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11 de dezembro de 2025

🟪 os Vinte Vormes Púrpuras

🟣 A Lenda dos Vinte Vormes Púrpuras

Como um encontro impossível virou símbolo universal do pânico do mestre tirano

Se você joga RPG há tempo suficiente, cedo ou tarde vai vivenciar o momento em que o mestre, pressionado por uma decisão surpreendente do jogador, surta e transforma a mesa em um teatro do absurdo.
É quando a lógica se despede, as regras pedem exoneração e o mestre abre o livro de monstros como quem procura um alicate para cortar o fio da bomba.

Dessa crise criativa nasce um fenômeno lendário:
Os Vinte Vormes Púrpuras.

🐛 A Origem do Mito

Tudo começou como muitos desastres de mesa começam:
Um jogador tomou uma decisão sensata.

O grupo nível 6, sabendo que estava num deserto hostil por dias até achar um misterioso oásis. Hoje sei que a intens~~ao do DM era que nós nos sentíssemos confiantes no oásis, e durante o descanso longo fôssemos atacados.

Mas um dos jogadores (eu, mas os demais podiam chegar a essa conclusão) tinham aquele único ponto de água a dias no deserto. Predadores e criaturas iriam usar esse lugar. Optamos por nos afastar.

E mais: Com a benção do druida, usou Passo sem Traço, a magia que literalmente diz:

“Você não deixa pegadas e não pode ser rastreado por meios não mágicos.”

Ou seja:
Camuflagem perfeita. Nenhum sinal. Nenhuma trilha.
O plano perfeito.

E no meio da noite, do nada, surgiram…
VINTE. VORMES. PÚRPURAS.

Sim.
Vinte.

Aquela criatura gigantesca, CR 15, lendária, que é basicamente o submarino blindado da fauna terrestre.

Nada menos que VINTE.

A explicação é que nós “fizemos vibrações” enquanto dormíamos, e os Vormes sentiam vibrações... mas estávamos no deserto HÁ DIAS e só quando nos movíamos MENOS eles nos viram?!?

Num encontro que não gerava história, não gerava loot, não gerava consequência narrativa e — claro — não tinha propósito algum além de esmagar os jogadores.

🎲 Um Encontro Impossível por Design

4 personagens Nível 6 vs 20 Purple Worms não é um combate.
É um recado.

O tipo de recado que o mestre coloca na mesa quando pensa:
“Esses jogadores estão confiantes demais.”

As criaturas eram tão fora de escala que não existia:

  • estratégia
  • posicionamento
  • buffs
  • intervenção divina
  • criatividade humana

…capaz de salvar aquela situação.

Isso confirma o axioma dos encontros absurdos:

Quando o mestre coloca algo impossível, o objetivo não é desafiar —
é anular.

🏃 A Fuga “Permitida”

E aí entra a parte mais saborosa da história:
O mestre, percebendo que tinha criado um TPK de proporções épicas, improvisou uma rota de fuga, como se esses brilhantes seres quer nos rastreava por “vibrar” enquanto dormíamos não pudessem nos cassar.

Não porque fazia sentido.

Não porque havia lógica.

Mas porque ele precisava comunicar a famosa mensagem moralizante:

“Vocês só sobreviveram porque EU deixei.”

É o equivalente narrativo de segurar o jogador pelo colarinho e sussurrar:
“Eu podia ter te matado se eu quisesse.”

Assim, o grupo escapou…
Porque duas dezenas de criaturas de dezenas de toneladas se interessaram apenas pelo druida, se embananaram e permitiram nossa fuga.

Pure storytelling.

🧠 Por que isso virou símbolo?

Porque todo Mestre-Tirano tem dentro de si um pequeno botão vermelho, rotulado:

"PANIC — NEUTRALIZAR O JOGADOR"

Quando o jogador usa:

  • uma combinação inteligente de magias,
  • uma jogada social bem pensada,
  • uma tática sólida,
  • ou simplesmente pensa

…o botão é apertado.

E a forma física dessa reação, em mesas ao redor do mundo, assume vários nomes:

  • 10 magos invisíveis,
  • 5 Armaduras animadas imunes à magia que acabaram de soltar
  • 30 dragões acordados do nada,
  • NPCs que sabem tudo porque “sim”,
  • monstros que aparecem por telepatia,
  • ou, no caso mais clássico:

Vinte Vormes Púrpuras correndo no deserto porque alguém roncou.

🟣 Por que vinte?

Porque um vermes púrpura seria perigoso.
Dois seriam preocupantes.
Três seriam irresponsáveis.

Mas VINTE?

Vinte cria a mensagem exata que o mestre tirano quer transmitir:
“Não é que o mundo seja perigoso — vocês é que não têm poder nenhum aqui.”

