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25 de janeiro de 2026
EDGELORD - Música tema 01
23 de janeiro de 2026
Em breve: EDGELORD
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EDGELORD
Meu pai era o maior vilão da história. E meu destino é dominar as terras, nem que para isso eu precise salvar o mundo primeiro.
O que é Edgelord?
Edgelord é uma obra de fantasia com humor ácido, inspiração em animes, RPGs de mesa e aquele tipo específico de personagem que todo mundo já encontrou: o sujeito sombrio, sinistro, diferente de todos os outros — e absolutamente convencido de que está destinado a dominar tudo.
A história acompanha Bentho, um jovem que descobre que seu pai não é apenas um arquivista esquisito e recluso… mas sim Lorde Blunt, o maior vilão da história recente. O problema? Blunt se aposentou. E agora, alguém precisa herdar o legado.
O detalhe inconveniente é que, no mundo em que Bentho vive, dominar tudo geralmente começa com salvar tudo.
De onde isso veio?
Edgelord nasceu como uma piada de mesa.
Em uma campanha de RPG, o conceito surgiu para provocar — com carinho — um jogador que adorava interpretar o clássico “edgelord”: o personagem sombrio, misterioso, moralmente ambíguo, que precisa ser convencido a participar da missão enquanto o resto do grupo tenta, honestamente, salvar a vila dos goblins antes do anoitecer.
A ideia era simples e absurda:
“Sou o filho de um vilão lendário. Vou dominar o mundo.
Mas, por enquanto, vou expulsar kobolds de fazendas.”
A campanha não durou muito — mas o conceito ficou. E, com o tempo, cresceu.
A cena central que deu forma definitiva à obra veio de uma referência clássica: a flecha no joelho.
Inspirada no meme de Skyrim — e na interpretação popular de que “levar uma flecha no joelho” significa ajoelhar-se, casar-se e abandonar a vida de aventuras — nasceu a imagem definitiva de Lorde Blunt:
O maior vilão do mundo, de joelhos, não derrotado… mas pedindo a mão de Lady Àquela.
Ele não caiu. Ele escolheu parar.
E isso mudou tudo.
O que esperar desta obra?
Edgelord é uma história que:
- Brinca com clichês de vilões, heróis e protagonistas “especiais”
- Zoando o tempo inteiro — mas nunca sem propósito
- Mistura fantasia épica com humor autoconsciente
- Trata poder, legado e identidade com ironia e afeto
- Começa pequena (kobolds, vilas, confusão)
- E escala para decisões que realmente importam
É uma história sobre querer ser temido, descobrir que isso é mais difícil do que parece, e perceber — com certo desgosto — que às vezes salvar o mundo é apenas o primeiro passo para dominá-lo.
Ou para salvar alguém.
Bem-vindo a Shén-Li. O Coração do Mundo.
16 de janeiro de 2026
Monstro da Semana: NYXTHALOR, O ARQUITECTO DO ABISMO VERDE
NYXTHALOR, O ARQUITECTO DO ABISMO VERDE
Dragão Autor: Dr. Hardman às 06:07 0 comentários
[Meliny] Hobgoblins ll - A Marca Rubra
A Marca Rubra do Grande Branco
Trecho compilado a partir do chamado Teoquentum das Terras Abertas,
coleção apócrifa de manuscritos cuja autoria, datação e veracidade permanecem amplamente debatidas.
Para os cartógrafos das Grandes Nações, o Grande Branco é um espaço de omissão: terras abertas demais para serem governadas, selvagens demais para serem reclamadas. Nos mapas oficiais, aparece como vazio — um intervalo entre os Reinos Gélidos do norte e o conglomerado político do centro-sul de Meliny.
Tal leitura, contudo, ignora uma realidade incômoda: há regiões do Grande Branco onde a passagem é tolerada, onde a guerra não se espalha ao acaso, e onde estandartes vermelhos não anunciam caos, mas ordem predatória dos Hobgoblins.
Esse domínio difuso, sem fronteiras fixas ou governo permanente, é conhecido como A Marca Rubra.
Um território marcado, não possuído
A Marca Rubra não é um reino no sentido clássico. Não possui leis escritas, sucessão dinástica ou capital formal. Ainda assim, quando as tribos hobgoblins marcham juntas, o mundo responde como se uma nação tivesse se levantado.
Para os hobgoblins, o território não é algo a ser administrado, mas testado; o poder não é herdado, mas provado; a liderança não é eterna, mas mantida enquanto funcional.
