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19 de dezembro de 2024

DICAS PARA MESTRES #4

Dicas do Mestre # - Atire uma flecha no monge de vez em quando!


Atire uma FLECHA no monge de vez em quando - e Outros Momentos de Glória

Um RPG de mesa é, em essência, uma história coletiva. Os jogadores constroem personagens cheios de habilidades, talentos e particularidades esperando que, em algum momento, tenham a chance de brilhar. Porém, às vezes, o Mestre (com a melhor das intenções) acaba ofuscando essas oportunidades, seja por planejamento inadequado ou pela dinâmica natural da aventura.

Vamos discutir como evitar esse problema e, claro, por que você deveria atirar uma flecha no monge de vez em quando.

O Problema do Monge e a Flecha que Nunca Veio

Poucas habilidades são tão estilosas quanto Apanhar Projéteis. Ver um monge interceptando uma flecha no ar e devolvendo-a ao atacante é o tipo de momento que fica marcado para sempre. Mas quantos jogadores de monge terminam a campanha sem jamais usar essa habilidade?

Isso acontece porque Apanhar Projéteis é extremamente circunstancial. Muitos encontros de RPG simplesmente não incluem inimigos com armas à distância, ou, se incluem, o monge já foi ignorado por ataques mágicos, bestas explosivas ou hordas de inimigos corpo a corpo. E Mestres veteranos, por saber que o monge tem esse poder, faz o contrário: Faz questão que seus NPCS NUNCA atirem no monge!

O resultado: uma habilidade que deveria criar momentos épicos vira uma linha de texto esquecida na ficha.

Como resolver?

  • Inclua arqueiros e besteiros em seus encontros, mesmo que como suporte dos inimigos principais.
  • Adicione situações onde ataques à distância fazem sentido, como um inimigo em uma varanda ou uma emboscada em terreno aberto.
  • Não faça todos os inimigos inteligentes. Um cultista ou goblin desavisado pode disparar contra o monge sem conhecer suas habilidades.

O Conceito Universal: Deixe os Jogadores Brilharem

A questão vai muito além do monge. Todo jogador cria seu personagem com a esperança de que suas escolhas tenham impacto na história. Quando uma habilidade ou vantagem nunca entra em jogo, o jogador sente que suas decisões não importam.

Aqui estão mais exemplos de situações onde habilidades específicas podem (e devem) ter espaço:

1. O Ladino e as Mentiras

Situação: Um grupo de aventureiros cai em emboscadas repetidamente porque não conseguem detectar mentiras ou perceber armadilhas sociais. O ladino, cansado das traições, gasta recursos valiosos para se tornar uma máquina de detectar mentiras.

O que acontece: O Mestre para de incluir NPCs mentirosos. De repente, o ladino se vê com uma habilidade inútil.

Solução:

  • Crie NPCs manipuladores que testem as habilidades do ladino. Talvez o vilão principal esteja escondido em meio a aliados falsos, ou um informante entregue verdades misturadas com mentiras.
  • Permita que o ladino brilhe mesmo em interações pequenas. Identificar a hesitação de um guarda ou perceber que um informante está omitindo algo pode mudar a direção da aventura.

2. O Guerreiro e a Resistência Situacional

Situação: Um guerreiro recebe resistência a dano perfurante antes de entrar em um labirinto cheio de minotauros. No entanto, esses minotauros, por alguma razão misteriosa, decidem atacar com martelos e ataques contundentes.

O que acontece: A resistência é desperdiçada, e o jogador sente que a habilidade ou bônus foi irrelevante.

Solução:

  • Ajuste seus encontros para que a resistência seja útil, nem que seja apenas durante parte do desafio.
  • Introduza inimigos com lanças ou flechas, mesmo que estejam em desvantagem numérica, para que o guerreiro tenha momentos em que sua resistência brilhe.

3. O Bardo e os Idiomas Exóticos

Situação: Um bardo gasta talentos para aprender idiomas obscuros, esperando momentos de destaque onde será a única pessoa capaz de traduzir textos ou se comunicar com NPCs.

O que acontece: A campanha inteira ocorre em um reino onde todo mundo fala o idioma comum.

