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10 de junho de 2025

Crazy Lou - às vezes eu faço algo certo.


[A vez em que inventei uma reviravolta só para engajar um jogador apático]

Isso aconteceu há muitos anos — hoje tenho mais de 20 anos de mestragem, e mesmo assim essa história, da minha segunda campanha, continua sendo um dos meus momentos favoritos como mestre.

Vale avisar: estou puxando isso da memória, e eu ainda era bem inexperiente. O cenário era meio exagerado, quase cartunesco, cheio de grandes momentos e ideias meio malucas, mas era divertido.

Jogávamos nas tardes de sábado, o grupo estava crescendo aos poucos. Então chegou um novo jogador — amigo de um dos jogadores. Vamos chamá-lo de Crazy Lou.

Era a primeira vez de Lou jogando RPG. Ele criou um personagem focado em combate, com quase nada de histórico ou personalidade. Na mesa, ele mal falava. Estava presente fisicamente, mas era apático. Nos combates fazia o básico, e no resto, era um fantasma.

Isso me preocupava. Minha campanha recompensava iniciativa e interpretação — até mesmo mecanicamente. Mas Lou não se envolvia. Imagino que devia ser entediante ver os outros planejando, falando e tomando decisões, sem conseguir achar espaço pra entrar.

O arco da vez envolvia ameaças cósmicas — vários "Reis Demônio" (não lembro como eu os chamava na época, esse nome é só um substituto). As missões seguiam um formato:

  • Descobrir o paradeiro de um Rei Demônio
  • Infiltrar-se em sua dungeon ou culto
  • Vencer um chefe intermediário
  • Expor o Beacon (um artefato sagrado) ao Rei Demônio
  • Invocar um anjo executor que o eliminava
  • Sobrar vivos para contar a história

Tudo isso sob orientação de um NPC dúbio — alguém que precisava do sucesso dos jogadores, mas tinha interesses próprios.

A primeira missão era conseguir o Beacon. Eles conseguiram. Exploraram a dungeon, recuperaram o artefato e, ao final, sem saber, expuseram o primeiro Rei Demônio. O céu se abriu e um anjo desceu, destruindo a criatura em segundos. Foi épico.

Mas Lou? Continuava apático.

Na sessão seguinte, o grupo se reuniu com o NPC, que explicou o que era o Beacon e como seriam as missões futuras. E então pedi para todos saírem da sala. Era hora de uma cena solo com Lou.

Seu personagem estava voltando pra casa, quando foi abordado pelo mesmo NPC. E ele carregava… o Beacon.

Lou estranhou: “Mas você já entregou o Beacon para o grupo.” O NPC sorriu e respondeu: “Aquilo era uma cópia. Era perigoso demais expor o verdadeiro artefato. Mas a missão precisa continuar.”

Então o NPC confiou o verdadeiro Beacon a Lou. Disse que, para manter a farsa, Lou deveria seguir com o grupo como sempre — mas sempre ir na frente. Porque só o verdadeiro Beacon ativaria o anjo.

Se o grupo fosse alvo de leitura mental, não poderia saber. Nem mesmo os aliados do NPC sabiam. Só Lou.

Agora, a verdade? Eu não tinha ideia do que faria com isso. Talvez o NPC estivesse mentindo. Talvez Lou fosse o escolhido. Talvez o Beacon fosse roubado mais tarde. Não havia plano. Eu só queria dar um motivo para Lou se importar.

E deu certo.

Na sessão seguinte, Lou estava diferente. Participava dos planejamentos. Andava com confiança. Sorria de canto quando o “líder” do grupo discursava sobre a importância da missão. Avançava na frente mesmo contra inimigos poderosos.

Ele ainda era quieto — mas agora era um silêncio cheio de propósito. Tinha um segredo. E esse segredo fez com que ele importasse.

O grupo nunca descobriu. Nem dentro, nem fora do jogo. Mas Lou nunca mais voltou a ser passivo. E depois que a campanha acabou, soube que ele entrou em outros grupos de RPG — e agora ele tomava iniciativa. Às vezes até narrava.

Não lembro o nome real dos Reis Demônio. O mundo era exagerado. A trama, improvisada. Mas aquele momento — dar o item mais importante da campanha ao jogador mais apático — e vê-lo acordar?

Esse foi um dos meus melhores momentos como mestre.