Como os grandes predadores das savanas, os hobgoblins vivem da caça, do deslocamento e da vigilância constante. A cooperação é absoluta, mas jamais sentimental.
O Castelo de Seixos (Angnar)
No coração da Marca Rubra ergue-se o Castelo de Seixos, conhecido nos registros humanos antigos como Angnar.
Outrora uma fortaleza fronteiriça humana, Angnar caiu naquilo que as tradições hobgoblins reconhecem como a Primeira Grande Vitória de Ajub, quando este ainda caminhava como mortal. Sua queda provou que disciplina coletiva e força coordenada superavam muralhas, linhagens e bênçãos humanas.
Restos da muralha original ainda cercam partes do assentamento principal. As pedras foram reaproveitadas e reforçadas — não restauradas.
O antigo templo humano foi convertido em Santuário de Ajub. Vastas seções subterrâneas permanecem inexploradas ou deliberadamente ignoradas, levantando suspeitas sobre câmaras seladas e relíquias esquecidas.
Hierarquia e Castas
A sociedade hobgoblin organiza-se em castas funcionais, moldadas por mérito, utilidade e sobrevivência. No topo estão os Primaz, líderes reconhecidos como primus inter pares.
Abaixo deles, surgem castas guerreiras e caçadoras, treinadas para combate em formação, mas também para avanço silencioso, emboscadas e retirada estratégica.
Othen, Ajub e a Guerra Vivida
Othen, o General Guerreiro, é venerado como ideal supremo da guerra ordenada. Logo abaixo dele está Ajub, divindade menor de importância central à Marca Rubra.
Ajub é lembrado como aquele que ascendeu por encarnar a força coletiva, a disciplina absoluta e a vitória sem desperdício. Se Othen representa a guerra dos deuses, Ajub representa a guerra do campo, da poeira e do sangue seco.
Naron e os Anaronzados
Uma minoria desprezada — os Anaronzados — ainda reverencia Naron, deus dos ardis e dos goblinóides. Embora úteis como infiltradores e intermediários, raramente recebem comando ou confiança plena.
Goblins e Bugbears
Os goblins vivem sob proteção carcerária em guetos vigiados, preservados por utilidade, não por compaixão.
Os bugbears ocupam regiões reconhecidas como Território Bugbear. Seus clãs são independentes, temidos e, ocasionalmente, contratados como força bruta.
Uma nação que nega ser uma
Para as Grandes Nações, a Marca Rubra é apenas uma aliança instável de tribos. Para quem vive no Grande Branco, a verdade é outra: não há trono, mas há comando; não há lei escrita, mas há consequência; não há fronteira, mas há limite.
E o Castelo de Seixos permanece ali, silencioso, lembrando que até muralhas humanas podem cair.
Dragão Autor: Dr. Hardman às 06:06 0 comentários
[MELINY] HOBGOBLINS
HOBGOBLINS
As Manadas de Guerra de Meliny
“O hobgoblin não nasce para caçar sozinho.
Ele nasce para ocupar posição.”
— comentário marginal no Teoqüentum, autoria disputada
Os hobgoblins são goblinóides de postura ereta, musculatura densa e olhar atento, conhecidos em Meliny por sua disciplina marcial, hierarquia rígida e instinto coletivo. Embora compartilhem ancestralidade com goblins e bugbears, diferem profundamente destes em sua forma de existir: o hobgoblin não se percebe como indivíduo isolado, mas como parte funcional de um corpo maior.
Eruditos frequentemente os comparam aos leões das savanas: predadores sociais, organizados em grupos estáveis, onde cada membro ocupa uma função clara. Assim como esses grandes felinos, hobgoblins não dependem da força individual, mas da coordenação, do silêncio compartilhado e da pressão exercida no momento certo.
Um hobgoblin sozinho não é símbolo de independência — é sinal de falha estrutural.
Instinto Social, Caça e Silêncio
Hobgoblins caçam, marcham e guerreiam em formação. Sua subsistência raramente depende de impulsos caóticos ou bravatas individuais. A caça é um exercício de guerra: posições definidas, avanços sincronizados, recuos calculados.
Apesar da imagem marcial, muitos observadores cometem um erro fatal: subestimar a capacidade furtiva dos hobgoblins. Eles não se movem em silêncio por instinto solitário, mas por disciplina coletiva. Quando uma unidade hobgoblin avança sem ser percebida, não é porque cada um é excepcional — é porque todos obedecem ao mesmo ritmo.