Solução:

  • Inclua inscrições, manuscritos ou dialetos que o bardo possa traduzir. Mesmo uma mensagem simples como "Cuidado com o Dragão" pode dar ao bardo um momento de relevância.
  • Introduza NPCs ou criaturas que falem esses idiomas exóticos, permitindo ao bardo interagir de maneiras únicas.

4. O Clérigo e a Cura Específica

Situação: O clérigo aprende magias ou ganha itens que protegem contra doenças, venenos ou mortos-vivos. No entanto, o Mestre decide focar a campanha em batalhas contra demônios ou dragões, onde essas habilidades não são úteis.

Solução:

  • Inclua encontros ou desafios que explorem essas habilidades. Talvez um vilarejo inteiro esteja doente, ou os heróis enfrentem uma praga disseminada pelos lacaios do vilão.
  • Permita que o clérigo use sua habilidade de cura específica para salvar NPCs importantes, criando uma conexão emocional com a história.

5. O Mago e a Magia Inusitada

Situação: O mago escolhe um feitiço criativo, como Falar com Animais ou Crescer Plantas, esperando que situações interessantes surjam. No entanto, o Mestre ignora essas magias porque "não são práticas".

Solução:

  • Crie encontros onde essas magias sejam úteis. Talvez o mago consiga informações de um corvo observador ou use plantas para bloquear um ataque inimigo.
  • Dê recompensas pela criatividade do jogador ao usar magias não convencionais.

O Papel do Mestre

Como Mestre, seu objetivo é equilibrar o jogo para que todos os jogadores tenham momentos de destaque. Isso não significa planejar encontros onde tudo é resolvido por um único jogador, mas sim criar oportunidades variadas que permitam a cada um brilhar em momentos diferentes.

Dicas práticas:

  • Conheça seus jogadores: Saiba quais habilidades, resistências ou talentos eles possuem. Use essa informação para criar encontros que valorizem essas escolhas.
  • Equilibre os desafios: Nem todos os combates ou interações precisam desafiar o grupo inteiro. Às vezes, um jogador específico resolve o problema sozinho, e isso é ótimo!
  • Dê espaço para a criatividade: Permita que os jogadores explorem usos inusitados para suas habilidades.

Conclusão: O RPG é uma experiência colaborativa. Permitir que os jogadores usem suas habilidades específicas não é "mimar" ninguém, é valorizar as escolhas feitas por eles.

Então, atire uma flecha no monge, coloque mentirosos para enganar o ladino, ou crie um pergaminho misterioso para o bardo traduzir. Esses pequenos momentos são o que transformam um jogo bom em uma experiência memorável.

Lembre-se: quando os jogadores brilham, a história também brilha. E no fim das contas, não é exatamente isso que todos queremos?

17 de dezembro de 2024

Regras para Operar uma Máquina Voadora em D&D


Máquinas voadoras, especialmente em cenários de fantasia medieval como Dungeons & Dragons, podem ser uma ferramenta narrativa poderosa, tanto para explorar tecnologia alienígena ao cenário quanto para criar momentos memoráveis de improvisação e heroísmo. Abaixo, apresento um conjunto de regras caseiras para intuir a operação de uma máquina voadora, como um balão ou aeronave estranha ao contexto dos personagens.



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1. Estrutura da Máquina e Contexto


Determine o tipo de máquina voadora, seu propósito e o quanto ela é avançada em relação ao mundo do jogo. Um balão de ar quente, por exemplo, pode ser um experimento mágico ou tecnológico, enquanto um dirigível steampunk seria mais complexo.


Exemplos de Máquinas Voadoras:


Balão de Ar Quente: Movido por fogo mágico ou carvão; controle básico de altitude e direção.


Dirigível Arcano: Movido por cristais encantados; sistemas complexos de estabilização e propulsão.


Planador Goblin: Projeto experimental caótico; difícil de controlar.


Aeronave Alienígena: Tecnologia completamente incompreensível; exige muita intuição.




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2. Intuindo a Operação


Quando os personagens encontram a máquina voadora, eles precisarão entender como ela funciona antes de pilotá-la. Cada personagem pode usar suas perícias ou habilidades para interpretar os controles, reparar peças ou até improvisar uma solução.


Testes Recomendados:


Arcana (Inteligência): Para entender componentes mágicos da máquina.


Natureza (Inteligência): Para reconhecer padrões nos ventos ou condições ambientais.


