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2 de março de 2024

Adicionando Face Swap a suas imagens

 https://pt.vidnoz.com/face-swap.html


1 - adote um "visual oficial" ao seu personagem


Dica: pode ser o SEU rosto! No caso, uma das artes geradas peara meu personagem de L5R, Daidoji Ayro. Esta é a imagem mais límpida e aceitável que eu arranjei.

2 - Gere uma imagem ou mesmo vídeo com cenas envolvendo seu personagem. pode até mesmo ser no HEROFORGE gerador de miniaturas!

Ayro & Mizu seu gato da sorte!

3 - faça um Face Swap. Escolha a arte principal e depois o do rosto previamente definido como "oficial". Ele manterá o estilo e jeitão da arte principal, mas personaliza seu aspecto ao do rosto!

Eis o resultado!






Serviços de Clérigos e Magos para D&D

 Segundo o Guia do Jogador de Tirania dos Dragões:


Serviços de feitiços

Custo do feitiço

Curar feridas (1º nível) 10 PO

Identifique 20 PO

Restauração menor 40 PO

Oração de cura (2º nível) 40 PO

Remover maldição 90 po

Fale com 90 gp mortos

Adivinhação 210 po

Restauração maior 450 PO

Reerguer mortos 1.250 PO

Qualquer assentamento do tamanho de uma cidade ou maior pode fornecer alguns serviços de conjuradores de feitiços. Os personagens precisam poder viajar até o assentamento para obter esses serviços.

Podemos supor que a fórmula do feitiço seria:

(NÌVEL DO FEITIÇO) ² × 10 + (Materiais consumíveis×2) + (Materiais não-consumíveis × 0.1)

Então, por exemplo, o custo para reerguer um morto seria:

5² * 10 + (2 x 500) = 1.250 PO - então, a fórmula acima é aplicável à tabela oficial.


13 de novembro de 2023

AYRO - O Incidente Sussano'o

 




O que chamam de "O Incidente Sussano'o" foi um dia de grandes desafios para mim e meus colegas cadetes. Estávamos em exercícios de marcha com Sensei Katsutaro nas terras costeiras quando nos vimos ilhados em uma vila portuária no sul da província de Ichigun devido às tempestades inesperadas de monções fora de época. As fortes chuvas arruinaram as plantações locais e impuseram um bloqueio marítimo, impedindo que navios aportassem com suprimentos vitais.

 A situação na vila estava desesperadora. Os camponeses protestam com fome, e ronins desempregados igualmente ilhados se mostravam uma ameaça em potencial, ameaçando saquear um importante silo imperial que guarda alimento não-despachado pelo mau-tempo. A guarnição dos Daidoji não chegaria a tempo caso os ronins provocassem uma revolta nas próximas horas. Diante dessa ameaça iminente, os mestres encarregados e Katsutaro Sama decidiram que era hora de agir.

 

Nós, jovens ainda despreparados, fomos ordenados a vestir armaduras pesadas e marchar pelos entornos. O objetivo era criar a ilusão de que os homens aptos para lutar seriam mais numerosos, na esperança de desencorajar saqueadores - eu mesmo tinha 13 anos à época, e meus colegas flutuavam em idades ainda menores. Embora estivéssemos cientes de nossa inexperiência e das limitações de nosso treinamento, sabíamos que a honra e o dever exigiam nossa ação.

 Com corações valentes e armaduras emprestadas dos guerreiros mais experientes, marchamos em direção ao silo imperial. O som das gotas de chuva batendo nas nossas armaduras ecoava como um ritmo de enfrentamento. Os aldeões famintos observavam nossos movimentos, como se buscasse alguma falha em nossa formação que demonstrasse fraqueza nos Guerreiros de Ferro.

 Enfrentamos um dilema, pois mal sabíamos empunhar nossas espadas adequadamente, e tínhamos diante de nós a árdua tarefa de defender algo que estava além da nossa habilidade. Os Ronins tinham mais tempo de batalha que a grandíssima maioria de nós e, se os camponeses fizessem volume em suas forças, seria terrível. Mas não havia tempo para hesitação. Erguemos nossas lanças com o melhor de nossa determinação, prontos para enfrentar qualquer desafio com lealdade e coragem.

 A medida que nos aproximávamos do silo, os aldeões e ronins pareciam hesitar. A visão de samurais prontos para lutar era o suficiente para desencorajá-los de suas intenções de saque. Mas, além disso, algo incrível aconteceu. Talvez tenha sido uma combinação de respeito e admiração pela própria imagem dos samurais, ou talvez a percepção da unidade e determinação em nossos olhos. Por qualquer razão, os saqueadores recuaram e desistiram de suas intenções imediatas de invadir o silo imperial.

 Contudo, a área era ampla. Víamos, durante uma vigilia que durou a noite inteira debaixo de chuva torrencial, pequenos grupos circulando na escuridão, como se procurassem uma brecha. Tínhamos de manter a guarda homogênea e firme. Uma única fratura na defesa de ferro poderia estimular o saque e o caos.

 Foi quando meu pequeno pelotão percebeu nas sombras entre os seixos alguns vultos. Não eram muitos, mas estavam ousados. Esgueiravam temerariamente, mas constantes. Quando pareciam perto demais, nosso Sempai – o único adulto na guarnição de sete contando comigo – adiantou-se e deu um comando retumbante para recuar. Sua voz venceu as águas da chuva que caíam quase como se houvesse um rio sobre nós. Os vultos se afastaram, mas não dispersaram. Eles provocavam nossa posição.

 O Sempai deu um último blefe. Ordenou que nós marchássemos. Obedecemos, pois era a última jogada antes de um combate. Nesse momento, só me lembro do branco.

