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28 de agosto de 2025

Monstro da semana: Aracnóptilo

 

Aracnóptilo

Large monstrosity, chaotic evil



Essas criaturas híbridas entre morcegos e aranhas são um pesadelo dos céus noturnos. Sozinhos, os aracnóptilos caçam com astúcia e teias viscosas; em grupo, formam nuvens que abafam o som e devoram presas no ar.



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Aracnóptilo


Medium monstrosity, neutral evil


Classe de Armadura: 15 (armadura natural)

Pontos de Vida: 70 (10d10 + 20)

Deslocamento: 30 pés, escalar 30 pés, voar 40 pés


FOR 15 (+2) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 5 (–3) SAB 12 (+1) CAR 6 (–2)


Perícias: Percepção +3, Furtividade +4

Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção cega 30 pés (enquanto não estiver surdo), Percepção passiva 13

Idiomas: —

Nível de Desafio: 4 (1.100 XP)



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Traços


Ecolocalização. O aracnóptilo não consegue usar percepção cega se estiver surdo.


Escalada de Aranha. Pode escalar superfícies difíceis, incluindo tetos, sem precisar de teste.


Teia (Recarga 5–6). O aracnóptilo dispara teia a até 30 pés. O alvo deve passar em um teste de Destreza CD 13 ou fica contido. A teia pode ser destruída (CA 10, 8 PV, imunidade a veneno e psíquico).




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Ações


Ataques Múltiplos. O aracnóptilo realiza um ataque de garra e um de mordida.


Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para atingir, alcance 5 pés, uma criatura. Dano: 2d4 + 2 (média 7) cortante.


Mordida. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para atingir, alcance 5 pés, uma criatura. Dano: 2d6 + 2 (média 9) perfurante. O alvo deve passar em um teste de Constituição CD 13, sofrendo 2d8 (média 9) de veneno se falhar, ou metade se passar.




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Enxame de Aracnóptilos


Medium swarm of Tiny monstrosities, neutral evil


Classe de Armadura: 13

Pontos de Vida: 50 (8d8 + 16)

Deslocamento: 30 pés, escalar 30 pés, voar 40 pés


FOR DES CON INT SAB CAR


8 (–1) 15 (+2) 14 (+2) 3 (–4) 10 (+0) 4 (–3)



Resistências a Dano: concussão, cortante e perfurante

Imunidade a Condição: enfeitiçado, amedrontado, agarrado, paralisado, petrificado, caído, contido, atordoado

Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção cega 30 pés, Percepção passiva 10

Idiomas: —

Nível de Desafio: 3 (700 XP)



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Traços


Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura grande o suficiente para uma Tiny creature.


Divisão de Dano. O enxame causa menos dano quando abaixo de metade dos PV.




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Ações


Mordidas e Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para atingir, alcance 5 pés, uma criatura no espaço do enxame. Dano: 3d6 (média 10) perfurante e cortante, ou 2d6 (média 7) se o enxame tiver metade ou menos de seus pontos de vida.


Nuvem de Asas (Recarga 5–6). O enxame bate asas em uníssono. Cada criatura a até 10 pés deve passar em um teste de Constituição CD 13 ou fica ensurdecida até o fim de seu próximo turno.




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Usando em Encontros


Um aracnóptilo solitário é uma ameaça ágil e venenosa, equilibrada para desafiar um grupo de 4 aventureiros de nível 4.


Um enxame de aracnóptilos pressiona pela quantidade, forçando o grupo a lidar com resistências e ataques em massa.


Se usados juntos, considere que a soma eleva o desafio para algo próximo de ND 6. Use em encontros climáticos ou com terreno favorável às criaturas (fendas, cavernas altas, ruínas escuras).

22 de agosto de 2025

DICAS PARA MESTRES #5



Se você já mestrou uma campanha inteira ou apenas uma one-shot, sabe bem: p


reparar uma boa sessão é tão desafiador quanto empolgante. Entre equilibrar encontros, manter os jogadores engajados e dar vida ao mundo, o mestre de jogo precisa lidar com muitas variáveis. A boa notícia é que existem alguns verdadeiros grimórios de sabedoria que podem transformar sua forma de narrar — e três deles são leitura obrigatória.


Neste artigo, vamos explorar três livros que prometem elevar sua mesa de RPG para outro nível. Todos têm em comum a praticidade, a inspiração e, principalmente, o foco em tornar a experiência dos jogadores mais significativa.



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1. So You Want to Be a Game Master (Justin Alexander)


O ponto central dessa obra pode ser resumido em uma frase: RPG é uma conversa de escolhas significativas.


Não basta jogar uma moeda para decidir se o grupo vai pela floresta ou pela estrada. As escolhas precisam ter consequências reais e serem baseadas em informações concretas.


Dicas valiosas do livro:


Opostos em ganchos de aventura: dar duas missões conflitantes ao grupo (como proteger ou eliminar o mesmo nobre) força os jogadores a tomarem posição.


Informação é poder: sem contexto, a decisão é só sorte. Fornecer pistas claras torna o jogo mais envolvente.


