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12 de outubro de 2024

Regra alternativa: PENALIDADES

Penalidades de Personagem - Regras Alternativas

Aplicando uma Penalidade ao seu Personagem

Adicionar uma penalidade ao seu personagem pode fornecer ferramentas para se desafiar ainda mais durante o jogo, manifestar detalhes da história de fundo através de efeitos mecânicos, aprofundar a caracterização do personagem jogador e enfatizar detalhes importantes de sua história para os outros na mesa.

No entanto, quando implementadas de forma descuidada, as penalidades também podem ser prejudiciais para os outros membros do grupo! É fundamental obter a permissão do Mestre antes de escolher uma penalidade e trabalhar com ele para selecionar uma que seja apropriada para sua campanha. Sua penalidade deve surgir no jogo, mas não pode ser uma fonte constante de conflito à mesa.

Também é importante se perguntar se você está assumindo uma penalidade com a expectativa de que seu personagem eventualmente a superará durante o curso da campanha. Se sim, certifique-se de comunicar isso ao Mestre, para que ele possa criar oportunidades para que isso aconteça no momento certo no jogo.

Uma Nota sobre Edições

Essas penalidades funcionam tanto com as regras de criação de personagens de 2014 quanto com as de 2024. Como as mudanças de 2024 nas classes ainda não fazem parte do SRD (System Reference Document), a penalidade específica do monge ainda se refere ao recurso “Ponto de Ki”. Essa é apenas uma diferença de terminologia e não altera a forma como a penalidade é implementada, independentemente de você estar usando as regras de 2014 ou 2024.

Penalidades Gerais

  • Mentiroso Ruim: Você faz todos os testes de Carisma (Enganação) com desvantagem.
  • Desastrado: Você tem desvantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) e Destreza (Furtividade).
  • Cicatriz Elemental: Você é incapaz de causar um tipo específico de dano (ex.: fogo, frio, trovão, necrótico) de sua escolha.
  • Inimigo com História: Você tem desvantagem em ataques contra um tipo específico de monstro (ex.: bestas, limos) ou um monstro específico. Alternativamente, esses monstros têm vantagem em ataques contra você.
  • Medo de Alturas: Quando você está a menos de 1,5 metro de uma queda maior que 6 metros, deve suceder em um teste de resistência de Sabedoria (CD 10 + seu bônus de proficiência) ou ganhar a condição Amedrontado. Você pode repetir esse teste após 10 minutos para encerrar a condição. O efeito termina automaticamente quando você não estiver mais próximo da queda. Uma criatura amigável pode usar a ação Ajudar para lhe conceder vantagem nesses testes.
  • Medo de Afogamento: Enquanto você estiver submerso em água, sua velocidade é reduzida a 1,5 metro e você ganha a condição Amedrontado. Para se livrar da condição, deve suceder em um teste de resistência de Sabedoria (CD 10 + seu bônus de proficiência). Você pode repetir o teste após 10 minutos. O efeito termina quando você não estiver mais submerso. Uma criatura amigável pode usar a ação Ajudar para lhe conceder vantagem nos testes.
  • Medo do Escuro: Quando estiver em completa escuridão, mágica ou não, você deve suceder em um teste de resistência de Sabedoria (CD 10 + seu bônus de proficiência) ou ganhar a condição Amedrontado. Você pode repetir esse teste após 10 minutos. O efeito termina automaticamente quando você não estiver mais em completa escuridão. Uma criatura amigável pode usar a ação Ajudar para lhe conceder vantagem nesses testes.
  • Disfarce Forçado: Você deve manter um disfarce contínuo para esconder sua verdadeira forma. O disfarce exige que você sacrifique um recurso diário (por exemplo, pontos de vida, usos de habilidades de classe), ou realize uma ação custosa uma vez por mês, como consumir uma planta específica ou a alma de um ser vivo. Decida com seu Mestre o que deve ser sacrificado e com que frequência.
  • Corpo Frágil: Para se beneficiar de um descanso longo, você deve descansar por duas horas adicionais (totalizando 10 horas em vez de 8, para a maioria dos personagens). Além disso, sempre que você ganhar níveis de exaustão, ganha um nível adicional.
  • Analfabeto: Você é incapaz de ler, mesmo nos idiomas que conhece. Você falha automaticamente em todos os testes de habilidade que requerem leitura.
  • Azarado: Uma vez por descanso longo, o Mestre pode impor desvantagem em um teste de habilidade, teste de resistência ou jogada de ataque que você fizer.
  • Incompetência Confiável: Escolha uma perícia na qual você não tenha proficiência ou especialização. Sempre que fizer um teste de habilidade com essa perícia, subtraia seu bônus de proficiência do resultado.
  • Medo de Palco: Você tem desvantagem em todos os testes de Carisma quando mais de 5 criaturas estão olhando para você.

