o herói cortava fora uma cabeça da besta, Iolau usava uma tocha para cauterizar o corte, prevenindo que a fera recuperasse sua força total, e eventualmente, os aventureiros triunfaram!

 Para balancear a simplista aventura do leão da Medéia, o narrador deve forçar os heróis a "pensarem fora da caixa". Uma solução criativa deve valer mais que a mera destruição... Senão, por mais talentosos que os heróis sejam, eles não superarão os desafios finais.

- A Corsa de Cerineia

Hércules deveria caçar uma corça com pés de bronze, o animal mais rápido do mundo. Esta sagrada besta de Artêmis não poderia ser ferida (basta Hera como deusa furiosa no teu pé, amigo...) e jamais se cansava. Vago a forma usada por Hércules para superá-la. O mais comumente aceito foi que após um ano, ele conseguiu utilizar uma rede.

 O maldito do contratante mandou os heróis para uma missão impossível... Exceto com o uso de um artefato: Uma rede apropriada para a missão, que pode ser uma sessão própria consegui-la. Típico uso de "sidequests". Até mesmo uma noção de tempo gasto maior que o da maioria das missões (embora imagine o tormento de um ano de jogo numa única caça...).
 Uma missão menor para cumprir o objetivo maior, posteriormente todo o preparativo da caçada. Como narrador, eu adoraria que os aventureiros usassem a pele do Leão da Neméia e uma noção de trabalho em equipe aprendido contra a Hidra para superar a velocidade da Corça. Mas com nove trabalhos ainda, aplicações mais complexas dos feitos ainda podem ser esperados.

- O Javali de Erimanto

 "Toda semana mato um monstro e ganho algo com isso" pode ficar repetitivo. O Javali foi expulso a BERROS de sua toca, de tão fácil e rotineira essa fórmula está se tornando. Mas na lenda, há uma mudança significativa. Não só o personagem já está confortável com seu personagem e prêmios, como quando Hércules retorna com a besta tão assustadora que faz Eristeu apavorado se esconder numa ânfora, o povo clama pelo herói, desmoralizando o regente.

 É uma primeira vitória moral, a qual começa a ter consequências. O rei de Micenas muda de foco, e os jogadores devem perceber isso nos episódios seguintes...

- Os currais do rei Aúgias

 Três mil bois e que há trinta anos não eram limpos. O fedor e a doença espalhava-se pelos domínios do rei Aúgias. Mas o infeliz do Euristeu mandou logo o Leão da Grécia, o semideus Hércules, para fazer tão degradante trabalho?
 Sente-se um pouco de politicagem nesta etapa. O sucesso era uma incógnita, mas ainda que conseguisse, seria uma humilhação. O rei de Micenas estava jogando com seu poder contra o adversário que fracassou em destruir.
 E eis que mais uma vez Hércules pensa fora da caixa. Com a força do Olimpo, o herói desvia o curso de um rio (rio Mênio ou o Alfeu)! E com a corrente de água, os estábulos e os bois foram limpos mais rapidamente, e mais epicamente do que os envolvidos aguardavam.
 Pelo feito, Aúgias pagou o campeão. Um prêmio pelo feito que provavelmente pegou o narrador desprevenido...

- Trabalhos 5 a 10

Vou dar uma resumida agora. Nos primeiros quatro trabalhos, Hércules era um instrumento de destruição de monstros. Do quinto em diante, ele é uma força política, cuidando da pestilência dos currais, punindo Diomedes por criar cavalos carnívoros (um momento IBAMA do Hércules), dando um "quem-manda-aqui-sou-eu" nas Amazonas de Hipólita, Conquistando um troféu de poder (o Touro de Creta... o PAI DO MINOTAURO!) etc.

 O aventureiro chega a certo nível de sua vida que, mesmo para o desgosto do vilão, é uma força política a ser reconhecida... E usada. Graças a Hércules, Micenas reafirmou-se perante hostis e perante seu povo.