 

Estava cego e surdo, mas pelos relatos conflitantes, um raio caiu na ponta de meu cabuto, envolvendo-me com raios e relâmpagos. Acredito ser um exagero devido ao susto do fenômeno, pois não imagino como eu sobreviveria se realmente tivesse sido atingido. Mas só fiz o que a disciplina me ensinou agarrei firme na minha lança para saber onde era em cima e onde era em baixo, e permaneci lá, de pé, completamente alheio do mundo exterior por longos minutos. Sem controle algum de meus movimentos, com as unhas fincadas no lenho da lança que agora era uma muleta.

 Este ato afugentou os chacais que nos espreitavam. E a estória deve ter corrido como o próprio relâmpago pela escuridão até alcançar a aldeia, pois pontos nefrálgicos similares debandaram. Todos os saqueadores desapareceram na noite, e não retornaram pela manhã, quando os reforços enfim chegaram.

 

Alguns dizem que foi um golpe de sorte, outros que o próprio Sussano’o encarnou em mim para defender o posto. Só sei que continuei sentindo gosto de cobre na boca por uma semana, e tendo sonos inconstantes por um mês. Soube que falam da minha “lenda” entre os camponeses, mas aquele raio minimizou os feitos de nossos soldados. E pode parecer paranóia, mas desde então, parece que minha ingratidão aos espíritos do trovão faz pequenos acidentes ocorrerem ao meu redor.

 

Até o próximo registro,

 

Daidoji Ayro




4 de outubro de 2023

Entoador

 

Entoador está para o Bardo assim como o Lich está para o Mago, ou a Múmia-rei está para o clérigo. Ao invés da Filactéria, ele tem uma platéia a qual ele faz sua obra máxima, uma canção ou apresentação tão magistral que só pode ser executada à perfeição uma vez... e custa a vida do Bardo.

O público que assistir essa última apresentação - doravante chamados de filactérios vivos - se tornam uma ordem de bardos destinados a divulgar a obra, reencená-la (à medida de suas habilidades). Enquanto alguém lembrar da magnu opus, o Entoador viverá, na forma de um morto-vivo.


ENTOADOR
morto-vivo médio, sem alinhamento

CA 17 (Armadura natural)

HP 225 (30d8+90)

Velocidade 30 ft.

STR

11 (+0)

DEX

20 (+5)

CON

16 (+3)

INT

18 (+4)

WIS

14 (+2)

CHA

23 (+6)

Testes de Resistência DEX +11, INT +10, CHA +13

Habilidades: Arcana +10, Enganação +13, Intuição +8, Performance +13, Persuasão +13

Resistência a Danos Frio, Necrotico, Veneno; Contundente, Perfurante, e cortante de ataques não-mágicos

Imunidades à condições: Charmed, Exaustão, Frightened, Paralyzed, Poisoned, Turned
Sentidos Darkvision 120 ft., Percepção passiva 12

Idiomas: Os que conhecia em vida

Challenge 18 (20,000 XP)                                              Proficiência Bônus +6

Resistência mágica. O Entoador tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

 

Phoenix Canora. Um entoador destruído ganha um novo corpo enquanto sua Magnum Opus for conhecida. Se mais de 10.000 pessoas se lembrarem de sua Magnum Opus, serão necessários 1d10 dias para reformar; se mais de 1.000 pessoas se lembrarem, serão necessárias 1d8 semanas para reformar; se mais de 100 pessoas se lembrarem, levará 1d6 meses para reformar; se menos de 99 pessoas se lembrarem, serão necessários 1d4 anos para reformar. O novo corpo aparece a 1,5 metro da pessoa que mais recentemente cantarolou ou executou sua Magnum Opus.

 

Spellcasting. O entoador conjura uma das seguintes magias, não necessitando de componentes materiais e usando Carisma como sua habilidade de conjuração (resistência de magia CD 19, +11 para acertar com ataques de magia):

  • À vontade: ilusão menor, prestidigitação, zombaria cruel, encantar pessoa
  • 3/dia cada: contrafeitiço, curar ferimentos, estilhaçar, sugestão, onda trovejante (lançado como um feitiço de 3º nível)
  • 2/dia cada: confusão, dominar a pessoa, modificar a memória
  • 1/dia cada: dança irresistível, sugestão de massa, dedo da morte

 

Aplaudido de Pé. A presença dos filactérios vivos do entoador o fortalece. Para cada criatura consciente dentro de um raio de 3 metros do entoador que conhece sua Magnum Opus, o entoador ganha +1 em suas jogadas de ataque corpo a corpo e de feitiço.

 ACTIONS

Grito da Sereia. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano trovejante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou será compelido até o final do próximo turno do entoador. Enquanto compelido por este efeito, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque do entoador e não pode se afastar dele voluntariamente. Se o alvo falhar no teste de resistência por 5 ou mais, ele também ficará paralisado pela mesma duração. Um alvo que obtiver sucesso no teste de resistência fica imune ao Grito da Sereia de todos os entoadores pelas próximas 24 horas.

 

Refrão Encantador. The entoador tem como alvo um humanóide que possa ver a até 9 metros dele. Se o alvo puder ouvir o entoador, ele deverá ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou será enfeitiçado magicamente. O alvo encantado obedece aos comandos verbais ou telepáticos do entoador. Se o alvo sofrer algum dano ou receber um comando suicida, ele pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito em caso de sucesso. Se o alvo resistir com sucesso contra o efeito, ou se o efeito sobre ele terminar, o alvo fica imune ao Feitiço deste entoador pelas próximas 24 horas.