Há relatos de sentinelas humanas atravessadas por lanças sem jamais ouvir um grito de comando. Entre hobgoblins, o silêncio é parte da formação.
Mesmo em tempos de relativa paz, suas comunidades mantêm treinamento constante. A guerra não é exceção: é o estado no qual a sociedade hobgoblin funciona plenamente. Eles não buscam conflito por prazer, mas porque a ordem só se revela sob pressão.
Castas Hobgoblins
A sociedade hobgoblin organiza-se em castas funcionais, definidas menos por herança e mais por utilidade. Embora existam variações regionais, certas funções se repetem em quase todas as manadas.
Os Comandantes existem para manter a coesão. Sua autoridade não vem do sangue, mas da capacidade de preservar a formação quando tudo ameaça ruir. Um comandante que perde sua unidade perde também o direito de liderar.
Os Guerreiros de Linha formam o núcleo da sociedade. Treinados desde cedo para lutar lado a lado, raramente desenvolvem identidade separada da unidade. A glória individual é vista com suspeita; o mérito pertence à manada.
Os Caçadores e Batedores existem, mas não ocupam o prestígio que teriam entre goblins. São necessários, eficientes e silenciosos — e justamente por isso, descartáveis se falharem.
Há ainda os Ferreiros, Intendentes e Instrutores, responsáveis por manter a legião armada, alimentada e disciplinada. Para um hobgoblin, quem sustenta a guerra é tão vital quanto quem empunha a lâmina.
Por fim, existem os Exilados Funcionais: hobgoblins afastados de sua manada por falha, desonra ou cálculo estratégico. Diferentemente de párias em outras culturas, estes ainda são vistos como recursos potenciais — armas guardadas para outra guerra.
O Teoqüentum e o Cisma
Grande parte do que se discute sobre a origem dos hobgoblins provém do Teoqüentum: um conjunto de livros apócrifos, comentários marginais e tratados teológicos de autoria incerta e veracidade questionável.
Templos oficiais frequentemente o denunciam como heresia, mas o Teoqüentum persiste, não por afirmar verdades absolutas, mas por preservar versões contraditórias. Sua força está justamente em não resolver o conflito.
Segundo a leitura hobgoblin mais difundida, Naron, Deus dos Ardis e criador dos goblinóides, apresentou sua raça como obra imperfeita, tolerada — não celebrada. Essa tolerância teria sido o verdadeiro insulto.
Daí nasce o Cisma Hobgoblin: o afastamento consciente de seu deus criador. Para eles, Naron falhou não por erro, mas por aceitar a própria mediocridade.
Ainda assim, existe uma casta minoritária — os chamados anaronzados — que continua a venerar Naron. São vistos com desprezo, mas tolerados como espiões, infiltradores e assassinos. Em certas guerras, o ardil ainda é útil.
Othen, Ajub e a Guerra Aceitável
Em oposição direta a Naron, os hobgoblins voltaram-se para Othen, Deus da Guerra, Leal e Neutro. Não por devoção emocional, mas por pragmatismo.
Othen não exige linhagem, não promete destino, e aceita valor medido em disciplina, sacrifício e eficiência. Ainda assim, jamais acolheu os hobgoblins plenamente: suas práticas frequentemente tensionam os limites da Guerra Justa.
Logo abaixo dele encontra-se Ajub, divindade menor da Força e da Coesão Marcial. Segundo algumas tradições, Ajub foi um mortal elevado após morte exemplar; segundo outras, foi apropriado e reinterpretado.
Para os hobgoblins, Ajub representa aquilo que Othen não oferece: validação interna. Ele não julga se a guerra é justa — apenas se foi travada corretamente.
Relação com Outros Goblinóides
Hobgoblins veem os goblins como parentes instáveis: úteis como batedores e saqueadores, mas incapazes de sustentar ordem duradoura.
Os bugbears são respeitados como força bruta, mas considerados perigosamente individualistas. Quando goblinóides marcham juntos, alguém precisa manter a formação.
E esse alguém, inevitavelmente, é o hobgoblin.
“Se uma raça é capaz de rejeitar seu criador, organizar-se apesar disso e continuar a marchar, então não é defeituosa. É completa.”
Dragão Autor: Dr. Hardman às 03:51 0 comentários
WSDMHD - O QUEIJO
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O que o DM deveria ter feito (e como eu deveria ter me portado)
> Este texto descreve um caso real.
O desfecho, porém, é wish fulfillment: não foi o que aconteceu, mas o que deveria ter acontecido.