... Mas o fim da penitência de Hércules estava para acabar...

- Os dois últimos.

 Existem fontes que dizem que originalmente eram dez (um número até mais cabalístico) os trabalhos, Hera declarou que dois dos trabalhos não valeram: A Hidra, porque Hércules obteve ajuda; e os estábulos... Porque rei Aúgias o pagou. Logo, Hércules precisaria cumprir duas últimas missões para o seu desagrado.
 Este recurso é perigoso. Os jogadores podem achar que o Narrador está inventando (e talvez até esteja). Se ele for esperto, vai usar quaisquer revoltas dos jogadores a seu favor... Direcionando isso à deusa advogada-de-regras ao invés do amado mestre.

 Mas há outro motivo para estes dois trabalhos serem destacados dos demais: Hércules vai ao céu e ao Inferno.

 Chega um momento que fica claro que o "mundo mortal" não traz desafios sóbrios dignos á experiência que seu grupo galgou... Então, deve ocorrer uma "apoteose". Seus feitos devem ser grandiosos. Embeleze. Exagere. Coloque-os ao lado de figuras das lendas ao invés de qualquer coisa do Livro dos Monstros.

 Eu participei recentemente de uma longa campanha e o que mais me frustrava era que parecia que nada do que eu fazia afetava o estático mundo que o mestre usava. Os NPCs "Oficiais" eram completamente alheios a nossos esforços, e variavam com o humor do nosso volúvel narrador. Hercules vai querer recolher Cérberus e desafiar o intelecto de Átlas pela maçã dourada. Do que adianta espantar monstros com berros se você não consegue o louro.

 Muitos confundem isso com dificuldade. Fazem troça dos "níveis iniciais". Como se a diferença entre o Leão da Neméia e os Bois de Gerião fosse mera dificuldade de monstro. Trata-se de ritmo de história.

 Concluo que os antigos podem ainda nos ensinar uma ou outra coisinha sobre coisas que eles nem imaginariam. Joseph Campbell defende sempre a ideia do "Monomito", de que muitas histórias seguem o mesmo padrão por refletir a natureza humana, esta universal em qualquer cultura do globo. O Narrador guia seus argonautas buscando alcançar uma sincronia de divertimento, o ritmo e as noções, mesmo "manjadas", podem ser o instrumento para tanto.

23 de janeiro de 2014

Réquiem a Eugene Ironshield

Conto clássico de 2008. Achei por acidente!




Finalmente paramos. Com a precisão de um relógio, há exatas quatro horas desde que começamos a marcha. Enfim pudemos buscar a sombra dos carvalhos ao nos afastar da estrada. Eu odeio a maldita floresta úmida.

Fungo um pouco do muco que acumulava em meu nariz e garganta. Prefiro engolir a cuspir na frente de meus dois companheiros sobreviventes. Com certeza estava gripando.

O corpo mole e enjoado, e a garganta travada, quase um suplício para engolir a ração seca... A Maldita ração seca. Com gosto de papiro, mas que parecia não incomodar meus colegas... Especialmente o Druida, que seria o mais habilitado para nos conseguir carne fresca ou frutas. Contentava-se com a ração.

O Monge e sua saúde de ferro eu entendo ignorar as intempérie e o cansaço. Era lendária a predisposição desses combatentes simplórios nos círculos em que me sagrei guerreiro. Mas o Halfling Druida era igualmente alheio a tudo o que não fosse o combate e a contratação.

E os malditos cães? Ele usava um como montaria e outro menor como “familiar”. Não sei distinguir os milagres naturais de magia arcana, mas realmente o livro que ele vez por outra folheia antes de conjurar suas energias me lembra mais os magos que os servos da Natureza. Como será que aquele exótico halfling conciliou dois mundos tão distantes?

