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29 de março de 2025

Vai ou fica?

 

Encontrando o Equilíbrio: Matriz de Decisão para Jogadores Frustrados

Encontrando o Equilíbrio: Uma Matriz de Decisão para Jogadores Frustrados

Se você se encontra exausto de tentar encontrar um "ponto comum" com DMs que adotam uma mentalidade de "DM vs Players", saiba que você não está sozinho. Muitas vezes, nossas escolhas e sentimentos ficam presos em um ciclo de frustração, onde a narrativa é imposta e nossas ações parecem não ter impacto real. Para ajudar a clarear sua decisão e preparar seu caminho, criei uma matriz de decisão que revela riscos ocultos, consequências a longo prazo e fatores psicológicos que podem estar influenciando seu julgamento sem que você perceba.

Matriz de Decisão

Critérios Permanecer no Grupo Atual Sair e Criar Seu Próprio Grupo Abandonar o RPG
Controle sobre a Experiência Baixo – o DM controla a narrativa Alto – você define as regras Nenhum – você fica livre, mas sem influência narrativa
Qualidade dos Jogadores Mentalidade frustrante, pouco engajamento Grupos selecionados e coesos Isolamento, sem conexões RPG
Esforço Necessário Participação passiva Alto – recrutamento e gestão ativa Nenhum – porém, você perde a experiência colaborativa
Potencial de Crescimento Baixo – padrões repetitivos e frustrantes Alto – desenvolve habilidades de DM e liderança Médio – crescimento pessoal, mas sem experiência de jogo
Conexão Social Conexões tóxicas e desgastantes Novas relações, ambiente mais saudável Perda de vínculos sociais do RPG
Toll Emocional Frustração contínua e desgaste emocional Estresse inicial, mas satisfação a longo prazo Alívio imediato, mas possível arrependimento
Probabilidade de Arrependimento Alta – se nada mudar Média – desafios podem ser superados com esforço Média – se sentir falta da experiência RPG
Satisfação a Longo Prazo Baixa – a narrativa segue sempre o mesmo padrão Alta – se você conseguir construir uma experiência personalizada Incerta – sem o envolvimento no jogo, há ganhos e perdas emocionais

Riscos Ocultos

  • Permanecer: Risco de repetição de padrões frustrantes e perda contínua de agência dos jogadores, o que pode levar a ressentimento e desgaste emocional.
  • Sair para Criar seu Próprio Grupo: Risco de dificuldade no recrutamento de jogadores comprometidos, possivelmente aumentando seu próprio nível de estresse e responsabilidade.
  • Abandonar o RPG: Pode gerar arrependimento futuro se a paixão pelo jogo retornar, além de perder um importante espaço social e criativo.

Consequências a Longo Prazo

  • Permanecer: Continuar sofrendo com a falta de impacto de suas ações, mantendo um ciclo de frustração e ressentimento.
  • Sair para Criar seu Próprio Grupo: Desenvolvimento de uma experiência de jogo personalizada e potencial de crescimento significativo, mas com desafios iniciais intensos.
  • Abandonar o RPG: Liberação imediata do estresse, mas com a perda de um espaço de expressão criativa e social que pode ser importante a longo prazo.

Fatores Psicológicos

  • Custo Irrecuperável: A tendência de manter-se em um grupo por causa do investimento passado, mesmo quando as condições não melhoram.
  • Aversão à Perda: Medo de perder conexões e experiências sociais, levando a escolhas que podem não ser ideais a longo prazo.
  • Confirmação de Crenças: A tendência de reforçar ideias negativas sobre a experiência de jogo quando as escolhas dos jogadores são sistematicamente ignoradas.
  • Falta de Controle: A sensação de que o resultado da narrativa está fora de suas mãos, resultando em um ciclo de desmotivação e passividade.

Conclusão e Recomendações

Ao final, é crucial que você se pergunte: "Qual opção me proporciona a maior chance de recuperar minha agência e satisfação no jogo?" Se você valoriza o impacto de suas escolhas e quer participar ativamente da narrativa, a opção de sair e criar seu próprio grupo pode oferecer o maior potencial de crescimento e realização, mesmo que envolva desafios iniciais.

Lembre-se: Escolha aquela que, apesar de seus riscos, te aproxima do equilíbrio e da experiência significativa que você procura. Sua decisão deve refletir não apenas o alívio imediato, mas também a possibilidade de construir um ambiente onde sua criatividade e agência realmente importem.

21 de março de 2025

Pointy Hat: Battlefield Actions

“Pointy Hat: Battlefield Actions” apresenta um conjunto de regras adicionais para combates em jogos de RPG – em especial para encontros com inimigos “boss” – com o objetivo de tornar os confrontos mais dinâmicos e desafiadores. A ideia central é mudar o foco dos jogadores, que deixam de apenas tentar causar o máximo de dano para descobrir como neutralizar ou mitigar as ações especiais do inimigo. A seguir, destaco os principais pontos estudados:



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1. Objetivos das Battlefield Actions


Dinamicidade no Combate:

As Battlefield Actions visam transformar lutas estáticas em encontros onde a movimentação e a estratégia se tornam cruciais. Isso ajuda a tornar batalhas contra chefes mais emocionantes e imprevisíveis.