É uma forma de dizer:

“Não importa o que façam, eu posso sempre colocar algo maior.”

E a partir do momento em que o mestre faz isso,
ele revela que não está mais mestrando um mundo
ele está mestrando seu ego.

📜 A Moral da Lenda

Os Vinte Vormes Púrpuras não são só um encontro absurdo.
Eles são um mito fundacional do mau mestragem.

Representam tudo aquilo que não cria drama, nem história, nem tensão saudável.

Representam:

  • o medo do mestre de perder controle,
  • o pânico diante da inteligência do jogador,
  • a falha em entender que o propósito do RPG não é “vencer os PCs”,
  • e a insegurança traduzida em estatísticas de CR 15 repetidas 20 vezes.

Os Vinte Vormes Púrpuras são a pedra de Rosetta da tirania narrativa.

🟣 E por isso o termo pegou

Hoje, quando um mestre:

  • te dá desvantagem porque “você usou magia demais”,
  • cria NPC ultrafodão aleatório pra te humilhar no social,
  • coloca criaturas imunes à SUA magia específica do dia,
  • muda regras na hora,
  • ou gera encontros impossíveis só porque você pensou…

…você já sabe:

É um Momento Vorme Púrpura.

E nenhum DM quer ser conhecido como o Criador de Vermes.

4 de dezembro de 2025

Corrida de Bigas — Estrutura Completa para RPG

 Ainda não tive tempo para playtest, mas foi uma falha na minha campanha greco-olómpico não ter tido a prova de bigas.


A corrida é dividida em fases, cada uma com testes claros, consequências mecânicas e espaço para decisões dramáticas.

O narrador só precisa seguir a ordem.



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🧩 MECÂNICA BASE


Cada equipe (biga + condutor + cavalos) tem um Valor de Dianteira (VD) — uma pontuação abstrata que mede quem está na frente.


Começa em 0 para todos.


Ganhar testes aumenta VD, falhar diminui ou gera complicações.



A corrida tem de 3 a 5 voltas narrativas, cada uma repetindo o ciclo básico.


A proficiência relevante é Ferramentas de Condução ou Veículos (Terrestres).




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🧭 Fase 0 – Preparação e Largada


Antes da corrida começar:


Teste de Preparação (Animal Handling ou Ferramentas de Condução)


CD 12–15


Sucesso: +1 VD na largada.


Sucesso crítico: +2 VD.


Falha: -1 VD.


Falha crítica: o cavalo empaca — começa em último (-2 VD).


A arena vibra, cavalos relincham, a poeira sobe antes mesmo da largada. Alguns condutores murmuram orações ou fazem gestos supersticiosos.



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🧨 Fase 1 – Iniciativa da Corrida


Simples: todos rolam Iniciativa.

A ordem determina quem descreve primeiro os movimentos da volta.


Quem ficar em 1º na iniciativa recebe +1 VD imediatamente.


A tensão explode quando os portões se abrem, as cordas se retraem e a multidão berra pela primeira arrancada.



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💪 Fase 2 – Força Bruta: Controlar os Cavalos na Reta


Teste: Força (Animal Handling ou puro atributo) — CD 13–16


Este é o teste de “arrancada” e de manter velocidade na reta.


Sucesso: +1 VD


Sucesso crítico: +2 VD


Falha: -1 VD (os cavalos dispersam ou hesitam)


Falha crítica: colisão leve, perde 1d4 VD e faz teste de Destreza para não tombar.



Regra opcional:

A cada 5 pontos acima da CD, ganhe +1 VD adicional.


Rostos cerrados, músculos retesados — segurar quatro cavalos enlouquecidos exige mais força do que muitos guerreiros imaginam.



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🎯 Fase 3 – Primeira Curva (A “Curva da Morte”)


Teste: Destreza (Condução) — CD 14–18


Quanto mais fechada a curva, maior a CD.


Sucesso: +1 VD


Sucesso crítico: corta caminho ou impede ultrapassagem, +2 VD


Falha: -1 VD


Falha crítica: rola na pista — eliminação ou grande perda (-1d6 VD)



A curva estreita transforma a pista em um funil de caos. Poeira, gritos e rodas raspando umas nas outras.



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⚔️ Fase 4 – Agressão Opcional (Ataques e Sabotagem)


Se a corrida permite violência (muito comum em fantasia):


A qualquer momento da volta, o condutor pode fazer:


A) Ataque corpo-a-corpo


Armas leves, lanças curtas, bastões.

Se acertar:


causa dano normal e força o alvo a fazer um teste de Constituição CD 14 ou perder -1 VD.