Durante uma campanha, meu personagem recebeu — sem que eu pedisse — resistência a dano de veneno e à condição envenenado. Era um prêmio narrativo, dado pelo próprio DM, ligado a uma benção divina. Ao longo da campanha, curiosamente, jamais fui atacado por nada que causasse dano de veneno. Fato que é um redflag por si só.
Até que surgiu o Queijo Goblin.
O queijo era um elemento central de uma guerra: os goblins o adoravam, as demais raças o consideravam um risco sanitário. Narrativamente, era um ótimo gancho. Mecânica e dramaticamente, também poderia ter sido.
Meu personagem tinha Constituição 16, a já citada resistência à condição envenenado (termo umbrella do D&D para algool, doenças e tóxicos) e, como paladino, acesso a Lay on Hands para remover doenças. Ainda assim, decidi provar o queijo — por escolha de personagem, não por desafio mecânico. Era uma decisão interpretativa: curiosidade, diplomacia cultural, arrogância ou simplesmente coerência com alguém que acredita estar protegido.
O que o DM deveria ter feito
O DM tinha várias opções boas. Nenhuma envolvia invalidar ficha, prêmio ou regras básicas.
Opção 1 — Honrar as habilidades
> “Você sente o gosto horrível, o estômago revira, mas seu corpo aguenta. Os goblins observam decepcionados: você não vomita como eles.”
Resultado:
As resistências importam
A decisão do jogador importa
O mundo reage de forma coerente
Opção 2 — Teste significativo
> “Mesmo com suas resistências, isso é algo fora do comum. Faça um teste de Constituição com vantagem.”
Resultado:
Há risco, mas não arbitrariedade
O sucesso ou falha gera consequência proporcional
Opção 3 — Recontextualizar o efeito
> “Isso não é veneno nem doença. É um ritual cultural goblin, algo mais psicológico e social do que fisiológico.”
Resultado:
A ficha não é negada
O elemento narrativo ganha profundidade
Opção 4 — Conversa rápida fora do jogo
> “Olha, essa cena depende de alguém passando mal. Você se importa se, apesar das resistências, isso acontecer uma vez?”
Resultado:
Consenso
Respeito
Jogo colaborativo
Qualquer uma dessas opções teria funcionado.
O que o DM não deveria fazer
Declarar que “todo mundo vomita” sem teste
Ignorar resistências concedidas por ele mesmo
Bloquear cura e remoção de doenças arbitrariamente
Transformar uma escolha do jogador em punição automática
Usar escatologia como substituto de consequência
Isso não é desafio.
Não é drama.
É invalidação retroativa.
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E como eu deveria ter me portado (wish fulfillment)
No mundo ideal, eu teria feito algo simples, calmo e público:
> “Só para confirmar: isso ignora resistência a veneno, imunidade à condição envenenado e Lay on Hands?”
Diante da confirmação, a pergunta seguinte seria inevitável:
> “Então qual foi a função mecânica e narrativa de me dar essas habilidades?”
E, não havendo resposta clara ou lógica:
> “Ok. Nesse caso, eu não estou confortável jogando num cenário onde recompensas e habilidades são invalidadas quando entram em conflito com a narrativa. Vou me retirar.”
Sem ironia.
Sem discussão longa.
Sem tentar “ganhar”.
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Conclusão
O problema nunca foi o queijo.
Foi o padrão.
Quando um DM cria uma situação especificamente para atravessar defesas do jogador, não está propondo um desafio — está testando submissão.
E quando a única resposta possível é adoecer, falhar ou ser ridicularizado, independentemente da ficha, não estamos mais jogando RPG. Estamos assistindo a uma cutscene onde os dados ainda são rolados por hábito.
Esse texto não é sobre rancor.
É sobre como isso poderia ter sido bom — e como, no futuro, eu escolho não participar quando não é.
Dragão Autor: Dr. Hardman às 01:43 0 comentários
Marcadores: hardmania
11 de dezembro de 2025
🟪 os Vinte Vormes Púrpuras
🟣 A Lenda dos Vinte Vormes Púrpuras
Como um encontro impossível virou símbolo universal do pânico do mestre tirano
Se você joga RPG há tempo suficiente, cedo ou tarde vai vivenciar o momento em que o mestre, pressionado por uma decisão surpreendente do jogador, surta e transforma a mesa em um teatro do absurdo.
É quando a lógica se despede, as regras pedem exoneração e o mestre abre o livro de monstros como quem procura um alicate para cortar o fio da bomba.