Envolvimento dos Jogadores:

Ao introduzir mecânicas que vão além do dano direto, os jogadores precisam observar, reagir e planejar, aumentando o desafio e a sensação de grandiosidade no confronto.




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2. Estrutura das Battlefield Actions


Cada ação especial do campo de batalha é dividida em duas fases:


Fase do Tell:

É o momento em que o inimigo “avisa” o que está para acontecer – uma indicação visual, sonora ou mágica que sinaliza a ação iminente. Nesta fase, não há dano, mas os jogadores têm a oportunidade de reagir.


Fase da Resolução:

Caso os jogadores não consigam neutralizar ou mitigar a ação durante o Tell, seus efeitos são aplicados nesta fase, podendo causar dano ou alterar condições de combate.



Exemplo: Um inimigo pode criar círculos de invocação no campo. Se os jogadores não ocuparem esses círculos durante o Tell, ao iniciar a Resolução, minions são invocados para ajudar o chefe.



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3. Exemplos de Battlefield Actions


O documento detalha diversas ações que podem ser adaptadas a diferentes monstros e contextos:


Summoning Minions:

Dois círculos de invocação aparecem e, se não forem neutralizados (ocupados por um personagem), invocam minions.


Cleave:

O chefe prepara um ataque em área (cone) cuja direção depende do último personagem que causou dano, exigindo dos jogadores posicionamento tático.


Ray:

Uma rajada de energia é disparada em linha reta a partir do chefe, com a área afetada mudando conforme o posicionamento dos personagens.


Enchanting Ballad:

O chefe canta uma melodia encantadora. Se não interrompida (através de quebra de concentração ou uso de magia como Silêncio), o personagem com menor sabedoria fica encantado.


Watchful Eye:

O olhar do chefe impõe medo; se os jogadores não se esconderem ou obstruírem a linha de visão, sofrem a condição de “Frightened”.


Perfect Illusion:

O chefe cria cópias ilusórias que precisam ser destruídas (pois têm apenas 1 ponto de vida) para evitar ataques que imitam suas próprias habilidades.


Tactical Retreat:

Se o chefe não tiver sua concentração quebrada, ele se teletransporta para escapar da luta.


Danse Macabre:

Uma dança hipnotizante que, se não for interrompida ou se o chefe não for contido, faz com que os inimigos sejam forçados a dançar (efeito similar ao feitiço Irresistible Dance).


Eruption e Eye of the Hurricane:

Ações que utilizam a geografia do campo de batalha, exigindo dos jogadores movimentação para reduzir os danos causados por explosões ou ventos devastadores.




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4. Considerações Adicionais


Escalabilidade:

O dano e as dificuldades (salvaguardas) das Battlefield Actions são ajustados de acordo com o Desafio (CR) do monstro. Por exemplo, usa-se o ataque mais forte do inimigo para definir o dano e a fórmula padrão para a CD de salvaguarda.


Integração com Combate Convencional:

Estas ações são desenhadas para complementar os encontros já existentes, tornando os chefes mais ameaçadores sem necessariamente diminuir o potencial de dano dos jogadores.


Regras de Concentração:

Muitas das Battlefield Actions podem ser mitigadas quebrando a concentração do chefe, incentivando táticas de grupo e uma abordagem mais estratégica no combate.


Licença e Referências:

O documento é uma obra com conteúdo sob Creative Commons e incorpora elementos do SRD 5.1 da Wizards of the Coast, com a devida atribuição.




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Em resumo, “Pointy Hat: Battlefield Actions” propõe uma série de mecânicas para tornar os encontros com inimigos de alta periculosidade mais variados e desafiadores, exigindo dos jogadores mais do que simples ataques repetitivos. Essas ações forçam a equipe a repensar o posicionamento, a ordem de ações e a importância de controlar os movimentos do inimigo, criando batalhas mais épicas e memoráveis.


Original: 💎clique aqui



20 de março de 2025

D&D 2014 - Capri - clérigo da Putelância

 


Este foi o meu personagem mais forte em termos de combate. Não que eu não tivesse simpatia pelo que poderia ter sido o roleplay, mas essas mágoas ficam para outra ocasião.

Obs: regras antes do D&D 5e antes de 2024.

Capri era um clérigo da Guerra, mas sempre evoluiu com níveis de paladino e guerreiro. A ideia central dessa build é pegar um clérigo da Guerra e empurrá-lo ao máximo para causar um burst damage devastador, sem nunca perder sua essência clerical. Confira abaixo os pontos-chave e as decisões de design dessa construção:


1. Conceito Central e a Regra do “Clérigo da Guerra” 


Burst Damage + Suporte:

O personagem é feito para infligir danos enormes em “rounds de nova” enquanto ainda cumpre seu papel de suporte com buffs, cura e feitiços utilitários. Não é só um canhão de vidro – ele utiliza feitiços como bless e healing word para fortalecer a equipe.