B) Jogar areia/pedras/cordas


Ataque à distância improvisado.

Acerto: alvo faz teste de Destreza CD 14 ou -1d3 VD.


C) Ataque coordenado com aliado


Alguém na biga (ou outro corredor aliado) faz ataque, concedendo:


alvo deve fazer Constituição CD 15 ou perder -1d4 VD.



Consequência de tentar atacar


O atacante faz teste de Destreza CD 12:


Sucesso: sem penalidades.


Falha: perde -1 VD (instabilidade da biga).


Uma chuva de areia brilha no ar. Lâminas rápidas roçam rodas. Os condutores trocam insultos que desaparecem no vento.



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🌀 Fase 5 – A Volta Continua


Repita os três testes base (Força → Destreza → Ataques opcionais) mais 1–3 vezes, conforme o tamanho da corrida.


A cada “volta”, aumente a CD em +1 para representar fadiga, calor, confusão e pista deteriorada.



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🎖️ Fase 6 – Curva Final (A Decisão)


A última curva sempre é mais perigosa.


Teste: Destreza (Condução) — CD 16–20


Sucesso: +1 VD


Crítico: +3 VD


Falha: -1d4 VD


Falha crítica: tombou; eliminação ou enorme perda (-2d6 VD)


O mundo parece inclinar. A biga range. As metae — pilares de bronze — passam a centímetros. É vencer ou morrer.




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🏆 Fase 7 – Sprint Final


O último teste é de Força ou Carisma, à escolha do competidor:


Força = chicote, potência bruta, adrenalina.


Carisma = domínio, comando, grito de guerra, sintonia com o animal.



CD 14–18


Sucesso: +1 VD


Crítico: +2 VD


Falha: -1 VD


Falha crítica: o cavalo pisa errado — há chance de ultrapassagem automática por quem estiver atrás.


O público levanta. O ruído é um trovão. Poeira, suor e sangue se misturam no ar.



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🧮 Vencedor


Quando a corrida terminar, compare o Valor de Dianteira (VD).


Quem tiver mais VD ganha.


Se dois empatarem, ambos rolam teste de Destreza (Condução) simultâneo, CD 15.


Maior resultado vence.

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🎲 Extras para mais drama


Sabotagem antes da corrida


Teste de Destreza (Furtividade) ou Ferramentas:


Sucesso: +1 VD na largada.


Falha: o condutor é pego (complicações sociais).


Evento aleatório por volta


Rolo 1d6:


1. Placas soltas — teste de DEX CD 14



2. Poeira intensa — desvantagem no próximo teste



3. Cavalo rival empina — todos atrás ganham +1 VD



4. Corrida sangrenta — ataques liberados nesta volta



5. Torcida intervém — chuva de flores ou pedras

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Custos dos veículos e animais


A seguir, uma estimativa que funciona bem em jogos de fantasia medieval e também para D&D:


✔ CUSTO DAS BIGAS - caso queiram abordar aspéctos mais profundos, como corredores profissionais.


Biga comum - 2 cavalos, roda simples, madeira reforçada 200–300 gp

Biga militar - Reforços metálicos, mais pesada 500–800 gp

Biga de corrida profissional - Levíssima, madeira rara, balanceada 700–1200 gp

Biga pesada (estilo bárbaro) - Madeira espessa, rodas altas 500 gp

Biga exótica - Puxada por animais especiais (lobos gigantes, cervos, lagartos desérticos) custo da biga + custo da criatura



✔ CUSTO DOS ANIMAIS


Cavalo ligeiro 75–150 gp Ideal para corrida

Cavalo de guerra 200–400 gp Força extra mas menos velocidade

Alce elfico 500+ gp 

Cão grande (mastim) 50–100 gp Para bigas pequenas

Bestas mágicas variável podem alterar toda a dinâmica



✔ EQUIPAMENTO ADICIONAL


Selas, arreios, freios — 50 a 150 gp;


Ferraduras leves especiais — 20 a 50 gp por cavalo;


Manutenção e estabulagem — 5 gp/dia por equipe.


Cenas clássicas da ficção para você se inspirar


• Ben-Hur (1959 e 2016)


A cena definitiva de corrida de bigas no cinema.

Pontos marcantes:


rivalidade pessoal amplificada no espetáculo;


colisões intencionais;


rodas com lâminas (ficção, mas dramático);


a virada interna sendo o ponto decisivo da corrida.



• Gladiador (2000)


As bigas aparecem na simulação da Batalha de Cartago.

Inspirações úteis:


bigas com temas culturais (norte-africanas, romanas, bárbaras);


uso de bestas e armas presas às carroças;


caos com múltiplas equipes simultâneas.