Os cães continuam a latir. Rosnam um para o outro como se fosse uma disputa de ferocidade pouco mais contida. O Halfling e o monge pareciam ignorar. Talvez meu estado levemente febril deixou-me irritadiço. Ou talvez seja o luto por São Michael.

Eu gostava do meio-elfo, embora igualmente não conhecesse bem. Ele era sempre animado para nossas tarefas mais rotineiras. Ele era devoto do deus do Saber, mas jamais se mostrou tão formalista quanto os demais... Às vezes falava empolado diante de lideranças locais, mas só. Ele poderia desfazer minha doença agora se estivesse aqui. Esse pensamento me martiriza por tão elevado grau de egoísmo, mas nada como a divisão de seus bens pelos meus colegas. Eu não deveria reclamar... Estou com sua armadura por insistência do resto do grupo, mas penso em honrar sua busca enquanto o metal luminoso pesar em meus ombros.

- Há algumas semanas o senhor conjurou alguns pégasos para deixarmos o vale de Sangue, lorde Tarzã. – falei ao Druida. – Somos apenas em três agora. Seria uma boa dianteira se pudéssemos contar com tal auxílio agora.

- Ta brincando? – fala ele com uma entoação suspeita. – Gastar uma magia tão alta agora no comecinho?

- Tarzã... – ri o Monge, em um raro lampejo de falta de disciplina dele. Sim, estranhava a sonoridade do nome de nosso acompanhante, mas não a ponto de achar graça.

- Alto. – fala Tarzã. – Alguém vem lá... Guerreiro, prepare sua arma e tome a dianteira.

- Sou Eugene Ironshield, milorde. – falo. – Sangramos juntos por quatro vezes nesse último mês. Tenha a liberdade de...

Não termino minha frase. Realmente as capacidades de ouvir daquele pequeno guardião da selva eram impressionantes, pois passo a ouvir também. Mas estranho a falta de prontidão do grupo... Eu suo a ponto de embaçar a visão. Sempre temo por minha vida ao abraçar um combate. Era a maldita sina daqueles que viajam em busca de aventura.

Ouço um bambolim. Quem em sã consciência andaria por uma floresta repleta de gnols e kobolds fazendo tanto barulho? Insistentemente os meus colegas não demonstravam preocupação com o intruso... Pelo contrário, Tarzã parecia mais calmo do que quando ele percebeu sua chegada.

Enfim nosso visitante surge. Era um elfo verde de vestes práticas, exceto pelo belo bambolim e pelo sabre em sua cintura. Ele dedilhava o instrumento e ostentava um sorriso confiante. Quem era aquele louco para estar nessa zona da floresta?

- Saudações, viajante! – inicia o Monge Shao-lin. – O que fazes nesta passagem.

Lá estava de novo, os estranhos surtos de formalidades dos meus companheiros.

- Eu sou um menestrel em busca de minha musa, e viajo de lá para cá, enfrentando perigos e escrevendo sobre o mundo que testemunho.

Eu não sou do tipo letrado, mas a construção da frase daquele suposto artista era-me estranha. Especialmente porque não via nenhum volume de monta na pequena mochila que o bardo trazia consigo. Mas aparentemente o elfo havia conquistado a confiança do resto do grupo.

- Está bastante longe da civilização, amigo. – atrevo-me. – é uma estrada um tanto dura para quem anda em grupo. Nós mesmo perdemos um dos nossos esta manhã, e éramos em quatro.

- O Guerreiro está certo. – fala Shao-lin, como se igual a Tarzã não lembrasse meu nome. Mas também já vi ele se referindo a Tarzã por Rafael, e ao falecido Michael por “beiçola” durante arranjos de combate.

- Por isso, andará conosco agora. – fala Tarzã, igualmente com empostação na voz. Eu estava horrorizado, pois não tinha como sabermos a real intenção do estranho.

- Poderia dizer a sua graça, meu senhor? – falo enfim.