Fidelidade ao Conceito Clerical:

Para manter o sabor de um verdadeiro Clérigo da Guerra, a regra autoimposta é que você deve começar como Clérigo e nunca ter níveis em outra classe que superem os de Clérigo. Assim, mesmo fazendo dips em Paladino ou Guerreiro, sua identidade principal permanece a de um guerreiro divino.


2. Considerações sobre Raça e Atributos 


Humano Variante:


Feat Inicial: Você recebe um feat logo no 1º nível, o que é essencial para essa build.Feat Escolhida – Great Weapon Master (GWM):

Esse feat é fundamental para o burst damage, pois permite aceitar uma penalidade de –5 no ataque em troca de +10 de dano em ataques com armas pesadas. Além disso, quando você acerta um crítico ou reduz uma criatura a 0 PVs, ganha um ataque bônus – aumentando ainda mais seu potencial de nova. 


Distribuição de Atributos (usando Point Buy):


Força: 15 (+1 do humano variante = 16)

Sabedoria: 15 (+1 do humano variante = 16)

Constituição: 12

Carisma: 13

Uma Força elevada apoia o dano corpo-a-corpo (além da sinergia com o GWM) e uma Sabedoria alta potencializa os feitiços e características clericais (como War Priest e Guided Strike). 


3. Divisão e Progressão das Classes 


Níveis 1 a 3 (Clérigo – Domínio da Guerra):


Característica War Priest (Nível 1):

Use sua ação bônus um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria para realizar um ataque corpo-a-corpo extra sempre que usar a ação de Ataque.Feitiços de Domínio:

Você tem acesso a feitiços como Divine Favor (que potencializa os ataques com armas) e Shield of Faith para aumentar sua CA, embora provavelmente reserve sua concentração para bless.Canalizar Divindade (Nível 2):

Ganhe opções como Turn Undead e Guided Strike – este último permite adicionar +10 a uma jogada de ataque após ver o resultado, o que é crucial para garantir que aquele golpe poderoso acerte, mesmo com a penalidade de –5 do GWM. 


Dip em Paladino (2 Níveis):


Paladino 1: Divine Sense e Lay on Hands: Proporcionam utilidade extra e cura. 

Paladino 2: Estilo de Luta: Heavy Weapon Fighting é uma opção (embora você possa optar pelo Interception para um suporte defensivo maior).

Divine Smite: Uma habilidade chave para burst damage que permite gastar espaços de feitiço para adicionar dano radiante extra (2d8 para um espaço de 1º nível, escalando para níveis superiores) quando você acerta com um ataque corpo-a-corpo. Benefícios do Multiclasse em Feitiços:

Apesar do nível de conjurador não ser muito elevado, o multiclasse possibilita acesso a espaços de feitiço de 2º nível, mesmo que você esteja pegando feitiços de 1º nível de clérigo, o que pode ser útil para smites ou para obter espaços de níveis superiores futuramente. 


Dip em Guerreiro (2+ Níveis):

Guerreiro 1: Estilo de Luta Extra (se desejado) e Second Wind: Um pequeno aumento em sobrevivência. 

Guerreiro 2: Action Surge: Uma das ferramentas centrais para burst damage dessa build. Permite que você faça uma ação extra em seu turno uma vez por descanso curto.

Superior Technique (Manobra de Battle Master – Trip Attack): 

Trip Attack: Quando você acerta um ataque corpo-a-corpo, pode gastar um dado de superioridade (D6) para adicionar dano extra e forçar o inimigo a fazer um teste de Força ou ser derrubado (ficar propenso). Derrubar os inimigos concede vantagem em ataques subsequentes – algo vital quando você já está aceitando uma menor chance de acerto pelo aumento de dano do GWM. 

4. Como Funciona a “Nova Round” 


Na rodada chave de dano – geralmente na segunda rodada – o cenário típico é:


Lançar bless:

Uma ação de suporte que afeta toda a equipe e compensa a penalidade de –5 do GWM.


Realizar o ataque principal:


Use o Guided Strike para adicionar +10 à jogada de ataque, se necessário.

Role o dano, incluindo os dados da arma, adicione o bônus de Força e o +10 extra do GWM.

Aplicar o Divine Smite: Gaste um espaço de feitiço (geralmente de 2º nível) para adicionar 2d8 (ou mais, se usar um espaço de nível superior) de dano radiante.

Usar o Trip Attack: Adicione um D6 e force o inimigo a fazer um teste de Força para evitar ser derrubado (o que garantirá vantagem nos ataques seguintes). 


Action Surge:

Faça uma ação de Ataque extra, repetindo passos semelhantes (outra oportunidade para smite e para usar a penalidade/bonificação de –5/+10).


Ação Bônus do War Priest:

Utilize qualquer uso restante para realizar um ataque adicional.


Combinando esses fatores – ataque com ação bônus, smites, dano extra do Trip Attack e a chance de acerto melhorada pelo Guided Strike – o personagem alcança algo em torno de 85 a 97 de dano médio contra inimigos com CA 15 e 10, respectivamente. Isso é um output monstruoso para um personagem por volta do nível 6.


