A corrida é dividida em fases, cada uma com testes claros, consequências mecânicas e espaço para decisões dramáticas.
O narrador só precisa seguir a ordem.
---
🧩 MECÂNICA BASE
Cada equipe (biga + condutor + cavalos) tem um Valor de Dianteira (VD) — uma pontuação abstrata que mede quem está na frente.
Começa em 0 para todos.
Ganhar testes aumenta VD, falhar diminui ou gera complicações.
A corrida tem de 3 a 5 voltas narrativas, cada uma repetindo o ciclo básico.
A proficiência relevante é Ferramentas de Condução ou Veículos (Terrestres).
---
🧭 Fase 0 – Preparação e Largada
Antes da corrida começar:
Teste de Preparação (Animal Handling ou Ferramentas de Condução)
CD 12–15
Sucesso: +1 VD na largada.
Sucesso crítico: +2 VD.
Falha: -1 VD.
Falha crítica: o cavalo empaca — começa em último (-2 VD).
A arena vibra, cavalos relincham, a poeira sobe antes mesmo da largada. Alguns condutores murmuram orações ou fazem gestos supersticiosos.
---
🧨 Fase 1 – Iniciativa da Corrida
Simples: todos rolam Iniciativa.
A ordem determina quem descreve primeiro os movimentos da volta.
Quem ficar em 1º na iniciativa recebe +1 VD imediatamente.
A tensão explode quando os portões se abrem, as cordas se retraem e a multidão berra pela primeira arrancada.
---
💪 Fase 2 – Força Bruta: Controlar os Cavalos na Reta
Teste: Força (Animal Handling ou puro atributo) — CD 13–16
Este é o teste de “arrancada” e de manter velocidade na reta.
Sucesso: +1 VD
Sucesso crítico: +2 VD
Falha: -1 VD (os cavalos dispersam ou hesitam)
Falha crítica: colisão leve, perde 1d4 VD e faz teste de Destreza para não tombar.
Regra opcional:
A cada 5 pontos acima da CD, ganhe +1 VD adicional.
Rostos cerrados, músculos retesados — segurar quatro cavalos enlouquecidos exige mais força do que muitos guerreiros imaginam.
---
🎯 Fase 3 – Primeira Curva (A “Curva da Morte”)
Teste: Destreza (Condução) — CD 14–18
Quanto mais fechada a curva, maior a CD.
Sucesso: +1 VD
Sucesso crítico: corta caminho ou impede ultrapassagem, +2 VD
Falha: -1 VD
Falha crítica: rola na pista — eliminação ou grande perda (-1d6 VD)
A curva estreita transforma a pista em um funil de caos. Poeira, gritos e rodas raspando umas nas outras.
---
⚔️ Fase 4 – Agressão Opcional (Ataques e Sabotagem)
Se a corrida permite violência (muito comum em fantasia):
A qualquer momento da volta, o condutor pode fazer:
A) Ataque corpo-a-corpo
Armas leves, lanças curtas, bastões.
Se acertar:
causa dano normal e força o alvo a fazer um teste de Constituição CD 14 ou perder -1 VD.
B) Jogar areia/pedras/cordas
Ataque à distância improvisado.
Acerto: alvo faz teste de Destreza CD 14 ou -1d3 VD.
C) Ataque coordenado com aliado
Alguém na biga (ou outro corredor aliado) faz ataque, concedendo:
alvo deve fazer Constituição CD 15 ou perder -1d4 VD.
Consequência de tentar atacar
O atacante faz teste de Destreza CD 12:
Sucesso: sem penalidades.
Falha: perde -1 VD (instabilidade da biga).
Uma chuva de areia brilha no ar. Lâminas rápidas roçam rodas. Os condutores trocam insultos que desaparecem no vento.
---
🌀 Fase 5 – A Volta Continua
Repita os três testes base (Força → Destreza → Ataques opcionais) mais 1–3 vezes, conforme o tamanho da corrida.