- Eh... Jackson. – retruca ele com desconfortável hesitação. “Jackson” sem dúvida não era um nome élfico. E outra vez os meus companheiros riem... Shao-lin chega a sussurrar... “Michael... Jackson”.

O jovem sentou-se confortavelmente na nossa clareira, e foi trocando alguns itens com o Tarzã. Estranhamente todos eles pareciam novos, e ele falava como se conhecesse de cor o que Tarzã trazia consigo.

- Guano! Estava mesmo precisando! – comemora o Druida. E eu penso porque um bardo viajaria com Guano entre seus pertences.

- Bem, ainda temos muito chão. – fala Shao-lin. – Já podemos continuar.
- É. – fala Jackson. – Vamos capar o gato, pessoal.

“Capar o Gato”?!?

- Michael?!? É você? – exclamo.

“Capar o Gato” era uma expressão absurda que só tinha ouvido da boca de nosso companheiro Michael. E agora eu percebo a intimidade dele para com os outros dois. Os trejeitos. Tudo o mais.

- Não... Michael não sou eu. Ele morreu esta manhã na emboscada dos gnols, lembra? – fala Jackson.

- Como você sabe, já que não esteve conosco?

- Eh... Temos um contrato. – fala Tarzã tentando desconversar. – Temos de ir...

- Vocês sabiam, não é? – falo entusiasmado. – Quando foi que o trouxeram de volta? E porque ele se disfarça de Bardo? Alias, ele se tornou um elfo puro agora?

- ai-ai roleplay... – sussurra Shao-lin.

- Senhor, eu não sou o Michael. Sou um personagem diferente.

- Dá para irmos logo? Tenho que alimentar as cachorras!

- “Cachorras”? – estranho - Sua matilha era de machos até a pouco, senhor Tarzã? O que está acontecendo aqui? Deveria ser uma alegria o retorno de Sir Michael Eu exijo saber o que está acontecendo!



     Em outro plano de existência, um som silibante de uma lata de coca-cola ressoa despertando a tensão criada por mim e meus companheiros. Beiçola toma um gole enquanto Rafael puxa o D-20.

- Eu vou fazer um teste de diplomacia para o guerreiro se acalmar e seguir conosco. – fala ele.

- Certo. – fala o narrador. – O que Tarzã vai argumentar?

- Tarzã... – ri Henrique, jogador do Monge Shao-lin. – Mas depois disso, vá dar comida para suas cachorras que latindo assim tá incomodando.

- Elas já comeram. – fala Rafael. – Ô Marcelo, não dá para só jogar os dados não? Guerreiro tem Vontade fraca.

- Vejam bem... Ironshield desenvolveu uma afeição pelo clérigo de Beiçola. Se ele continuar agindo como o São Michael, ele vai perceber. Agora ele é o Bardo Jackson, terá que se portar como tal, ou Ironshield vai surtar.

- Quer saber? – fala Beiçola. – Ce colocou o guerreiro para aquela aventura que o Rafael faltou... ‘tamos todo mundo junto, não precisamos mais de NPC.

- Ta demorando para chegar no maldito templo. Eu tenho aula amanhã!

- Okey... O que pretendem fazer com Ironshield?

- Não dá para só esquecer não? – fala Henrique. – Diz que ele voltou para chorar o corpo do Michael ou coisa assim.

Talvez pelo entusiasmo de Mestre Marcelo pelo desfecho da campanha, talvez por sua impaciência de lidar com os demais jogadores desse drama fantástico, eu deixei de existir. Ninguém lembrará que estive ao lado deles quando kobolds seqüestraram a filha do Burgomestre. Minha presteza de proteger Tarzã do zumbi no cemitério de Hamerfield será esquecida. A espada e escudo que estiveram com minha família a gerações serão apagadas da história, assim como meus feitos, os feitos de meu pai, de meu avô. Minha cidade inteira.

Tudo por eu ser incompreendido. Humano, mais humanos que a “criação” dos ditos “personagens de verdade”.

Há justiça nisso?