 

Concerto (Recharge 6). O entoador direciona uma criatura amigável ao entoador com proficiência em um instrumento musical para executar sua Magnum Opus, tentando transformar tudo ao alcance da voz em filactérios vivos para o entoador. Até o final do próximo turno da criatura aliada, nem ela nem o entoador podem realizar quaisquer ações ou ações bônus. No final do turno da criatura escolhida, todas as criaturas que puderem ouvi-la devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou serão infectadas com a Magnum Opus do entoador, tornando-se parte de seu filactério vivo.

 Ações Lendárias

O Entoador pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. O entoador recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

 

Truque. O entoador lança um truque. 

 

Grito da Sereia (custa 2 ações). O entoador usa Grito da Sereia.

 

Encantar (custa 2 ações). O entoador usa Refrão Encantador.

 

Canto Coral (custa 3 ações). Cada criatura atualmente encantada pelo entoador deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 17, sofrendo 36 (8d8) de dano psíquico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso e não ficará mais encantada. O máximo de pontos de vida dos alvos é reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Esta redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.

 

Ações de Covil

Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), o entoador pode realizar uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos; o entoador não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas.

 

  • O som da Magnum Opus do entoador preenche o ar do covil do entoador. Cada criatura que puder ouvi-lo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 17. Se falhar na resistência, a criatura é infectada com a Magnum Opus e conta como uma criatura que a conhece para os propósitos da habilidade “Aplaudido de Pé” do entoador.
  • Uma melodia edificante preenche o ar do covil do entoador, reforçando a força do entoador e de seus aliados. Até a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada, o entoador e todas as criaturas amigáveis a ele que podem ouvir esta música têm vantagem em testes de resistência contra ficar assustado ou encantado.
  • Uma melodia arrepiante preenche o ar do covil do entoador, desanimando os inimigos do entoador. Nenhuma criatura hostil ao entoador pode recuperar pontos de vida até a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada.
  • O som de uma orquestra reverberante preenche o covil. Todas as criaturas com proficiência em um instrumento musical devem realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 17. Se falhar na resistência, cada um deles toca uma melodia inspiradora que cura o entoador em 1d12 pontos de vida e concede ao entoador vantagem nos testes de resistência até a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada.

3 de outubro de 2023

DICAS PARA MESTRES #3

Eu sou bem culpado de Railroad. Ando me vigiando para sanar esse problema.





Veja também: Dicas para Mestre #2











A Capital do Império








9 de julho de 2023

PROVAS OLÍMPICAS PARA D&D 5e


 Mestrei uma campanha curta (que por falta de controle de tempo foi de one shot para uma terceira sessão programada). Cenário: A mitologia grega. Um irmão gêmeo do lendário Aquiles – que morreu relativamente recentemente na guerra de Tróia – organizou seus próprios jogos olímpicos, com provas de exibição de força, talento e perfeição humana, concluindo com uma caçada misteriosa.

Mas o ponto destes jogos, apesar de meu excessivo apego a lore, era testar as mecânicas dos jogos aplicadas nas regras de D&D. Os personagens não combaram nenhum dos personagem para os jogos, o que foi uma boa coisa, mostrando o quanto eles poderiam ser incluídos em campanhas mais genéricas, ou até disputas individualizadas. Comentarei em cada uma delas minhas impressões. Se possível, deem um Feedback com sugestões.

- 1º - O Arqueirismo

Regras:

- Os participantes terão 3 tiros por rodada. Acumulam pontos por cada tiro para ver se eliminam algum da etapa seguinte. Deve ser usada arma de arremesso.

- Os alvos começarão a 25m (80 pés). Depois, a 30 metros (100 pés). Se ainda houver participantes, uma sequência de morte súbita a 35 metros (120 pés).

- Trata-se de um ataque à distância, mas com alvo estacionário, permitindo as regras de mira. Se estiver dentro do alcance normal da arma, faz-se um ataque à distância com vantagem. Se estiver dentro do alcance longo da arma, rola o ataque normalmente. Se estiver fora do alcance do alvo, o tiro é impossível. A vantagem “Sharpshooter” ignora essas regras.

- O competidor que não tiver uma arma adequada pode trocar a sua arma por uma de categoria comum com alcance mínimo. Mas custará pontos no campeonato.

- DIFICULDADE: o resultado do ataque batendo 10: A flecha atingiu a tábua do alvo. 1 ponto. Resultado 15: Atingiu a região central do alvo. 3 pontos. Resultado 20: Bull’s eye. 5 pontos; Aceto crítico ou resultado 25+: Flecha espetacular. Atingiu outra flecha, trespassou ou fez alguma outra manobra extraordinária. Vale os mesmos 5 pontos, mas consegue benefícios de moral, mesmo direito de atirar outra vez para substituir um tiro anterior, a depender do torneio.

Opinião pessoal: Gostei muito desse modelo. Alguém que é um bom arqueiro não corre o risco de ser desclassificado por rolar um “1” enquanto um bobo jogando pedra com desvantagem rolasse um 20 (sim, aconteceu antes).

Basicamente, com exceção de armas de curtíssimo alcance, todos atacam com a vantagem no primeiro tiro. No segundo, apenas arcos curtos ou melhor, e bestas. No terceiro, só arcos longos tem alcance para o alvo.

Na partida, para não deixar um jogador de fora, eu eliminei a regra da “desclassificação”. Para não entediar um dos jogadores. Mas como foi uma partida concisa, justa, e divertida, recomendo implementar se passarem por Sherrwood;

- 2º - A Maratona:

Regras:

Neste caso em específico: Os competidores fariam uma corrida de 10Km, seguidos de um mergulho de 15 metros no penhasco conhecido por “Salto de Hera” (lore), em um lago, e nadariam por 5Km. Talvez haja feras no lago.