Mecânica Improvisada (Ferramentas de Artífice ou Tinker Tools): Para manipular engrenagens ou reparar mecanismos.


Sleight of Hand (Destreza): Para lidar com controles delicados.


Intuição Pura (Sabedoria): Para identificar intuitivamente os passos básicos de operação.



CDs Sugeridas:


Compreensão Básica: CD 10-12


Operação Funcional: CD 15-17


Manobras Complexas (pouso de emergência, fuga): CD 20+




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3. Desafios em Voo


Enquanto estão no ar, introduza complicações para manter o suspense e testar a capacidade dos heróis de operar a máquina.


Exemplos de Complicações:


Turbulência ou Clima Adverso: Exige testes de Sobrevivência ou Percepção para navegar.


Falha nos Sistemas: Requer testes de Ferramentas de Artífice, Arcana ou mesmo remendos improvisados (como amarrar um leme com corda).


Ataque de Criaturas: Defensores precisam lidar com invasores enquanto os operadores mantêm o controle.


Escassez de Combustível: Necessário encontrar uma fonte alternativa (ex.: queimar madeira da própria aeronave).




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4. Recompensando a Improvisação


Permita que os jogadores utilizem sua criatividade para superar os desafios. Um bárbaro pode segurar uma alavanca emperrada enquanto o mago ajusta controles mágicos. Um druida pode manipular ventos com feitiços como Control Weather, enquanto um ladino desativa um dispositivo de autodestruição.



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5. Elementos Dramáticos


Transforme a operação da máquina voadora em um evento cinematográfico. Exemplo:


A Decolagem: A tripulação tenta tirar o balão do chão enquanto guardas tentam detê-los.


O Caos em Voo: Gritos, engrenagens quebrando, chamas subindo. Cada jogador tem um papel essencial para evitar o desastre.


O Clímax: Uma manobra arriscada, como atravessar um cânion estreito, fugir de um dragão ou pousar em um penhasco.




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6. Conclusão: Heróis ao Comando


Uma máquina voadora nas mãos dos jogadores oferece infinitas possibilidades narrativas, mas a experiência deve sempre destacar os heróis. Deixe que o sucesso (ou o desastre) dependa de suas decisões, criatividade e talentos.


> "Uma cena em que heróis roubem um balão e precisam usar seus talentos para aprender a operá-lo seria um excelente fechamento de arco. Não desperdice isso com NPCs."






9 de dezembro de 2024

Monstro da semana: Espinho Predador

Monstro da Semana: Espinho Predador

Monstro da Semana: Espinho Predador

Classe de Armadura 13 (camuflagem natural)
Pontos de Vida 22 (4d6 + 8)
Deslocamento 10 pés
Atributos Valor Modificador
Força 10 +0
Destreza 14 +2
Constituição 14 +2
Inteligência 2 -4
Sabedoria 12 +1
Carisma 6 -2

Perícias

Furtividade +4, Percepção +3

Sentidos

Percepção às cegas 30 pés (cego além disso), Passivo 13

Idiomas

Nível de Desafio

1/4 (50 XP)

Traços

  • Camuflagem Natural. Em áreas com folhagem, o Espinho Predador tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade).
  • Sentido de Presa. O Espinho Predador pode detectar criaturas feridas ou envenenadas a até 60 pés, mesmo que esteja cegado ou escondido.

Ações

  • Ataque com Espinhos. Arma de ataque à distância: +4 para atingir, alcance 20 pés, um alvo.
    Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 12. Com falha, o alvo fica envenenado por 1 minuto. Enquanto estiver envenenado dessa forma, o alvo tem seu deslocamento reduzido pela metade.
  • Explosão de Espinhos (Recarga 5-6). O Espinho Predador dispara espinhos em todas as direções. Cada criatura num raio de 10 pés deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 12. Com falha, sofre 4 (1d8) de dano perfurante e deve fazer o teste de resistência contra veneno do Ataque com Espinhos.

Comportamento

O Espinho Predador nunca luta sozinho. Ele procura por tocas ou áreas de caça de predadores maiores e se esconde nas proximidades. Quando detecta uma presa em fuga, ele a envenena para torná-la mais fácil de ser capturada pelo predador. Após o predador terminar de se alimentar, o Espinho Predador consome restos da carcaça.

Espinho.