Teatro de operações: uma dungeon não é feita de salas isoladas. Se um combate começa em um cômodo, os inimigos vizinhos devem reagir. Isso dá vida e dinamismo ao cenário.




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2. The Return of the Lazy Dungeon Master (Michael Shea / Sly Flourish)


Esse é o manual definitivo para o mestre que quer preparar melhor em menos tempo. O método “Lazy DM” não significa preguiça, mas sim eficiência: preparar o essencial para que a mesa rode sem engessar a narrativa.


Dicas que fazem diferença:


Revisar as fichas dos personagens antes de cada sessão: os heróis são os protagonistas, não os vilões ou NPCs.


Equilibrar esperança e medo: vitórias demais tiram os riscos, derrotas em excesso desanimam o grupo.


Entrar direto na ação: comece a sessão em uma cena de impacto para capturar atenção imediata.


Pistas móveis: mantenha informações importantes fora de locais fixos. Assim, onde quer que o grupo vá, sempre encontrará algo útil para a trama.


Locais fantásticos sem amarras: não precisa justificar tudo com lógica real. Use e abuse da imaginação — afinal, RPG é um espaço onde o impossível é possível.




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3. The Monsters Know What They’re Doing (Keith Ammann)


Se os combates da sua mesa às vezes parecem apenas uma troca de ataques até que um lado caia, esse livro é a solução. Ele ensina a transformar estatísticas em comportamento e dar mais verossimilhança às criaturas.


O que muda na prática:


Monstros frágeis e ágeis (como goblins arqueiros) atacam de longe e fogem ao menor perigo.


Criaturas brutas (como trolls) focam em quem mais as provocou.


Animais famintos batem em retirada assim que se machucam.


Guardiões ou fanáticos lutam até o fim, mas mercenários abandonam a luta ao perceber que perderam a vantagem.



Isso evita a monotonia do “bate-bate até cair” e cria combates dinâmicos, estratégicos e memoráveis.



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Conclusão


Esses três livros oferecem perspectivas diferentes, mas complementares:


Justin Alexander mostra como criar escolhas significativas.


Sly Flourish ensina a preparar de forma prática e eficaz.


Keith Ammann dá vida e lógica aos inimigos em combate.



Ler cada um deles é como ganhar novos feats no seu repertório de mestre. Eles não apenas aliviam o peso da preparação, mas também aumentam o impacto da narrativa e a diversão da mesa.


Se você busca campanhas mais envolventes, combates menos arrastados e sessões que fluem naturalmente, esses três livros são tesouros que merecem estar na sua estante.

11 de agosto de 2025

Protagonistas, antagonistas ou angustias?


"Deixe os jogadores matarem o dragão, droga!"



Você já viu essa cena. Talvez até tenha narrado.

A música sobe, a tensão está no ar, o mundo inteiro à beira do colapso.

Os jogadores, nossos queridos protagonistas, finalmente chegaram ao clímax da campanha…

…e descobrem que o verdadeiro combate final é NPC fodão contra NPC fodão, enquanto eles ficam chutando goblins genéricos no canto e, com sorte, apertando um botão para “desligar os droids do mal”.


Parabéns! Você transformou a campanha deles num filme que eles só assistem. E pior: um filme que você mesmo escreveu, dirigiu e estrelou.


Se, na sua cabeça, é impossível os PJs — mesmo no nível X que você planejou para o final — matarem um deus…

ENTÃO NÃO FAÇA O BBEG UM DEUS!

Não invente desculpa metafísica. Não diga que “eles não entenderiam a magnitude”.

Se eles não podem vencer o vilão, então ele não deveria ser o vilão final da campanha deles.


Porque aqui vai a verdade dura e sarcástica:


> “Se os PJs não são quem mata o chefão, eles não são os heróis da história. São coadjuvantes de luxo no seu fanfic.”




E se o plano é "eles distraem as tropas enquanto os NPCs resolvem de verdade"… saiba que você não está narrando um TTRPG. Você está narrando um cutscene com participação especial.


Quer usar um deus? Um semideus? Um ser cósmico inconcebível? Beleza! Mas crie o clímax em que os PJs possam, de fato, derrubar o desgraçado. Escale o combate, invente mecânicas, enfraqueça o monstro por causa de ações prévias do grupo, invente qualquer coisa! Só não tire deles o direito de ser quem dá o golpe final.


Porque no fim das contas, o que o jogador vai lembrar não é da sua lore perfeita ou do discurso épico do NPC que salvou o mundo.

O que ele vai lembrar é o momento em que ele, não o seu bonequinho favorito, matou o vilão.



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Disclaimer honesto (e doloroso)


Eu falo isso com veemência, mas não com inocência.

Já fui mestre e jogador em fases de maturidade variadas.

Já cometi exatamente o erro que estou detonando aqui.

E dói perceber como campanhas que começaram épicas, que poderiam ser lembradas como lendas, morreram no final como meras power fantasies autoindulgentes que eu inventei para mim mesmo.

Não digo que nunca voltaria a fazer — porque a tentação é real — mas prometo me vigiar.

Porque agora eu sei: heróis que não derrotam o vilão final não são heróis.