5. Temática e Roleplay Elementos Temáticos:

Você imagina um clérigo devoto de uma divindade da guerra, que talvez até tenha ligações com a natureza – algo como um deus agressivo representado por um cervo imponente –, mesclando a ferocidade marcial com o suporte divino.

Papel no Campo de Batalha:

Fora das rodadas de burst, o foco é apoiar os aliados – lançando bless, curando quando necessário e usando shield of faith para proteger um companheiro em perigo. Mas, quando chega o momento certo, você libera toda a fúria divina, transformando-se em um “avatar da ira justa” e deixando uma verdadeira cratera na linha inimiga. Resumo 


Essa build é sobre equilibrar um dano explosivo em uma única rodada com os aspectos de suporte e utilidade de um clérigo. Ao seguir a regra autoimposta de que seus níveis de Clérigo nunca podem ser superados pelos níveis de outra classe, você preserva a identidade do Clérigo da Guerra, mesmo ao fazer dips em Paladino para obter o Divine Smite e em Guerreiro para Action Surge e manobras como o Trip Attack. O resultado é um personagem que inspira e protege seus aliados e, quando necessário, desencadeia uma explosão quase esmagadora de poder divino contra um único inimigo.



18 de março de 2025

20 anos de Meliny



"Meliny" é um cenário de RPG em português que se destacou como uma proposta colaborativa e inovadora, construída por um grupo de entusiastas do gênero desde o início dos anos 2000. Originalmente concebido como um segundo continente para o universo de Arton—o renomado cenário de Tormenta—Meliny emergiu no ambiente da 3D&T Underground e em listas de discussão dedicadas, como a Under_Arton, consolidando-se rapidamente como um espaço rico para a criação e exploração de narrativas fantásticas.


Ao longo dos anos, Meliny evoluiu através de campanhas PBEM (Play By E-Mail) e sessões colaborativas, dando origem a narrativas marcantes como a “Saga do Demônio Interior” e a “Saga de Deanor”. Esses projetos não só contribuíram para o aprofundamento do lore, mas também fomentaram debates intensos entre os idealizadores, refletindo tanto a paixão quanto os desafios inerentes à construção coletiva de um mundo ficcional.


O cenário destaca-se pela atenção aos detalhes que enriquecem a experiência de jogo sem, necessariamente, sobrecarregar a mesa com informações excessivamente técnicas. Elementos como o calendário próprio de Meliny, a diversidade de idiomas presentes no universo e a definição de classes básicas (Senhores das Armas, Mestres da Magia, Servos dos Deuses e Reis do Crime) exemplificam a riqueza e a flexibilidade do sistema, adaptável aos sistemas de regras de 3D&T Alpha e Tormenta RPG.


Meliny representa, portanto, não só um marco na história dos cenários nacionais de RPG, mas também um exemplo de como a paixão, a colaboração e o debate podem dar origem a universos ficcionais vibrantes e inesquecíveis. É um convite para mestres e jogadores explorarem um mundo que, apesar de suas transformações ao longo do tempo, mantém viva a essência da criatividade e do espírito colaborativo do RPG brasileiro.



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Links importantes:


Projeto Meliny – RPGista


Detalhes do Cenário – Meliny (WordPress)


Classes Básicas de Meliny – RPGista

15 de março de 2025

O Enigma do Sono: A Jornada pelo Castelo da Mente

O Enigma do Sono: A Jornada pelo Castelo da Mente

O Enigma do Sono: A Jornada pelo Castelo da Mente

Em nossas campanhas de RPG, elementos oníricos podem proporcionar experiências únicas e profundas. Hoje, vamos explorar uma ideia inovadora que combina uma charada poética com a transição para um reino dos sonhos: o Castelo da Mente.

A Charada Parnasiana

Em um quarto aconchegante, os aventureiros encontram uma charada inscrita em um pergaminho antigo ou gravada nas paredes do ambiente. Com rimas parnasianas, a charada desperta a curiosidade e convida os jogadores a refletir sobre o mistério do sono. Eis a charada:

Enfraqueço os homens por horas ao dia,

Levo-os a sonhos de estranha magia.

Tomo-os à noite, o dia os devolve,

Falta-me o ser, e a dor se desenvolve.

A resposta para esse enigma é o sono, que se torna a chave para adentrar um mundo onde o real e o imaginário se encontram.

Do Quarto Aconchegante ao Castelo da Mente

Depois de decifrar a charada, os jogadores são conduzidos a uma transição onírica que os leva ao Castelo da Mente — um reino onde a psique se revela e onde desafios e ensinamentos se entrelaçam com a própria essência dos personagens.

O Quarto Aconchegante

O ambiente inicial é pensado para induzir um estado de relaxamento e introspecção. Móveis confortáveis, uma iluminação suave e detalhes acolhedores preparam os jogadores para a imersão no sono, criando o cenário ideal para a abertura de um portal mágico.

A Transição Onírica

Ao adormecer, os personagens atravessam um limiar simbólico. Elementos rituais — como um amuleto místico, uma vela perfumada ou palavras sussurradas — podem intensificar essa passagem, marcando o início da jornada no mundo dos sonhos.