Penalidades Específicas de Classe

  • Fúria Cega (Pré-requisito: Bárbaro): Quando você expande sua última fúria, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 10 + seu bônus de proficiência). Se falhar, você ataca a criatura mais próxima, seja amigo ou inimigo, e não pode encerrar sua fúria voluntariamente. Você pode repetir esse teste ao final de cada turno para encerrar o efeito.
  • Desinspirado (Pré-requisito: Bardo): Você não pode conceder Inspiração de Bardo a outra criatura se seus pontos de vida atuais estiverem abaixo da metade do máximo.
  • Admiração Divina (Pré-requisito: Clérigo): Ao usar um efeito específico de seu Canalizar Divindade, você deve passar em um teste de resistência contra sua própria CD de Magia ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
  • Desalinhamento Natural (Pré-requisito: Druida): Há uma parte do mundo natural com a qual você não se conecta de forma alguma. Escolha um terreno do Círculo da Terra do Druida. Você tem desvantagem em todos os testes de Sabedoria (Adestrar Animais), Sabedoria (Sobrevivência) e Inteligência (Natureza) quando estiver nesse terreno.
  • Ataque Final (Pré-requisito: Guerreiro): Devido a uma lesão, idade avançada ou outra interferência, ao usar sua última Ação Surtida, você deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 10 + seu bônus de proficiência). Se falhar, ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
  • Dreno de Vitalidade (Pré-requisito: Monge): Usar certos recursos de ki drena sua essência vital. Escolha um recurso de ki específico. Ao usá-lo, você perde um número de pontos de vida igual ao número de pontos de ki gastos.
  • Mártir Obrigatório (Pré-requisito: Paladino): Devido a um desejo insalubre por martírio ou por falta de crença em seu próprio juramento, você confia mais em sua própria vitalidade do que em sua magia divina para cuidar dos outros. Sempre que usar a habilidade Imposição de Mãos, deve fazer um teste de resistência de Carisma contra sua própria CD de Magia. Se falhar, você perde um número de pontos de vida igual à metade dos pontos curados (arredondado para cima). Alternativamente, você não pode usar Imposição de Mãos para curar a si mesmo.
  • Inimigo Animal (Pré-requisito: Patrulheiro): Conectar-se com uma criatura bestial específica é extremamente difícil para você, seja por medo, deferência ou histórico pessoal. Escolha uma besta. Sua escolha pode ser tão ampla quanto "mamíferos" ou tão específica quanto "ursos", a critério seu e do Mestre. Você tem desvantagem em todos os testes de habilidade para interagir de qualquer forma com essa besta.
  • Emboscador Obrigatório (Pré-requisito: Ladino): Seja por hábito, falta de moral ou falta de confiança em si mesmo, você não consegue atacar sozinho seus próprios inimigos se não estiver escondido em um grupo. Você só pode usar sua habilidade de Ataque Furtivo em uma criatura se houver outro inimigo dessa criatura a menos de 1,5 metro do seu alvo, independentemente de você ter vantagem no ataque.
  • Fonte de Poder Instável (Pré-requisito: Feiticeiro): Sua fonte de magia, embora intrínseca a você e extremamente poderosa, é volátil e não refinada. Ao final de cada descanso longo, você ou o Mestre escolhe uma opção de Metamagia. Sempre que usar essa opção de Metamagia, role na Tabela de Magia Selvagem.
  • Favor Custoso (Pré-requisito: Bruxo): Seu poder vem a um custo alto. Escolha uma Invocação Mística específica à qual você tenha acesso. Sempre que usar essa Invocação Mística, o Mestre pode escolher fazer com que seu Patrono exija algo em troca: por exemplo, um espaço de magia, um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência, ou uma pequena tarefa relacionada aos objetivos do seu Patrono.
  • Sujeito Problemático (Pré-requisito: Mago): Não importa quantas horas de estudo você dedique, há um tipo de magia que você nunca consegue dominar. Escolha uma escola de magia. Copiar magias dessa escola no seu grimório custa 1 hora adicional e 50 po a mais.

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