Dessa crise criativa nasce um fenômeno lendário:
Os Vinte Vormes Púrpuras.
🐛 A Origem do Mito
Tudo começou como muitos desastres de mesa começam:
Um jogador tomou uma decisão sensata.
O grupo nível 6, sabendo que estava num deserto hostil por dias até achar um misterioso oásis. Hoje sei que a intens~~ao do DM era que nós nos sentíssemos confiantes no oásis, e durante o descanso longo fôssemos atacados.
Mas um dos jogadores (eu, mas os demais podiam chegar a essa conclusão) tinham aquele único ponto de água a dias no deserto. Predadores e criaturas iriam usar esse lugar. Optamos por nos afastar.
E mais: Com a benção do druida, usou Passo sem Traço, a magia que literalmente diz:
“Você não deixa pegadas e não pode ser rastreado por meios não mágicos.”
Ou seja:
Camuflagem perfeita. Nenhum sinal. Nenhuma trilha.
O plano perfeito.
E no meio da noite, do nada, surgiram…
VINTE. VORMES. PÚRPURAS.
Sim.
Vinte.
Aquela criatura gigantesca, CR 15, lendária, que é basicamente o submarino blindado da fauna terrestre.
Nada menos que VINTE.
A explicação é que nós “fizemos vibrações” enquanto dormíamos, e os Vormes sentiam vibrações... mas estávamos no deserto HÁ DIAS e só quando nos movíamos MENOS eles nos viram?!?
Num encontro que não gerava história, não gerava loot, não gerava consequência narrativa e — claro — não tinha propósito algum além de esmagar os jogadores.
🎲 Um Encontro Impossível por Design
4 personagens Nível 6 vs 20 Purple Worms não é um combate.
É um recado.
O tipo de recado que o mestre coloca na mesa quando pensa:
“Esses jogadores estão confiantes demais.”
As criaturas eram tão fora de escala que não existia:
- estratégia
- posicionamento
- buffs
- intervenção divina
- criatividade humana
…capaz de salvar aquela situação.
Isso confirma o axioma dos encontros absurdos:
Quando o mestre coloca algo impossível, o objetivo não é desafiar —
é anular.
🏃 A Fuga “Permitida”
E aí entra a parte mais saborosa da história:
O mestre, percebendo que tinha criado um TPK de proporções épicas, improvisou uma rota de fuga, como se esses brilhantes seres quer nos rastreava por “vibrar” enquanto dormíamos não pudessem nos cassar.
Não porque fazia sentido.
Não porque havia lógica.
Mas porque ele precisava comunicar a famosa mensagem moralizante:
“Vocês só sobreviveram porque EU deixei.”
É o equivalente narrativo de segurar o jogador pelo colarinho e sussurrar:
“Eu podia ter te matado se eu quisesse.”
Assim, o grupo escapou…
Porque duas dezenas de criaturas de dezenas de toneladas se interessaram apenas pelo druida, se embananaram e permitiram nossa fuga.
Pure storytelling.
🧠 Por que isso virou símbolo?
Porque todo Mestre-Tirano tem dentro de si um pequeno botão vermelho, rotulado:
"PANIC — NEUTRALIZAR O JOGADOR"
Quando o jogador usa:
- uma combinação inteligente de magias,
- uma jogada social bem pensada,
- uma tática sólida,
- ou simplesmente pensa…
…o botão é apertado.
E a forma física dessa reação, em mesas ao redor do mundo, assume vários nomes:
- 10 magos invisíveis,
- 5 Armaduras animadas imunes à magia que acabaram de soltar
- 30 dragões acordados do nada,
- NPCs que sabem tudo porque “sim”,
- monstros que aparecem por telepatia,
- ou, no caso mais clássico:
Vinte Vormes Púrpuras correndo no deserto porque alguém roncou.
🟣 Por que vinte?
Porque um vermes púrpura seria perigoso.
Dois seriam preocupantes.
Três seriam irresponsáveis.
Mas VINTE?
Vinte cria a mensagem exata que o mestre tirano quer transmitir:
“Não é que o mundo seja perigoso — vocês é que não têm poder nenhum aqui.”
É uma forma de dizer:
“Não importa o que façam, eu posso sempre colocar algo maior.”
E a partir do momento em que o mestre faz isso,
ele revela que não está mais mestrando um mundo —
ele está mestrando seu ego.
📜 A Moral da Lenda
Os Vinte Vormes Púrpuras não são só um encontro absurdo.
Eles são um mito fundacional do mau mestragem.