O Castelo da Mente

No coração dessa experiência encontra-se o Castelo da Mente, uma fortaleza que desafia as leis do tempo e do espaço. Seus corredores e salas se transformam conforme as emoções e memórias dos personagens, revelando segredos, medos e desejos ocultos.

Dentro do castelo, NPCs oníricos atuam como mentores e guias:

  • O Mentor dos Ecos: Um sábio que ensina técnicas de autoconhecimento e meditação.
  • O Guardião dos Segredos: Uma figura enigmática que propõe enigmas e desafios intelectuais.
  • A Sombra do Passado: Uma entidade que desperta memórias esquecidas, revelando pistas importantes para a trama e o desenvolvimento pessoal dos personagens.

Impacto na Campanha

A jornada pelo Castelo da Mente não se restringe a uma experiência estética. Os desafios e treinamentos no reino onírico podem trazer benefícios concretos para os personagens no mundo real, como o aprimoramento de habilidades, o desbloqueio de novos poderes e a resolução de conflitos internos que afetam futuras aventuras.

Conclusão

Integrar uma charada poética com a transição para o Castelo da Mente é uma estratégia narrativa que enriquece a campanha, proporcionando uma experiência de jogo multifacetada. Ao explorar os mistérios do sono e adentrar um reino onírico, os jogadores têm a oportunidade de descobrir não só novos desafios, mas também aspectos profundos de suas próprias personalidades.

Experimente incorporar essa ideia em sua próxima campanha e permita que seus jogadores embarquem em uma jornada inesquecível pelo universo dos sonhos!

28 de fevereiro de 2025

Monstro da Semana: Orador


Orador, o Falador - Monstro da Semana

Orador, o Falador

Aberração (Grande), Caótico Maligno

O Orador, o Falador, é uma criatura flutuante de aparência aberrante, lembrando vagamente um beholder distorcido. Em vez de um grande olho central, exibe uma boca imensa e cheia de dentes afiados que se abre para um abismo estrelado, como se contivesse uma dimensão de bolso. Ao redor do corpo gelatinoso e semitransparente, projetam-se vários tentáculos, cada um terminando em bocas menores, sussurrantes, que parecem exalar uma luz medonha. O Orador é movido por uma sede de conhecimento e um prazer sádico em engolir presas para seu espaço extradimensional, deixando-as à mercê de seu horror silencioso.

Características de Combate
CA PV Deslocamento
18 (armadura natural) 180 (20d10 + 60) Voo 6 m (flutua, não pode usar deslocamento no solo)
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 20 (+5)

Testes de Resistência: DES +6, CON +7, INT +8, CAR +9
Perícias: Percepção +6, Intimidação +9
Resistências: Resistência Lendária (3 usos/dia)
Imunidades a Condições: Encantado, Enfeitiçado
Sentidos: Visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
Idiomas: Compreende todos, mas fala apenas por sussurros místicos
Nível de Desafio (ND): 13 (10.000 XP)

Traços

Flutuação Antinatural. O Orador flutua de forma constante e pode pairar sem esforço, independentemente de terreno ou gravidade.

Resistência Lendária (3/Dia). Se o Orador falhar em um teste de resistência, pode optar por ter sucesso.

Ações

Multiataque. O Orador realiza um ataque com sua Boca Central Dimensional (se disponível) e três ataques com seus Tentáculos Mordentes.

Tentáculo Mordente. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 m, uma criatura.
Dano: 14 (2d8 + 5) perfurante, mais 7 (2d6) de dano ácido.

Boca Central Dimensional (Recarga 5–6). O Orador tenta engolir uma criatura a até 4,5 m. A criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Destreza CD 18 ou é tragada para um espaço extradimensional. A vítima permanece presa por até 20 minutos antes de começar a sufocar. No final de cada turno, pode tentar escapar com um teste de Força ou Atletismo (CD 18). Em caso de sucesso, emerge adjacente ao Orador.

Grito Sônico. O Orador emite um grito distorcido que afeta todas as criaturas em um raio de 9 m. Cada alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 18 ou ficará amedrontado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste ao final de cada turno para encerrar o efeito.

Reações

Deflexão Extradimensional. Quando o Orador sofre dano de um ataque, pode usar sua reação para distorcer brevemente a realidade, reduzindo o dano em 1d10.

Ações Lendárias

O Orador pode realizar até 2 ações lendárias, escolhendo entre as opções a seguir. Ele recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.

  • Tentáculo Rápido. O Orador realiza um ataque de Tentáculo Mordente.
  • Sussurro Hipnótico. Uma criatura a até 9 m deve ser bem-sucedida em um teste de Sabedoria CD 18 ou ficará paralisada de medo até o final do próximo turno do Orador.
Instabilidade Dimensional

Caso uma bag of holding ou item similar seja aberta dentro da boca central do Orador, ocorre um fenômeno idêntico ao de colocar uma bag of holding dentro de outra. Essa instabilidade pode causar uma explosão extradimensional, infligindo dano massivo ao Orador e criando uma ruptura temporária na realidade.

