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4 de dezembro de 2025

Corrida de Bigas — Estrutura Completa para RPG

 Ainda não tive tempo para playtest, mas foi uma falha na minha campanha greco-olómpico não ter tido a prova de bigas.


A corrida é dividida em fases, cada uma com testes claros, consequências mecânicas e espaço para decisões dramáticas.

O narrador só precisa seguir a ordem.



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🧩 MECÂNICA BASE


Cada equipe (biga + condutor + cavalos) tem um Valor de Dianteira (VD) — uma pontuação abstrata que mede quem está na frente.


Começa em 0 para todos.


Ganhar testes aumenta VD, falhar diminui ou gera complicações.



A corrida tem de 3 a 5 voltas narrativas, cada uma repetindo o ciclo básico.


A proficiência relevante é Ferramentas de Condução ou Veículos (Terrestres).




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🧭 Fase 0 – Preparação e Largada


Antes da corrida começar:


Teste de Preparação (Animal Handling ou Ferramentas de Condução)


CD 12–15


Sucesso: +1 VD na largada.


Sucesso crítico: +2 VD.


Falha: -1 VD.


Falha crítica: o cavalo empaca — começa em último (-2 VD).


A arena vibra, cavalos relincham, a poeira sobe antes mesmo da largada. Alguns condutores murmuram orações ou fazem gestos supersticiosos.



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🧨 Fase 1 – Iniciativa da Corrida


Simples: todos rolam Iniciativa.

A ordem determina quem descreve primeiro os movimentos da volta.


Quem ficar em 1º na iniciativa recebe +1 VD imediatamente.


A tensão explode quando os portões se abrem, as cordas se retraem e a multidão berra pela primeira arrancada.



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💪 Fase 2 – Força Bruta: Controlar os Cavalos na Reta


Teste: Força (Animal Handling ou puro atributo) — CD 13–16


Este é o teste de “arrancada” e de manter velocidade na reta.


Sucesso: +1 VD


Sucesso crítico: +2 VD


Falha: -1 VD (os cavalos dispersam ou hesitam)


Falha crítica: colisão leve, perde 1d4 VD e faz teste de Destreza para não tombar.



Regra opcional:

A cada 5 pontos acima da CD, ganhe +1 VD adicional.


Rostos cerrados, músculos retesados — segurar quatro cavalos enlouquecidos exige mais força do que muitos guerreiros imaginam.



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🎯 Fase 3 – Primeira Curva (A “Curva da Morte”)


Teste: Destreza (Condução) — CD 14–18


Quanto mais fechada a curva, maior a CD.


Sucesso: +1 VD


Sucesso crítico: corta caminho ou impede ultrapassagem, +2 VD


Falha: -1 VD


Falha crítica: rola na pista — eliminação ou grande perda (-1d6 VD)



A curva estreita transforma a pista em um funil de caos. Poeira, gritos e rodas raspando umas nas outras.



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⚔️ Fase 4 – Agressão Opcional (Ataques e Sabotagem)


Se a corrida permite violência (muito comum em fantasia):


A qualquer momento da volta, o condutor pode fazer:


A) Ataque corpo-a-corpo


Armas leves, lanças curtas, bastões.

Se acertar:


causa dano normal e força o alvo a fazer um teste de Constituição CD 14 ou perder -1 VD.



B) Jogar areia/pedras/cordas


Ataque à distância improvisado.

Acerto: alvo faz teste de Destreza CD 14 ou -1d3 VD.


C) Ataque coordenado com aliado


Alguém na biga (ou outro corredor aliado) faz ataque, concedendo:


alvo deve fazer Constituição CD 15 ou perder -1d4 VD.



Consequência de tentar atacar


O atacante faz teste de Destreza CD 12:


Sucesso: sem penalidades.


Falha: perde -1 VD (instabilidade da biga).


Uma chuva de areia brilha no ar. Lâminas rápidas roçam rodas. Os condutores trocam insultos que desaparecem no vento.