- Primeira parte: Corrida. Faz-se uma rolagem de STR(ATLETISMO). Anota-se o resultado. Personagens com deslocamento acima de 9m/r (monges, tabaxi, etx) ganha um bônus de +2 na rolagem. A duração estimada seria de 2h (caso pense em magias de incremento, que propositalmente deixei vago se seriam considerado dopping)

- Após a corrida, faz-se um teste de CONSTITUIÇÃO dificuldade 10. Quem perder pode optar entre ganhar 1 nível de exaustão ou “reduzir o ritmo” (-3 do resultado de atletismo). Criaturas imunes à fadiga como WARFORGED dispensariam esse teste.

- Segunda parte: O Salto. Uma queda de 15 metros, mesmo na água, causa 5d6 de dano (os jogadores aguentariam). Mas o impulso é necessário para manter a velocidade na parte de natação. Um teste de DEX(ACROBACIA), dificuldade 12, reduz o dano à metade.

- O competidor que usar “queda lenta” não sofre dano, mas receberá penalidade de 3 pontos no valor final da prova. Quem optar por escalar o salto precisa passar em um teste de STR(Atletismo) senão cairá (tomando o dano) e de qualquer forma, -2 na pontuação final. Quem já vier com nível de EXAUSTÃO da primeira prova faz o mergulho ou a escalada com DESVANTAGEM.

- Terceira parte: Natação. Faz-se teste similar ao da Primeira parte. Contudo, considere velocidade de nado ao invés de deslocamento para conceder benefícios.

Opinião pessoal: Está mais para Triatlon do que para maratona. A combinação corrida/exaustão encaixou bem para provas longas, e tivemos resultados hilários. Como era um cenário grego, todos corriam sem roupas... e eu coloquei sereias no lago com o propósito de encantar os incautos, e “perderem algumas horas”. Não façam isso se não tiver certas liberdades com o seu grupo ou se o cenário não encaixar. Recomendo só corrida ou só natação, mas rolando mais de uma vez os testes. Não coloque o salto se o grupo tiver risco de morte num eventual “tudo 6” no dano.

- 3º - A Oratória:

Regras: 

Pode parecer deslocado, mas provas de artes e cultura eram parte das olimpíadas clássicas. Inventei uma “batalha da mente” literal.

- Preparação: Em uma sala forrada de livros, dois púlpitos ficam em extremos opostos. Afastado, os três juízes e uma arquibancada. Basicamente os dois oradores poderia discursar sobre seus temas favoritos, tendo o oponente direito a réblica, corrigir e mesmo desacreditar o adversário.

- Rola-se iniciativa como em qualquer combate. Mas neste, substitui o modificador de DEX pelo modificador de CHA. O charme pessoal e sua presença são o que toma a palavra primeiro. Quaisquer vantagens aplicáveis à INICIATIVA são consideradas.

- Aquele que ganhar a iniciativa deve escolher um tema. Ele deve estar contido numa perícia de INTELIGÊNCIA (Arcana, História, Investigação, Natureza, Religião). Faz um teste da perícia adequada. A dificuldade é 10+ o valor de Sentir Motivação do oponente. Anota a diferença (positiva ou negativa).

O BLEFE: Caso o personagem queira, pode tentar BLEFAR um conhecimento que não tenha. Ele deve, em segredo de preferência, passar ao DM que estará blefando no teste, e rolará usando Enganação. – CASO o adversário tenha proficiência com a perícia que o blefador simula, ou se o jogador suspeitar do blefe, ele pode pedir um teste de Sentir Motivação (resultado mínimo 10) e desmascará-lo.

- Em seguida, aquele que perdeu a iniciativa faz o mesmo procedimento.

- Segunda Rodada: Também chamada de “Tema livre”. Os oradores, na ordem de iniciativa, repetem as rodadas, mas agora podem escolher perícias baseados em SABEDORIA (Lidar com Animais, Medicina, Sobrevivência, e mesmo filosofar com percepção e Sentir Motivação).

- Ganha quem acumular mais pontos nas duas rodadas.

Opinião pessoal: Dentre todas, esta foi a mais bem-sucedida. Personagens com soft skills tendem a brilhar nessa prova, seja tendo mais opções, sendo mais resistentes pela sabedoria ou incisivos pelo carisma. Os roleplays eram divertidíssimos, especialmente quando se rolava mal.

A regra do Blefe deixou todos em paranóia. Um bardo tido como burro entrou na arena após ter lançado em si mesmo “Inspiração Bárdica”... Lançar magias na hora seria contra as regras, mas manter concentração antes... tá no jogo. Blefou na segunda rodada tão bem que enganou até Sócrates (lore).

 Acho que ter meios de contornar as regras. A regra é “não seja pego roubando” não “Não roube”.

Eu vejo um “duelo de oratória” para representar uma confraria pedante sendo capitaneado por alguém não muito esperto mas bom em blefes, um “falso intelectual”.

- 4º - A luta greco-romana:

Regras: 

Havia um motivo para o mecenas não aceitar provas com armas. Mas uma luta desarmada era necessário para aqueles que queriam mostrar seu físico.

- A arena – chamada de “Romã”, tinha 9m. de raio. Os adversários começam no centro, com uma mão amarrada ao outro com um lenço. Eles nunca poderiam se afastar mais do que 1,5m. um do outro.

- Deve-se rolar combate desarmado, permitindo agarrar e derrubar.