A cada “volta”, aumente a CD em +1 para representar fadiga, calor, confusão e pista deteriorada.
---
🎖️ Fase 6 – Curva Final (A Decisão)
A última curva sempre é mais perigosa.
Teste: Destreza (Condução) — CD 16–20
Sucesso: +1 VD
Crítico: +3 VD
Falha: -1d4 VD
Falha crítica: tombou; eliminação ou enorme perda (-2d6 VD)
O mundo parece inclinar. A biga range. As metae — pilares de bronze — passam a centímetros. É vencer ou morrer.
---
🏆 Fase 7 – Sprint Final
O último teste é de Força ou Carisma, à escolha do competidor:
Força = chicote, potência bruta, adrenalina.
Carisma = domínio, comando, grito de guerra, sintonia com o animal.
CD 14–18
Sucesso: +1 VD
Crítico: +2 VD
Falha: -1 VD
Falha crítica: o cavalo pisa errado — há chance de ultrapassagem automática por quem estiver atrás.
O público levanta. O ruído é um trovão. Poeira, suor e sangue se misturam no ar.
---
🧮 Vencedor
Quando a corrida terminar, compare o Valor de Dianteira (VD).
Quem tiver mais VD ganha.
Se dois empatarem, ambos rolam teste de Destreza (Condução) simultâneo, CD 15.
Maior resultado vence.
---
🎲 Extras para mais drama
✔ Sabotagem antes da corrida
Teste de Destreza (Furtividade) ou Ferramentas:
Sucesso: +1 VD na largada.
Falha: o condutor é pego (complicações sociais).
✔ Evento aleatório por volta
Rolo 1d6:
1. Placas soltas — teste de DEX CD 14
2. Poeira intensa — desvantagem no próximo teste
3. Cavalo rival empina — todos atrás ganham +1 VD
4. Corrida sangrenta — ataques liberados nesta volta
5. Torcida intervém — chuva de flores ou pedras
___
Custos dos veículos e animais
A seguir, uma estimativa que funciona bem em jogos de fantasia medieval e também para D&D:
✔ CUSTO DAS BIGAS - caso queiram abordar aspéctos mais profundos, como corredores profissionais.
Biga comum - 2 cavalos, roda simples, madeira reforçada 200–300 gp
Biga militar - Reforços metálicos, mais pesada 500–800 gp
Biga de corrida profissional - Levíssima, madeira rara, balanceada 700–1200 gp
Biga pesada (estilo bárbaro) - Madeira espessa, rodas altas 500 gp
Biga exótica - Puxada por animais especiais (lobos gigantes, cervos, lagartos desérticos) custo da biga + custo da criatura
✔ CUSTO DOS ANIMAIS
Cavalo ligeiro 75–150 gp Ideal para corrida
Cavalo de guerra 200–400 gp Força extra mas menos velocidade
Alce elfico 500+ gp
Cão grande (mastim) 50–100 gp Para bigas pequenas
Bestas mágicas variável podem alterar toda a dinâmica
✔ EQUIPAMENTO ADICIONAL
Selas, arreios, freios — 50 a 150 gp;
Ferraduras leves especiais — 20 a 50 gp por cavalo;
Manutenção e estabulagem — 5 gp/dia por equipe.
Cenas clássicas da ficção para você se inspirar
• Ben-Hur (1959 e 2016)
A cena definitiva de corrida de bigas no cinema.
Pontos marcantes:
rivalidade pessoal amplificada no espetáculo;
colisões intencionais;
rodas com lâminas (ficção, mas dramático);
a virada interna sendo o ponto decisivo da corrida.
• Gladiador (2000)
As bigas aparecem na simulação da Batalha de Cartago.
Inspirações úteis:
bigas com temas culturais (norte-africanas, romanas, bárbaras);
uso de bestas e armas presas às carroças;
caos com múltiplas equipes simultâneas.



0 comentários:
Postar um comentário