Representam tudo aquilo que não cria drama, nem história, nem tensão saudável.
Representam:
- o medo do mestre de perder controle,
- o pânico diante da inteligência do jogador,
- a falha em entender que o propósito do RPG não é “vencer os PCs”,
- e a insegurança traduzida em estatísticas de CR 15 repetidas 20 vezes.
Os Vinte Vormes Púrpuras são a pedra de Rosetta da tirania narrativa.
🟣 E por isso o termo pegou
Hoje, quando um mestre:
- te dá desvantagem porque “você usou magia demais”,
- cria NPC ultrafodão aleatório pra te humilhar no social,
- coloca criaturas imunes à SUA magia específica do dia,
- muda regras na hora,
- ou gera encontros impossíveis só porque você pensou…
…você já sabe:
É um Momento Vorme Púrpura.
E nenhum DM quer ser conhecido como o Criador de Vermes.
Dragão Autor: Dr. Hardman às 03:26 1 comentários
4 de dezembro de 2025
Corrida de Bigas — Estrutura Completa para RPG
A corrida é dividida em fases, cada uma com testes claros, consequências mecânicas e espaço para decisões dramáticas.
O narrador só precisa seguir a ordem.
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🧩 MECÂNICA BASE
Cada equipe (biga + condutor + cavalos) tem um Valor de Dianteira (VD) — uma pontuação abstrata que mede quem está na frente.
Começa em 0 para todos.
Ganhar testes aumenta VD, falhar diminui ou gera complicações.
A corrida tem de 3 a 5 voltas narrativas, cada uma repetindo o ciclo básico.
A proficiência relevante é Ferramentas de Condução ou Veículos (Terrestres).
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🧭 Fase 0 – Preparação e Largada
Antes da corrida começar:
Teste de Preparação (Animal Handling ou Ferramentas de Condução)
CD 12–15
Sucesso: +1 VD na largada.
Sucesso crítico: +2 VD.
Falha: -1 VD.
Falha crítica: o cavalo empaca — começa em último (-2 VD).
A arena vibra, cavalos relincham, a poeira sobe antes mesmo da largada. Alguns condutores murmuram orações ou fazem gestos supersticiosos.
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🧨 Fase 1 – Iniciativa da Corrida
Simples: todos rolam Iniciativa.
A ordem determina quem descreve primeiro os movimentos da volta.
Quem ficar em 1º na iniciativa recebe +1 VD imediatamente.
A tensão explode quando os portões se abrem, as cordas se retraem e a multidão berra pela primeira arrancada.
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💪 Fase 2 – Força Bruta: Controlar os Cavalos na Reta
Teste: Força (Animal Handling ou puro atributo) — CD 13–16
Este é o teste de “arrancada” e de manter velocidade na reta.
Sucesso: +1 VD
Sucesso crítico: +2 VD
Falha: -1 VD (os cavalos dispersam ou hesitam)
Falha crítica: colisão leve, perde 1d4 VD e faz teste de Destreza para não tombar.
Regra opcional:
A cada 5 pontos acima da CD, ganhe +1 VD adicional.
Rostos cerrados, músculos retesados — segurar quatro cavalos enlouquecidos exige mais força do que muitos guerreiros imaginam.
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🎯 Fase 3 – Primeira Curva (A “Curva da Morte”)
Teste: Destreza (Condução) — CD 14–18
Quanto mais fechada a curva, maior a CD.
Sucesso: +1 VD
Sucesso crítico: corta caminho ou impede ultrapassagem, +2 VD
Falha: -1 VD
Falha crítica: rola na pista — eliminação ou grande perda (-1d6 VD)
A curva estreita transforma a pista em um funil de caos. Poeira, gritos e rodas raspando umas nas outras.
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⚔️ Fase 4 – Agressão Opcional (Ataques e Sabotagem)
Se a corrida permite violência (muito comum em fantasia):
A qualquer momento da volta, o condutor pode fazer:
A) Ataque corpo-a-corpo
Armas leves, lanças curtas, bastões.
Se acertar:
causa dano normal e força o alvo a fazer um teste de Constituição CD 14 ou perder -1 VD.
B) Jogar areia/pedras/cordas
Ataque à distância improvisado.
Acerto: alvo faz teste de Destreza CD 14 ou -1d3 VD.
C) Ataque coordenado com aliado
Alguém na biga (ou outro corredor aliado) faz ataque, concedendo:
alvo deve fazer Constituição CD 15 ou perder -1d4 VD.
