---
1. Estrutura da Máquina e Contexto
Determine o tipo de máquina voadora, seu propósito e o quanto ela é avançada em relação ao mundo do jogo. Um balão de ar quente, por exemplo, pode ser um experimento mágico ou tecnológico, enquanto um dirigível steampunk seria mais complexo.
Exemplos de Máquinas Voadoras:
Balão de Ar Quente: Movido por fogo mágico ou carvão; controle básico de altitude e direção.
Dirigível Arcano: Movido por cristais encantados; sistemas complexos de estabilização e propulsão.
Planador Goblin: Projeto experimental caótico; difícil de controlar.
Aeronave Alienígena: Tecnologia completamente incompreensível; exige muita intuição.
---
2. Intuindo a Operação
Quando os personagens encontram a máquina voadora, eles precisarão entender como ela funciona antes de pilotá-la. Cada personagem pode usar suas perícias ou habilidades para interpretar os controles, reparar peças ou até improvisar uma solução.
Testes Recomendados:
Arcana (Inteligência): Para entender componentes mágicos da máquina.
Natureza (Inteligência): Para reconhecer padrões nos ventos ou condições ambientais.
Mecânica Improvisada (Ferramentas de Artífice ou Tinker Tools): Para manipular engrenagens ou reparar mecanismos.
Sleight of Hand (Destreza): Para lidar com controles delicados.
Intuição Pura (Sabedoria): Para identificar intuitivamente os passos básicos de operação.
CDs Sugeridas:
Compreensão Básica: CD 10-12
Operação Funcional: CD 15-17
Manobras Complexas (pouso de emergência, fuga): CD 20+
---
3. Desafios em Voo
Enquanto estão no ar, introduza complicações para manter o suspense e testar a capacidade dos heróis de operar a máquina.
Exemplos de Complicações:
Turbulência ou Clima Adverso: Exige testes de Sobrevivência ou Percepção para navegar.
Falha nos Sistemas: Requer testes de Ferramentas de Artífice, Arcana ou mesmo remendos improvisados (como amarrar um leme com corda).
Ataque de Criaturas: Defensores precisam lidar com invasores enquanto os operadores mantêm o controle.
Escassez de Combustível: Necessário encontrar uma fonte alternativa (ex.: queimar madeira da própria aeronave).
---
4. Recompensando a Improvisação
Permita que os jogadores utilizem sua criatividade para superar os desafios. Um bárbaro pode segurar uma alavanca emperrada enquanto o mago ajusta controles mágicos. Um druida pode manipular ventos com feitiços como Control Weather, enquanto um ladino desativa um dispositivo de autodestruição.
---
5. Elementos Dramáticos
Transforme a operação da máquina voadora em um evento cinematográfico. Exemplo:
A Decolagem: A tripulação tenta tirar o balão do chão enquanto guardas tentam detê-los.
O Caos em Voo: Gritos, engrenagens quebrando, chamas subindo. Cada jogador tem um papel essencial para evitar o desastre.
O Clímax: Uma manobra arriscada, como atravessar um cânion estreito, fugir de um dragão ou pousar em um penhasco.
---
6. Conclusão: Heróis ao Comando
Uma máquina voadora nas mãos dos jogadores oferece infinitas possibilidades narrativas, mas a experiência deve sempre destacar os heróis. Deixe que o sucesso (ou o desastre) dependa de suas decisões, criatividade e talentos.
> "Uma cena em que heróis roubem um balão e precisam usar seus talentos para aprender a operá-lo seria um excelente fechamento de arco. Não desperdice isso com NPCs."
0 comentários:
Postar um comentário