- Formas de ganhar: Nocaute técnico (quando um dos competidores perder 50% de seus Pontos de vida quando começou a luta); Imobilização (após derrubado, ficar 3 turnos sem poder se mover); ou ser empurrado para fora da arena (personagens agarrados se deslocam com metade do deslocamento. Levaria 2 turnos).

- Se a qualquer momento, intencional ou não, alguém desamarrar o Lenço, a luta é pausada. Quem desamarrou o lenço recebe uma penalidade. Quem receber 3 penalidades seria desclassificado instantaneamente.

Opinião pessoal: Esta foi a pior das provas. Acabou se estendendo demais. Os jogadores perceberam logo que poderiam desamarrar o lenço quando estivessem em desvantagem para recuperar o pé. Sem armas naturais, estilo de luta desarmado, o dano dos socos é muito pouco. Estranhamente, embora não estivessem usando armadura, a luta não saia do lugar. E eventualmente, perceberam que com “Surto de Ação” e Cunning action, uma vez agarrado o inimigo a batalha estava encerrada.

Vou precisar pensar melhor nessas regras.

- 5º - Demais provas:

Não posso comentar a Caçada ainda, mas ficam aqui algumas sugestões para futuros jogos:

- Provas artísticas – Teste simples de instrumento musical e/ou performance para canto ou poesia;

- Bigas/charretes  – Teste de Lidar com Animais / proficiência em veículos terrestres.

- Veleiro – Proficiência em veículos marítimos / sobrevivência no mar (para provas mais longas)

- Arremesso de (bolas/dardos/etc) – Atletismo; 3 testes cada;

- Corrida com Obstáculo – Atletismo para velocidade; Acrobacia como opção para não perder velocidade;

- Esgrima: combate com armas pré-definidas e não-letais, de preferência que possam usar FORÇA ou DESTRESA.

Apesar da óbvia vantagem das provas envolvendo Força(Atletismo), procure testes com outros atributos, ou ponha testes longos para pedir resistência de Constituição para o personagem pensar em longo prazo ou buscar aquele momento de superação em que ele ganha a prova e cai exausto depois. Se usar um cenário mais “Civilizado”, coloque algumas provas de Soft skills. Acredite, Oratória é mais divertida do que parece, e nem sempre o bárbaro está completamente desguarnecido.

7 de fevereiro de 2023

Keldor & Hon-sa


 


13 de novembro de 2022

CRÔNICAS DO CASTELO INVISÍVEL 01

 

INTRODUÇÃO

O conclave criminoso chamado “Castelo Invisível” é daquelas organizações megalomaníacas de destruição do mundo cujos motivos são desconhecidos, os recursos são infinitos mas completamente inrastreáveis. Mesmo assim, em momentos críticos eles perdem para jovens aventureiros irrealmente abaixo de seu nível de desafio. E nem por suas dedicações: parece simplesmente que, embora se ocultem dos grandes reinos, ordens cavalarescas e negócios dos poderosos heróis do mundo, sempre esses incautos tropeçam em seus esquemas.

Não que eles não estejam à par: os solados mais rasos da Ordem foram projetados para conter todo e qualquer talento que o grupo tenha ou venha a desenvolver, tal qual uma organização onisciente deveria. Mas, sempre algo livram os heróis apesar da absurda desvantagem. E nem é pela dedicação deles ao combate dos malfeitores... mas sempre é como se um deus saísse da máquina e eles vivessem para mais um dia. Sim, uma vez eles tinham um deus aprisionado em uma máquina! Não é figura de linguagem.

Comecemos com a primeira vez que o Castelo Invisível ganhou um... Castelo Invisível.

PARTE I

 

Hograzul, o Capataz, mostrava ao seu Superior a obra. Muralhas góticas com passarelas em rococó protegendo uma caserna e a entrada do Subterrâneo onde o Deus dos Elfos estava preso em uma máquina.

Hograuz orienta seu mestre a se afasta lentamente do pórtico e das muralhas. Com pouco mais de nove metros entre eles e as paredes, a magia começava a acontecer. As paredes ficavam invisível ao observador externo. Poucos passos depois, Tudo o que eles viam era um grande descampado, onde a Fortaleza deveria estar.

- Fabuloso! – exclama sinceramente o mestre. - Como conseguiu isso?

- Com nossos recursos, Mestre! – fala o capataz orgulhoso.

- Falo sério. – o Mestre começa a ponderar. – Estamos a menos de um dia da capital, com patrulhas em todos os cantos. Como vocês fizeram tal obra sem levantar suspeitas?

- 0 Castelo Invisível possui seus meios.

- Mas... E os Arcanos? Um paredão de invisibilidade desse tamanho deve acender qualquer sentido mágico! E há criaturas que conseguem ver o Invisível... e nós estamos a alcance visual da maior estrada comercial da...

- Este escudo é inrastreável, mestre! – tranquiliza Hograzul. – Mesmo se o Deus da Adivinhação investigasse, ele não acharia nada. Eu até desafiaria ele a tentar, se não estivesse preso na máquina da nossa masmorra 321 Leste.

- Vou acreditar que esteja certo, Capataz... – o mestre ainda estava desconfortável. – Imagino que isto foi tão ... Custoso, que seria mais barato libertar o segredo que este Castelo está escond...

Algo interrompe o Comandante. Um animal voador cai entre ele e o capataz com uma flecha trespassando-o.

- O que é isso? – pergunta ele.