Consequência de tentar atacar
O atacante faz teste de Destreza CD 12:
Sucesso: sem penalidades.
Falha: perde -1 VD (instabilidade da biga).
Uma chuva de areia brilha no ar. Lâminas rápidas roçam rodas. Os condutores trocam insultos que desaparecem no vento.
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🌀 Fase 5 – A Volta Continua
Repita os três testes base (Força → Destreza → Ataques opcionais) mais 1–3 vezes, conforme o tamanho da corrida.
A cada “volta”, aumente a CD em +1 para representar fadiga, calor, confusão e pista deteriorada.
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🎖️ Fase 6 – Curva Final (A Decisão)
A última curva sempre é mais perigosa.
Teste: Destreza (Condução) — CD 16–20
Sucesso: +1 VD
Crítico: +3 VD
Falha: -1d4 VD
Falha crítica: tombou; eliminação ou enorme perda (-2d6 VD)
O mundo parece inclinar. A biga range. As metae — pilares de bronze — passam a centímetros. É vencer ou morrer.
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🏆 Fase 7 – Sprint Final
O último teste é de Força ou Carisma, à escolha do competidor:
Força = chicote, potência bruta, adrenalina.
Carisma = domínio, comando, grito de guerra, sintonia com o animal.
CD 14–18
Sucesso: +1 VD
Crítico: +2 VD
Falha: -1 VD
Falha crítica: o cavalo pisa errado — há chance de ultrapassagem automática por quem estiver atrás.
O público levanta. O ruído é um trovão. Poeira, suor e sangue se misturam no ar.
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🧮 Vencedor
Quando a corrida terminar, compare o Valor de Dianteira (VD).
Quem tiver mais VD ganha.
Se dois empatarem, ambos rolam teste de Destreza (Condução) simultâneo, CD 15.
Maior resultado vence.
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🎲 Extras para mais drama
✔ Sabotagem antes da corrida
Teste de Destreza (Furtividade) ou Ferramentas:
Sucesso: +1 VD na largada.
Falha: o condutor é pego (complicações sociais).
✔ Evento aleatório por volta
Rolo 1d6:
1. Placas soltas — teste de DEX CD 14
2. Poeira intensa — desvantagem no próximo teste
3. Cavalo rival empina — todos atrás ganham +1 VD
4. Corrida sangrenta — ataques liberados nesta volta
5. Torcida intervém — chuva de flores ou pedras
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Custos dos veículos e animais
A seguir, uma estimativa que funciona bem em jogos de fantasia medieval e também para D&D:
✔ CUSTO DAS BIGAS - caso queiram abordar aspéctos mais profundos, como corredores profissionais.
Biga comum - 2 cavalos, roda simples, madeira reforçada 200–300 gp
Biga militar - Reforços metálicos, mais pesada 500–800 gp
Biga de corrida profissional - Levíssima, madeira rara, balanceada 700–1200 gp
Biga pesada (estilo bárbaro) - Madeira espessa, rodas altas 500 gp
Biga exótica - Puxada por animais especiais (lobos gigantes, cervos, lagartos desérticos) custo da biga + custo da criatura
✔ CUSTO DOS ANIMAIS
Cavalo ligeiro 75–150 gp Ideal para corrida
Cavalo de guerra 200–400 gp Força extra mas menos velocidade
Alce elfico 500+ gp
Cão grande (mastim) 50–100 gp Para bigas pequenas
Bestas mágicas variável podem alterar toda a dinâmica
✔ EQUIPAMENTO ADICIONAL
Selas, arreios, freios — 50 a 150 gp;
Ferraduras leves especiais — 20 a 50 gp por cavalo;
Manutenção e estabulagem — 5 gp/dia por equipe.
Cenas clássicas da ficção para você se inspirar
• Ben-Hur (1959 e 2016)
A cena definitiva de corrida de bigas no cinema.
Pontos marcantes:
rivalidade pessoal amplificada no espetáculo;
colisões intencionais;
rodas com lâminas (ficção, mas dramático);
a virada interna sendo o ponto decisivo da corrida.
• Gladiador (2000)
As bigas aparecem na simulação da Batalha de Cartago.
Inspirações úteis:
bigas com temas culturais (norte-africanas, romanas, bárbaras);
uso de bestas e armas presas às carroças;
caos com múltiplas equipes simultâneas.