História & Personalidade

O Orador é o resultado de um experimento profano ou de uma mutação extraplanar. Muitos sábios acreditam que sua existência seja um “erro” dos planos, surgido quando energias extraplanares colidiram com a essência de um beholder. Obcecado em consumir conhecimentos e essências, o Orador não poupa esforços para atrair, subjugar e engolir criaturas interessantes, aprisionando-as no vácuo de sua dimensão de bolso.

Táticas de Combate

  • Ameaça Psicológica: O Orador tende a iniciar o combate com seu Grito Sônico, para semear pânico e medo.
  • Engolir Alvos-chave: Utiliza a Boca Central Dimensional para isolar inimigos perigosos ou conjuradores, retirando-os do combate.
  • Recuo Inteligente: Graças à flutuação, o Orador pode manter distância e usar ataques de tentáculo, evitando ser cercado.

Ganchos de Aventura

  • Desaparecimentos Misteriosos: Aldeias relatam moradores que somem sem deixar vestígios. Rumores dizem que um “monstro flutuante” os leva para uma “boca infinita”.
  • Biblioteca Viva: O Orador devora sábios e magos para absorver seu conhecimento. Um grupo de aventureiros precisa resgatar um importante arquimago aprisionado no interior da criatura.
  • Acidente Planar: Um portal irregular conectou o Orador ao Plano Material, espalhando caos extradimensional. Os heróis precisam fechar a fenda antes que a distorção se agrave.

19 de fevereiro de 2025

O Arco de Ulisses

Arco de Ulisses

Arco de Ulisses

Na Saga de Bophades, que reinventa a mitologia grega, o lendário Ulisses (Odisseu) é lembrado não apenas por sua participação na Guerra de Troia, mas também por sua astúcia inigualável...
Apesar de ter se destacado entre os nobres guerreiros – inclusive participando das intrigas que antecederam o conflito troiano –, o coração de Ulisses pertencia somente a sua fiel esposa, Penélope, rainha de Ítaca.
Durante os longos vinte anos em que Ulisses esteve ausente, imerso nas agruras da guerra e na própria Odisséia, Penélope precisou lidar com os numerosos pretendentes que ousavam disputar seu trono e sua mão. A Rainha de Ulisses era brilhante ela mesma, mas ainda ais subestimada. Cansada das investidas e da arrogância daqueles que se achavam dignos de reinar em Ítaca, a rainha decretou que armas não seriam portadas nos salões de seu palácio. Em seguida, propôs um enigmático desafio: o teste do arco.
O desafio consistia em armar o velho arco de Ulisses. No momento de tentar empunhá-lo, o arco se manifestava de forma singular: seu portador podia proferir uma única pergunta de resposta “Sim” ou “Não” – frequentemente, “Você é o legítimo rei de Ítaca?” – direcionada a quem ousasse manejá-lo. Se a resposta fosse “Não”, a magia do arco se ativava, marcando o desafiante com um feitiço que revelava segredos ocultos e, sobretudo, concedia ao verdadeiro rei vantagem em seus ataques contra aquele que ousara tentar armar o arco.
Todos os pretendentes, inconscientemente, responderam à pergunta, aceitando, sem saber, a maldição imposta pelo arco. Apenas quando Ulisses, disfarçado de humilde ancião, retornou de suas longas jornadas, ele próprio foi capaz de empunhar o artefato – e, com ele, derrotar os falsos usurpadores do trono.

Arco de Ulisses

Arco Longo (artefato lendário, requer sintonia)

  • Bônus Mágico: +2 em jogadas de ataque e de dano.
  • Desafio do Arco:
    • Ativação: Como ação, formule uma pergunta de resposta “Sim” ou “Não”.
    • Tentativa de Armar: Quem tentar empunhar o arco é marcado magicamente.
    • Segredos Revelados: O usuário do arco descobre as vulnerabilidades do marcado.
    • Duração: Até um descanso longo ou até o alvo ser eliminado.
  • Poder de Carga – Disparo dos Destinos:
    • Descrição: Flecha que atravessa múltiplos oponentes em linha.
    • Alcance: 60 pés de comprimento, 5 pés de largura.
    • Efeito: Criaturas fazem um teste de Destreza (CD 15). Falha: 3d8 de dano mágico, Sucesso: metade do dano.
    • Usos: Modificador de Sabedoria por descanso longo (mínimo 1).

Narrativa Temática

Na saga de Ítaca, o Arco de Ulisses não é apenas uma arma: ele representa a astúcia e o direito legítimo ao trono...

7 de janeiro de 2025

Tabela de apoio

Tabela de Dados e Ações

Tabela de Dados e Ações em D&D

Esta tabela ajuda a entender como funcionam os dados e as ações no jogo Dungeons & Dragons (D&D). Ela é especialmente útil para novos jogadores!

Dados e Suas Funções

Dado Uso
D20 Usado para testes de habilidade e salvaguardas.
D12 Usado para Grandes Machados e algumas magias.
D10/D% Usado para Alabardas, Espadas Longas e magias (dois para rolar D100).
D8 Usado para Golpe Divino, Espadas Rápidas e algumas magias.
D6 Usado para valores de habilidade, Ataque Furtivo e Espadas Curtas.
D4 Usado para Adagas e Mísseis Mágicos.