- Precaução. – Informa o Capataz. – Aqueles aventureiros de segundo nível que esbarram em nossos planos começaram a usar familiares voadores para investigar as áreas. Se tentar algo assim aqui, nossos autômatos na muralha do castelo os abaterão com flechas. Prejuízo de 10 Moedas de Ouro para criar novo familiar, que fará falta a eles.

- Os Familiares são capazes de ver o Castelo?

- De forma alguma.

- Mas se alguém invisível ataca, se revela! Você estaria revelando sua posição, enquanto poderiam deixar eles olharem a esmo, não acharem nada, e irem embora!

- Mas nos SUBORNAMOS uma "entidade". Nossos ataques invisíveis não seguem as regras!

- ...Sério que você não vê NENHUM problema neste curso de ação?

- Confie, Meu mestre! – gargalha Hograzul. – Estamos intocáveis e daremos prejuízo aos intrometidos como só uma onipotente e onisciente organização como nós podemos!

...

Uma semana depois, seguindo as pistas que caíram no seu colo, os Heróis alcançam aquele vasto descampado.

Olham ao redor. O Ranger comenta:

- É... é impressão minha ou as CARCAÇAS daqueles animais desenham a silhueta de um castelo invisível no chão?

PARTE II

 

2 semanas atrás...

Aventureiros de nível 1 precisam passar pela porta em um beco. Há um guarda, que não os viu.

- Eu tenho um plano... – sussurra o Ranger. – Vou jogar uma pedra do outro lado. Ele vai investigar, nós entramos enquanto ele investiga.

Assim é feito, mas ao ouvir o som de uma pedrinha no beco, o sentinela DISPARA TODOS OS ALARMES DA DUNGEON. Os heróis precisam lutar com o guarda e os reforços para conseguir seu primeiro objetivo...

 

1 semana atrás...

Aventureiros de nível 2, após os apuros da semana anterior, aprenderam a ser mais sofisticados. Andando pelos corredores escuros dos esgotos da cidade que esconde uma cripta/Entreposto da organização “Castelo Invisível”, percebem dois sentinelas fazendo patrulha, só um deles com tocha.

Os sentinelas, humanos normais, dependiam de luz para enxergar. Os heróis não, graças a seus traços raciais semi-humanos e treinamentos “avançados”. Se tivessem ação surpresa, eliminariam os dois sem disparar todos os alarmes da Dungeon.

Para melhorar suas chances, o Mago usa de sua magia sutil para apagar a tocha com um vento silencioso. O tempo par reacendê-la seria o bastante para reposicionar-se e fazer o ataque coordenado...

... Mas para os sentinelas, só UMA coisa significaria uma tocha apagando:

INVASÃO! os sentinelas DISPARAM TODOS OS ALARMES DA CRIPTA. Os heróis precisam lutar para conseguir seu Segundo objetivo...

 

Hoje, fim de tarde...

Os heróis sobreviventes, Agora de terceiro nível, encontram o Castelo Invisível graças à carcaça dos animais. Seus instintos – tal qual um pomposo e medíocre descritor em um plano superior – apontam possibilidades de acesso e supostos graus de dificuldade, possíveis testes, e flerta com a possibilidade de não serem percebidos, se os talentosos heróis tomassem “decisões corretas”.

Mas com a experiência vem a sabedoria, e outro rumo de ação é tomado:

...

Na madrugada, o som de um grilo é ouvido na muralha norte. O sentinela DISPARA TODOS OS ALARMES DO CASTELO!

- OUTRA VEZ!?! – protesta Hograzul, o Capataz, mandando todos os acólitos e mortos vivos revirarem cada canto da fortaleza. – É a Vigésima vez! São TRÊS HORAS DA MANHÃ!

- Eu juro que ouvi um grilo no mato, Senhor Capataz! – justifica o Sentinela. – E acho que também ví uma sombra quando uma nuvem passou na frente da lua!

- O Sacerdote de Sangue teve uma síncope nervosa com todas essas emergências! – urra o capataz furioso. – É bom que sejam aqueles heróis tentando invadir nossa fortaleza usando criatividade, senão eu mato os cultistas EU MESMO!

No extremo oposto do descampado, ao alcance de um truque de ventriloquia, os heróis dividiam uma bota de vinho, gargalhando das movimentações erradicas.

- Já usamos o grilo três vezes... – questiona o mago. - O que usaremos depois?

- Já sei! – O Ranger se anima com sua própria idéia. – Vamos atirar... Uma pedrinha!

24 de abril de 2022

TPK moral


O TPK pode ser acidental. O narrador superestimou os jogadores, ou uma série infeliz de rolagem de dados pode causar o TPK. Derrota não significa um TPK, ao menos para jogadores sóbrios que ao sentir que estavam enrascado fujam, ou se a missão era impedir um evento - o assassinato de alguém que acaba morto ou a "liberação de um mal ancestral nas terras do rei" - não conseguiram impedir o evento. Há aventura e histórias nas consequências disto. 

No TPK, todo mundo morre.


Há certa controvérsia se aquele Halfling bardo que, ao ver 90% do time morrendo, lança invisibilidade e corre sem ser notado - ou pior: não é digno de uma perseguição do mau que vitimou sua equipe. Mas mesmo se considerar que um novo grupo será feito no mesmo mundo em que aqueles heróis morreram, o mais provável é que a campanha morreu. O Halfling pode até sobreviver na lenda, e até integrar outros grupos, mas a história é outra. A partida findou-se. Até comentarão no futuro que "essa vila foi salva por um grupo que pereceu numa caverna", mas será um floreio, não a história.

Aqueles heróis vieram, viveram, e morreram. Esse é o TPK.

O TPK moral é mais vergonhoso.