Dragão Autor: Dr. Hardman às 05:58 0 comentários
Marcadores: rpg
25 de novembro de 2025
Monstro da semana: o Serafim Estilhaçado
No silêncio antigo da catedral partida,
ergue-se o anjo feito de vitral,
costurado por luzes esquecidas
e pelas orações que o mundo não ousou guardar.
Cada asa — um lamento quebrado,
cada pena — memória em tom de ouro e sangue,
e o coração, ardendo no centro do peito,
é um sol que não conhece noite.
Do alto, a claridade perfura o tempo,
como dedos divinos recolhendo cacos,
e o ser ascende — não por glória,
mas pela persistência do que resta.
O chão treme.
As janelas choram suas cores.
A poeira dança como coroações em suspenso.
E no pequeno painel,
o rosto — imóvel, sereno —
carrega o infinito de quem foi moldado
por tudo o que se quebrou.
Assim nasce o guardião de luzes,
não de carne, mas de fragmentos:
um testamento de que até o que se parte
pode aprender a voar.
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SHATTERED SERAPH
Large Construct (Celestial), Lawful Neutral
Armor Class 20 (natural armor)
Hit Points 240 (32d10 + 64)
Speed 30 ft., fly 40 ft. (hover)
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STR 20 (+5)
DEX 14 (+2)
CON 15 (+2)
INT 16 (+3)
WIS 22 (+6)
CHA 24 (+7)
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Saving Throws Dex +7, Wis +12, Cha +12
Skills Insight +12, Perception +12, Religion +9
Damage Resistances radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities fire, psychic
Condition Immunities charmed, frightened, blinded, exhaustion
Senses blindsight 30 ft., tremorsense 30 ft., passive Perception 22
Languages Celestial, understands all languages (resonance)
Challenge 18 (20,000 XP)
Proficiency Bonus +6
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TRAITS
Body of Living Stained Glass.
The Seraph doesn’t require air, food, drink, or sleep. When it takes damage that reduces it below half its hit points, fragments scatter outward. Each creature within 10 feet takes 5 (1d10) slashing damage.
Refracted Light.
When the Seraph takes radiant damage, it has advantage on its next attack roll.
When it takes necrotic damage, it gains resistance to necrotic damage until the end of its next turn.
Relentless Glow.
The Seraph cannot be made invisible and ignores magical darkness entirely.
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ACTIONS
Multiattack.
The Seraph makes two Glassblade Strikes and one Prismatic Blast.
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Glassblade Strike.
Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 10 ft., one target.
Hit: 36 (5d10 + 9) slashing plus radiant damage.
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Prismatic Blast.
Ranged Spell Attack: +13 to hit, range 60 ft., one target.
Hit: 18 (4d8) radiant damage.
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Choir of Shards (Recharge 5–6).
The Seraph releases a wave of cutting glass and holy radiance.
Each creature within 30 feet must make a DC 20 Dexterity saving throw.
Failure: 70 (8d10 radiant + 6d6 slashing)
Success: Half as much.
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LEGENDARY ACTIONS
The Shattered Seraph can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one option may be used at a time, and only at the end of another creature’s turn. It regains all spent legendary actions at the start of its turn.
Fragment of Light.
The Seraph makes a ranged energy attack: +13 to hit, 12 (3d8) radiant damage.
Glass Gust.
Creatures within 10 feet must make a DC 20 Dexterity save, taking 10 (3d6) slashing damage on a failure.
Luminous Glide (Costs 2 Actions).
The Seraph moves up to 20 feet without provoking opportunity attacks, leaving behind a trail of glowing light that illuminates 10 feet for 1 round.
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ASCENSION FINAL (Death Burst)
When the Seraph is reduced to 0 hit points, it erupts in a column of holy light.
Allied celestials within 30 feet regain 25 (5d8) hit points.
Hostile creatures within 30 feet take 25 (5d8) radiant damage.
Its body dissolves into pure light, preventing resurrection by non-divine means.
Dragão Autor: Dr. Hardman às 11:00 0 comentários
31 de outubro de 2025
Quando a campanha acaba...
Dizem que todo ser humano morre três vezes.
A primeira morte é a física — o instante em que o corpo deixa de respirar e o coração se cala.
A segunda morte vem mais tarde, quando a última pessoa que o conheceu parte deste mundo, levando consigo as lembranças que ainda o mantinham vivo na memória dos outros.
Mas a terceira morte é a mais definitiva: ocorre quando seu nome é pronunciado pela última vez na Terra.
É nesse momento que se apaga, de vez, a última centelha de sua existência entre os vivos.
Dragão Autor: Dr. Hardman às 04:12 0 comentários
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