Tipos de Ações

Tipo Descrição
Movimento
  • Mova até o seu limite de movimento.
  • Cada quadrado é (geralmente) 1,5 m, então 9 m de movimento equivalem a 6 quadrados.
Ação
  • Atacar.
  • Lançar uma magia.
  • Correr (mover até o dobro do seu movimento).
  • Desengajar (mover sem provocar ataque de oportunidade).
  • Fazer um teste de habilidade.
  • Usar um item.
Ação Bônus
  • Beber uma poção.
  • Lançar uma magia de ação bônus.
  • Usar uma habilidade de classe (como Ação Ardilosa ou Passo do Vento).
Reação
  • Fazer um ataque de oportunidade (quando uma criatura entra ou sai do alcance de sua arma corpo a corpo).
  • Lançar uma magia de reação.
Ação Livre
  • Falar (dentro do razoável) com aliados ou inimigos.
  • Abrir portas, puxar alavancas ou apertar botões.
  • Deitar-se no chão.
  • Embainhar, sacar ou largar sua arma/item.
  • Chorar é uma ação livre!

28 de dezembro de 2024

O fim de uma >literal< ODISSÉIA


 

EPIC: The Musical - Jorge Rivera-Herrans

EPIC: The Musical - Todas as Sagas

EPIC: The Musical é uma obra de Jorge Rivera-Herrans que reimagina a jornada de Odisseu através de várias sagas, cada uma explorando diferentes episódios de sua odisseia. As principais sagas incluem:

  • The Troy Saga: Esta saga inicia a narrativa com a queda de Troia e as decisões difíceis que Odisseu enfrenta, incluindo faixas como "The Horse and the Infant" e "Just a Man".
  • The Cyclops Saga: Foca no encontro de Odisseu com o ciclope Polifemo, destacando músicas como "Polyphemus" e "Survive".
  • The Ocean Saga: Retrata as provações no mar, incluindo tempestades e desafios com faixas como "Storm" e "Luck Runs Out".
  • The Circe Saga: Explora a interação de Odisseu com a feiticeira Circe, apresentando músicas como "Puppeteer" e "Wouldn't You Like".
  • The Underworld Saga: Detalha a descida de Odisseu ao submundo, com faixas como "The Underworld" e "No Longer You".
  • The Thunder Saga: Envolve encontros com deuses e monstros, incluindo músicas como "Suffering" e "Thunder Bringer".
  • The Wisdom Saga: Foca nas lições aprendidas e nos desafios enfrentados, com faixas como "Legendary" e "Little Wolf".
  • The Vengeance Saga: Retrata a busca de Odisseu por justiça e vingança, apresentando músicas como "Not Sorry for Loving You" e "Dangerous".
  • The Ithaca Saga: Conclui a jornada com o retorno de Odisseu a Ítaca, incluindo faixas como "The Challenge" e "Would You Fall in Love with Me Again".

Cada saga aprofunda-se em aspectos específicos da odisseia de Odisseu, oferecendo uma experiência musical rica e envolvente.

Confira o vídeo oficial:

O álbum está disponível em plataformas como Spotify, Bandcamp e Apple Music.

19 de dezembro de 2024

DICAS PARA MESTRES #4

Dicas do Mestre # - Atire uma flecha no monge de vez em quando!


Atire uma FLECHA no monge de vez em quando - e Outros Momentos de Glória

Um RPG de mesa é, em essência, uma história coletiva. Os jogadores constroem personagens cheios de habilidades, talentos e particularidades esperando que, em algum momento, tenham a chance de brilhar. Porém, às vezes, o Mestre (com a melhor das intenções) acaba ofuscando essas oportunidades, seja por planejamento inadequado ou pela dinâmica natural da aventura.

Vamos discutir como evitar esse problema e, claro, por que você deveria atirar uma flecha no monge de vez em quando.

O Problema do Monge e a Flecha que Nunca Veio

Poucas habilidades são tão estilosas quanto Apanhar Projéteis. Ver um monge interceptando uma flecha no ar e devolvendo-a ao atacante é o tipo de momento que fica marcado para sempre. Mas quantos jogadores de monge terminam a campanha sem jamais usar essa habilidade?

Isso acontece porque Apanhar Projéteis é extremamente circunstancial. Muitos encontros de RPG simplesmente não incluem inimigos com armas à distância, ou, se incluem, o monge já foi ignorado por ataques mágicos, bestas explosivas ou hordas de inimigos corpo a corpo. E Mestres veteranos, por saber que o monge tem esse poder, faz o contrário: Faz questão que seus NPCS NUNCA atirem no monge!

O resultado: uma habilidade que deveria criar momentos épicos vira uma linha de texto esquecida na ficha.

Como resolver?