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🌀 Fase 5 – A Volta Continua


Repita os três testes base (Força → Destreza → Ataques opcionais) mais 1–3 vezes, conforme o tamanho da corrida.


A cada “volta”, aumente a CD em +1 para representar fadiga, calor, confusão e pista deteriorada.



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🎖️ Fase 6 – Curva Final (A Decisão)


A última curva sempre é mais perigosa.


Teste: Destreza (Condução) — CD 16–20


Sucesso: +1 VD


Crítico: +3 VD


Falha: -1d4 VD


Falha crítica: tombou; eliminação ou enorme perda (-2d6 VD)


O mundo parece inclinar. A biga range. As metae — pilares de bronze — passam a centímetros. É vencer ou morrer.




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🏆 Fase 7 – Sprint Final


O último teste é de Força ou Carisma, à escolha do competidor:


Força = chicote, potência bruta, adrenalina.


Carisma = domínio, comando, grito de guerra, sintonia com o animal.



CD 14–18


Sucesso: +1 VD


Crítico: +2 VD


Falha: -1 VD


Falha crítica: o cavalo pisa errado — há chance de ultrapassagem automática por quem estiver atrás.


O público levanta. O ruído é um trovão. Poeira, suor e sangue se misturam no ar.



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🧮 Vencedor


Quando a corrida terminar, compare o Valor de Dianteira (VD).


Quem tiver mais VD ganha.


Se dois empatarem, ambos rolam teste de Destreza (Condução) simultâneo, CD 15.


Maior resultado vence.

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🎲 Extras para mais drama


Sabotagem antes da corrida


Teste de Destreza (Furtividade) ou Ferramentas:


Sucesso: +1 VD na largada.


Falha: o condutor é pego (complicações sociais).


Evento aleatório por volta


Rolo 1d6:


1. Placas soltas — teste de DEX CD 14



2. Poeira intensa — desvantagem no próximo teste



3. Cavalo rival empina — todos atrás ganham +1 VD



4. Corrida sangrenta — ataques liberados nesta volta



5. Torcida intervém — chuva de flores ou pedras

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Custos dos veículos e animais


A seguir, uma estimativa que funciona bem em jogos de fantasia medieval e também para D&D:


✔ CUSTO DAS BIGAS - caso queiram abordar aspéctos mais profundos, como corredores profissionais.


Biga comum - 2 cavalos, roda simples, madeira reforçada 200–300 gp

Biga militar - Reforços metálicos, mais pesada 500–800 gp

Biga de corrida profissional - Levíssima, madeira rara, balanceada 700–1200 gp

Biga pesada (estilo bárbaro) - Madeira espessa, rodas altas 500 gp

Biga exótica - Puxada por animais especiais (lobos gigantes, cervos, lagartos desérticos) custo da biga + custo da criatura



✔ CUSTO DOS ANIMAIS


Cavalo ligeiro 75–150 gp Ideal para corrida

Cavalo de guerra 200–400 gp Força extra mas menos velocidade

Alce elfico 500+ gp 

Cão grande (mastim) 50–100 gp Para bigas pequenas

Bestas mágicas variável podem alterar toda a dinâmica



✔ EQUIPAMENTO ADICIONAL


Selas, arreios, freios — 50 a 150 gp;


Ferraduras leves especiais — 20 a 50 gp por cavalo;


Manutenção e estabulagem — 5 gp/dia por equipe.


Cenas clássicas da ficção para você se inspirar


• Ben-Hur (1959 e 2016)


A cena definitiva de corrida de bigas no cinema.

Pontos marcantes:


rivalidade pessoal amplificada no espetáculo;


colisões intencionais;


rodas com lâminas (ficção, mas dramático);


a virada interna sendo o ponto decisivo da corrida.



• Gladiador (2000)


As bigas aparecem na simulação da Batalha de Cartago.

Inspirações úteis:


bigas com temas culturais (norte-africanas, romanas, bárbaras);


uso de bestas e armas presas às carroças;


caos com múltiplas equipes simultâneas.