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18 de novembro de 2020

DICA PARA MESTRES #01

 DEADLINES KILLS SIDEQUESTS!

6 de novembro de 2020

D&D 5e. - Como conduzir interações sociais

1 - o narrador deve determinar o ESTADO INICIAL da criatura-alvo:

AMIGÁVEL - o NPC é inclinado a ajudar, ao menos naquela ocasião.

INDIFERENTE - O NPC não vê motivo para interferir. 

HOSTIL - O NPC pretende ser um obstáculo aos jogadores.


Então, ocorre a primeira parte do encontro social: A introdução. Geralmente na forma de ROLEPLAY - normalmente oral - mas é compreensível permitir um teste de Insight ou, se tiver tempo, investigar o NPC na cidade para descobrir MOTIVAÇÕES, ALIANÇAS e coisas que possam "amaciar" o personagem. 


Se tiver SUCESSO ou fizer um bom roleplay, o narrador pode progredir o estado inicial do NPC, mas APENAS 1 nível - De "Hostil" para "Indiferente" ou de "Indiferente" para "Amigável". Nunca direto de "hostil" para "amigável". Com múltiplas interações ao longo de certo tempo, é possível que um NPC inicialmente hostil decida se tornar amigável aos PJs. Mas nunca num único encontro.

Lembre-se: um resultado ruim ou uma "piada fora de hora" do resto do grupo pode fazer REGREDIR 1 nível do estado inicial.


Então, faz-se o teste propriamente dito de Carisma. A habilidade varia de acordo com a natureza da interação. Pode ser ENGANAÇÃO, PERSUASÃO ou INTIMIDAÇÃO.


CRIATURA AMIGÁVEL:

0 a 10 - Ajuda os PJs, mas não se arriscará.

10 a 20 - Ajuda os PJs, aceitando pequenos riscos.

20 ou + - Ajuda os PJs, podendo se sacrificar pela causa.


CRIATURA INDIFERENTE:

0 a 10 - Não ajudará, mas também não atrapalhará.

10 a 20 - Ajuda os PJs, mas não se arriscará.

20 ou + - Ajuda os PJs, aceitando pequenos riscos.


CRIATURA HOSTIL:

0 a 10 - Vai prejudicar os PJs, aceitando pequenos riscos para tanto.

10 a 20 - Não ajudará, mas também não atrapalhará.

20 ou + - Ajuda os PJs, mas não se arriscará.


EXEMPLO:


Amellie precisa que o guarda da muralha permita que o grupo entre na cidade. Ela sabe que a milícia local é de humanos xenofóbicos, logo, eles estarão HOSTIS contra ela, que é meio-elfo, e o resto do grupo de múltiplas raças fantásticas. 

Ao fazer seu teste de Insight (rolou 17) percebeu no ombro do sentinela um brasão de uma ordem que lutou guerras contra gigantes no passado. Amellie introduz ao guarda seu grupo informando despretensiosamente que mataram um gigante no encontro aleatório a caminho daquela cidade. Aquele guarda progride de HOSTIL para INDIFERENTE, pois conquistou o assombro e a curiosidade daquele indivíduo.

Feito isso, Amellie pede acesso à cidade e orientações sobre como chegar à torre da guilda de arcanos. Com seu bônus social elevado e dados lhe favorecendo, seu resultado final é 23. Aquele guarda decide escolta-los pessoalmente até a Torre, para evitar que os demais patrulheiros da cidade tentem atrapalhar a missão do grupo.