Primeiro, porque é um "Jogo de força" com o Mestre de Jogos... Mas é seu personagem limitado, seguindo regras e com conhecimento limitado, contra um cara onisciente que controla deuses e que pode decidir que as regras não se aplicam. Se o Mestre quiser, você faz seu ranger elfo nível 1 com mais 1d4 amigos no mesmo nível, e se deparam com 12 dragões vermelhos anciões. O Mestre tem poder para fazer isso. A consequência na terceira vez (caso o grupo seja persistente) que o grupo fizer personagens de nível 1 e encontrarem as 12 bestas é eventualmente irem pro bar e não retornarem à mesa de jogos. Novamente: Um desfecho... Pro mau, mas o suplício acabou.

Mas para o "Mestre safo", uma boa partida é aquela que ele destrói o grupo com o mínimo de poder possível. Se ao invés de 12 dragões vermelho forem 12 goblins, mas todos possuem uma classe de NPC homebrew e "adivinhou" as fraquezas de seus personagens como se um ser onisciente tivesse reunido aqueles humanóides? vai "parecer" uma luta justa, mas... Podiam ser 12 dragões da mesma forma.

Mas se é chato para o cara que morreu para os goblins surpreendentemente imunes ao Hunter's Mark do Ranger elfo, que escolheram como lugar de combate um terreno que neutraliza as magias dos demais membros do grupo... Imagine para o Halfling? Tudo o que resta é correr. 

Um TPK normal, o grupo todo morre. Se concordam que a consequência era aquela, suas escolhas os levaram aquele desfecho, eles aceitam e começam de novo... Ou mesmo encerrram a campanha e partem para outra. Não há compromisso... Mas e o Halfling? Ele ainda está vivo, e o mestre tem planos para ele, e os goblins que na verdade eram dragões vermelhos anciões disfarçados. Os demais se sentem na "obrigação" de acompanhar. Fazem novos personagens, e se juntam ao Halfling. Eles fogem das terras dos Goblins para enfrentar uns oito kobolds que estavam roubando galinhas nos arredores... mas esses Kobolds eram os CHEFES dos Goblins... E então, Grupo morto, Halfling bardo foge. Kobolds riem. Repete.

Falo isso porque já estive numa CAMPANHA que foi do nível 2 ao 8º nesse sentido, era o 3.0 (chegou a entrar um pouco no então-novo 3.5 do D&D). O mestre era mais "sutil" no caso. Começamos com uma ameaça de um general orc que uniu o nosso grupo para encontra-lo e dar um sacode. O general, sozinho, matou 2 dos jogadores em luta, humilhou os demais a ponto de nos rendemos. Ele, por ser "piedoso", disse que nos pouparia se fôssemos dar cabo de um outro desordeiro que ele não gostava.

Evoluímos com os poucos XPs que uma aventura com derrota permitia; recrutamos novos heróis (novos personagens dos jogadores que perderam a vida) e fomos nesse segundo desagrado... Ele era mais forte que o general orc.

Repetiu-se. matou 1d3 dos nosso, nos humilhou e nos fez de reféns, e mandou atrás de um mendigo... Era mais forte ainda... e repete-se.

Eu sei que era um guerreiro Kaliman full do oitavo nível e nunca achei ninguém mais fraco que eu. Eu tinha inclusive "na história" desistido de ser aventureiro após mais uma derrota humilhante e buscava uma fazenda para pedir emprego quando descobri que o último "Mau" que nos derrotou tinha me amaldiçoado e eu precisava da cura indo atraz de um cara mais forte que o anterior. Suspeito isso, não?

Tudo ficou claro quando chegamos no vilão da vez quando eu galguei o 8º nível. Eram três Green Hags com vastos poderes maiores que o das que constavam no Livro dos Monstros... Mas algo estranho aconteceu. Estávamos GANHANDO!

Não lembro se foi sorte nos dados, ou alguma armadilha que deveria nos debilitar que não deu certo... O fato era que íamos ganhar das bruxas....

... Então, um cara chegou nos momentos antes da primeira Hag cair. Ele era um druida que se transformou numa Vorme Púrpura gigante só para nos intimidar.

O jogador que era druida (eu não conhecia as regras à época) declarou: "Esse cara é meu herói! porque druidas não podem virar esse tipo de monstro (Era 3ª edição)".

Percebi naquele momento (demorei para realizar, admito) que era uma sequência de TPKs morais. Ninguém abandonava a mesa porque ao invés de matar todos - e ele podia - o "vilão" nos mandava em outra aventura. Mesmo quando eu quiz "me aposentar" algo me prendeu à maldição de continuar indo à luta mesmo sendo incapaz de ser desafio aos monstros. 

Já era óbvio mesmo para meu eu Noob que o "npc fodão" aparece antes da hora (se as bruxas ganhassem iria certamente nos mandar atrás dele). Mas nessa ele mandou o grupo roubar "a armadura Negra de um deus do mal" ou coisa assim. Não me lembro. Só sei que o Deus estaria morto e a gente deveria abrir a porta, pegar suas ceroulas negras, e voltar. Nada mais fácil. A armadura não traria o Deus Negro à vida para nós lutarmos, apanharmos e sermos forçados a ir atraz de outrem, não é?

Meu clérigo (sim, o meu Guerreiro de 8 nível foi o que morreu desta vez) se juntou ao grupo já com essa idéia em mente. Fomos à masmorra da vez e, antes de abrir a porta onde pegaríamos as cuecas de ferro negras, eu pedi ao grupo que parasse.

"Eu vou lançar a magia Augúrio. Se os >>Deuses do Bem<< concordarem com nosso rumo de ação, Iremos em frente, sem risco de libertarmos o tal Deus Cavaleiro Negro de Toda a Maldade que era senhor dessa armadura. Caso contrário, voltamos daqui".