  • Inclua arqueiros e besteiros em seus encontros, mesmo que como suporte dos inimigos principais.
  • Adicione situações onde ataques à distância fazem sentido, como um inimigo em uma varanda ou uma emboscada em terreno aberto.
  • Não faça todos os inimigos inteligentes. Um cultista ou goblin desavisado pode disparar contra o monge sem conhecer suas habilidades.

O Conceito Universal: Deixe os Jogadores Brilharem

A questão vai muito além do monge. Todo jogador cria seu personagem com a esperança de que suas escolhas tenham impacto na história. Quando uma habilidade ou vantagem nunca entra em jogo, o jogador sente que suas decisões não importam.

Aqui estão mais exemplos de situações onde habilidades específicas podem (e devem) ter espaço:

1. O Ladino e as Mentiras

Situação: Um grupo de aventureiros cai em emboscadas repetidamente porque não conseguem detectar mentiras ou perceber armadilhas sociais. O ladino, cansado das traições, gasta recursos valiosos para se tornar uma máquina de detectar mentiras.

O que acontece: O Mestre para de incluir NPCs mentirosos. De repente, o ladino se vê com uma habilidade inútil.

Solução:

  • Crie NPCs manipuladores que testem as habilidades do ladino. Talvez o vilão principal esteja escondido em meio a aliados falsos, ou um informante entregue verdades misturadas com mentiras.
  • Permita que o ladino brilhe mesmo em interações pequenas. Identificar a hesitação de um guarda ou perceber que um informante está omitindo algo pode mudar a direção da aventura.

2. O Guerreiro e a Resistência Situacional

Situação: Um guerreiro recebe resistência a dano perfurante antes de entrar em um labirinto cheio de minotauros. No entanto, esses minotauros, por alguma razão misteriosa, decidem atacar com martelos e ataques contundentes.

O que acontece: A resistência é desperdiçada, e o jogador sente que a habilidade ou bônus foi irrelevante.

Solução:

  • Ajuste seus encontros para que a resistência seja útil, nem que seja apenas durante parte do desafio.
  • Introduza inimigos com lanças ou flechas, mesmo que estejam em desvantagem numérica, para que o guerreiro tenha momentos em que sua resistência brilhe.

3. O Bardo e os Idiomas Exóticos

Situação: Um bardo gasta talentos para aprender idiomas obscuros, esperando momentos de destaque onde será a única pessoa capaz de traduzir textos ou se comunicar com NPCs.

O que acontece: A campanha inteira ocorre em um reino onde todo mundo fala o idioma comum.

Solução:

  • Inclua inscrições, manuscritos ou dialetos que o bardo possa traduzir. Mesmo uma mensagem simples como "Cuidado com o Dragão" pode dar ao bardo um momento de relevância.
  • Introduza NPCs ou criaturas que falem esses idiomas exóticos, permitindo ao bardo interagir de maneiras únicas.

4. O Clérigo e a Cura Específica

Situação: O clérigo aprende magias ou ganha itens que protegem contra doenças, venenos ou mortos-vivos. No entanto, o Mestre decide focar a campanha em batalhas contra demônios ou dragões, onde essas habilidades não são úteis.

Solução:

  • Inclua encontros ou desafios que explorem essas habilidades. Talvez um vilarejo inteiro esteja doente, ou os heróis enfrentem uma praga disseminada pelos lacaios do vilão.
  • Permita que o clérigo use sua habilidade de cura específica para salvar NPCs importantes, criando uma conexão emocional com a história.

5. O Mago e a Magia Inusitada

Situação: O mago escolhe um feitiço criativo, como Falar com Animais ou Crescer Plantas, esperando que situações interessantes surjam. No entanto, o Mestre ignora essas magias porque "não são práticas".

Solução:

  • Crie encontros onde essas magias sejam úteis. Talvez o mago consiga informações de um corvo observador ou use plantas para bloquear um ataque inimigo.
  • Dê recompensas pela criatividade do jogador ao usar magias não convencionais.

O Papel do Mestre

Como Mestre, seu objetivo é equilibrar o jogo para que todos os jogadores tenham momentos de destaque. Isso não significa planejar encontros onde tudo é resolvido por um único jogador, mas sim criar oportunidades variadas que permitam a cada um brilhar em momentos diferentes.

Dicas práticas:

  • Conheça seus jogadores: Saiba quais habilidades, resistências ou talentos eles possuem. Use essa informação para criar encontros que valorizem essas escolhas.
  • Equilibre os desafios: Nem todos os combates ou interações precisam desafiar o grupo inteiro. Às vezes, um jogador específico resolve o problema sozinho, e isso é ótimo!
  • Dê espaço para a criatividade: Permita que os jogadores explorem usos inusitados para suas habilidades.

Conclusão: O RPG é uma experiência colaborativa. Permitir que os jogadores usem suas habilidades específicas não é "mimar" ninguém, é valorizar as escolhas feitas por eles.

Então, atire uma flecha no monge, coloque mentirosos para enganar o ladino, ou crie um pergaminho misterioso para o bardo traduzir. Esses pequenos momentos são o que transformam um jogo bom em uma experiência memorável.

Lembre-se: quando os jogadores brilham, a história também brilha. E no fim das contas, não é exatamente isso que todos queremos?