É uma magia de "Sim" ou "Não". Nada mais claro possível. Se a resposta fosse nebulosa, ficou claro que iríamos voltar. Se os Deuses dissessem "Vá em frente" e aparecesse o Deus Negro do Mau Maligno para nos matar (provavelmente meu clérigo, que leu entre as linhas iria rodar de novo) e nos mandar enfrentar um Super Duper Deus do Mau, tería como consolação exposto o verdadeiro vilão: O Mestre do TPK moral.

Infelizmente ele exigiu que gastássemos 1 minuto para a magia IRL (?!?). Nesse ínterim, ele trocou anotações com o novo jogador (literalmente: tinha entrado na mesa naquela sessão, não tinha passado pelos 6 níveis de humilhação que meu falecido guerreiro). Então, do nada, o novato sai correndo e decide abrir a porta antes do fim do ritual do Augúrio que estava quase na metade de seu curtíssimo tempo de espera. Eu lanço Muralha de Fogo entre ele e a porta, ele ATRAVESSA AS CHAMAS, aceitando todo o dano e tudo o mais, para abrir aquela porta porque não pode esperar 37 segundos! Nunca soube o que estava naquele papel que o narrador passou para ele, mas não é difícil imaginar...

Claro, o Deus Cavaleiro Negro do Mau maligno, que o mega-blaster-druida-corme-púrpura temia, estava lá e voltou à vida porque o novato abriu a porta. O combate foi na sessão seguinte, mas eu não voltei à mesa para o desfecho, mesmo suspeitando de como se deu e qual seria a próxima. 

Hoje eu considero Fato: O grupo todo MORREU naquele general orc no segundo nível. O que tomamos por piedade era uma etapa de um ritual que nos prendeu em um círculo de derrotas e humilhações. Se toda semana meu personagem morresse, eu teria desistido há muito tempo, mas fiquei até o 8º nível (tive "sorte" porque a partir de certo nível todo vilão do mestre tinha aura de pânico, então meu guerreiro fracassava com sua Vontade 3 e demorou para ser "o morto da vez"). Olho para aquele personagem e realizo que não fiz nada. Ele não salvou ninguém. Viveu e morreu sem fazer a diferença. Ele não era um Kaliban com 20 de força com corrente de cravos e trespassar aprimorado que pelos números poderia cuidar sozinho de uma aldeia de vilões... era um chorão que ou estava com medo num canto ou estava sendo humilhado por um NPC 12 vezes mais forte que tinha uma magia especial que neutralizava justamente aquilo que ele sabia fazer. E quando percebeu que era um bosta e quiz virar fazendeiro, contraiu uma doença que o fez voltar ao círculo de Caça o Boss, apanha do Boss, pede clemência ao Boss, Mandam ir atrás de um Boss mais forte ainda. Imagino que o Mestre estava com orgulho de como seus NPCs eram tão fantásticos que nós éramos incapazes de os desafiar. Talvez exceto as bruxas, mas como parte do secto do Mega-druida-vorme-púrpura, era uma isca para dar uma centelha de confiança aos jogadores antes de esmagar-nos. Era um tempero no prato de fodolância. 

Meu guerreiro e seus companheiros sofreram um TPK moral. Renasciam cada qual em sua vez em um novo amaldiçoado numa história que nunca teria um fim. Se você gosta da parte "roleplay", não vai haver felicidade para você, pois jamais fará algo digno de nota, e mesmo a desistência é proibida sob pena de maldições e doenças cuja cura é se manter no círculo. Se você gosta da parte "game", não vai haver felicidade para você, pois a vitória é uma ilusão. Nada que estiver em seu caminho estará no limite de suas capacidades, e se estiver, um Vorme Púrpura vai quebrar seu encanto.

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ADENDO - a caverna


É um exemplo que me marcou na época. Quando o Clérigo substituiu meu guerreiro morto pelo Druida Vorme Púrpura se juntou ao grupo, íamos atravessar uma Caverna chamada "Caverna do Fogo". Era o caminho para chegar à salão da armadura do "Deus Cavaleiro Negro do Mau". COmo era literalmente meu primeiro personagem conjurador, pedi ajuda para escolher as magias. Quando descobri que o Clérigo poderia escolher as magias que quizesse, fiquei feliz. Achei que ao emnos teria as ferramentas ideais para as circusntâncias.

Confirmei que a "Caverna de Fogo Infernal" que iríamos era uma passagem escaldante com ameaças de fogo e de calor, no coração de um deserto. Com esse aspécto temático, preparei magias de defesa e resistência a fogo, ataques de frio e gelo, se tinha qualquer forma de ajudar contra chamas calor e queimaduura, eu pegava.

Ao chegarmos,  realmente tinha uma caverna com uma porta de fogo. Outro jogador usou a "chave": Uma Caixa dos invernos.

Um vento frio apagou o fogo. 

A caverna do fogo virou uma caverna de gelo. Como ninguém agasalhou, tínhamos que resistir ao frio constante, escorregões. Até mesmo um VORME DO GELO apareceu na aventura! Até entendo mudar o clima da dungeon, mas a ponto de brotar monstros de gelo numa outrora caverna de fogo?!?

Se antes meu guerreiro era inútil ao grupo pela aura de pânico que todos os vilões tinham até então, mesmo com meu conhecimento prévio eu juntei magias e proteções que se tornaram inúteis para a partida inteira. Ainda não sei por que achei que o Augúrio iria funcionar, pensando melhor hoje.