TL;DR:

Criei uma reviravolta secreta só pra engajar um jogador apático: dei a ele o verdadeiro artefato sagrado. Funcionou. Ele se transformou. Um dos meus momentos mais orgulhosos como DM.

9 de maio de 2025

Imagens












 

25 de abril de 2025

Glosário dos Erros Narrativos em Mesas de RPG

 🧩 Glosário dos Erros Narrativos em Mesas de RPG 


Uma coletânea de comportamentos e práticas comuns que podem comprometer a experiência de uma campanha de RPG. Este glossário serve como referência para jogadores e mestres que buscam refletir e melhorar suas mesas.


🚩Nulificação de Regras


Quando o Dm nega diretamente uma habilidade do personagem que forneça benefícios que ele teria direito

Exemplo: alguém com Background de soldado teria melhor acolhimento em uma àrea militar. Mas o NPC soldado escolhe ignorar o jogador... mas acolhe um outro sem motivo aparente.


🔦 Gaslight Narrativo 


Quando o mestre nega algo evidente dentro da narrativa para manter controle da história.


Exemplo: o grupo vê vilões no horizonte com sinais claros de emboscada, mas o mestre insiste que eles “parecem surpresos” ao ver os jogadores.


📝 Retcon Improvisado 


Mudança retroativa de eventos ou fatos já estabelecidos para se adequar à narrativa ou proteger um personagem (geralmente um NPC importante).


Exemplo: uma criatura claramente morta em batalha reaparece viva porque “na verdade, ela fugiu no último turno”.


🎬 Cutscene Oculta 


Quando o mestre força eventos sem dar chance real de interação ou decisão por parte dos jogadores.


Exemplo: o grupo decide não explorar um lago suspeito, mas o mestre força uma armadilha do lago de qualquer forma.


🪤 Manipulação por Culpa 


Uso emocional de falas ou insinuações para conduzir jogadores ao caminho desejado pelo mestre, apelando para “o que é certo” ou “o que deveria ser feito”.


Exemplo: “Vocês querem mesmo abandonar esse aldeão inocente? Que tipo de heróis fariam isso?”


⚖️ Manipulação por Ameaça 


Condicionar ações ou decisões dos jogadores à perda de recompensas, status ou XP de forma autoritária.


Exemplo: “Se você insistir nessa ação, vai perder metade da XP acumulada.”


🗣️ Interrupção de Pensamento (Falar por Cima) 


Quando o mestre interfere constantemente em deduções ou planos dos jogadores com frases como “isso não vai funcionar” ou “não é assim”, sem deixar espaço para tentativa ou argumentação.


Exemplo: o jogador começa a desenvolver um raciocínio lógico e é cortado por um “isso não tem nada a ver, eles não pensaram nisso”.


🎭 NPCs Imunes à Derrota 


Quando os personagens do mestre (DMPCs ou vilões favoritos) têm imunidade prática a falhas, derrotas ou consequências lógicas.


Exemplo: vilão é emboscado por quatro jogadores simultaneamente, mas sai ileso graças a “um escudo que ninguém viu”.


🧪 Testes Sem Valor 


Permitir testes que não têm impacto real na cena.


Exemplo: um jogador rola altíssimo em “analisar o campo de batalha”, mas o mestre conduz o combate como se o resultado não importasse.


🎲 Desbalanceamento Punitivo 


Ajustar poderes, mecânicas ou dificuldades de forma invisível e reativa, para impedir vitórias dos jogadores ou facilitar vitórias de NPCs.


Exemplo: uma habilidade que reflete 70% de dano subitamente passa a refletir 100% porque o mestre não queria que o vilão fosse ferido.


⛓️ Controle Total de Acesso à Informação 


Manipular todas as fontes de informação do mundo — mapas, boatos, NPCs — para garantir que os jogadores só saibam o que o mestre quer.


Exemplo: nenhum informante fala a verdade, todas as pistas são falsas ou enganosas, exceto aquelas que levam ao caminho predeterminado.


🚪 Entrada Forçada em Cena 


Introdução de eventos ou personagens de forma abrupta e sem lógica para corrigir a narrativa ou impedir escolhas dos jogadores.


Exemplo: um novo NPC entra pela porta da sala trancada só para entregar um item “essencial para a história”.



14 de abril de 2025

01 - Dungeons além dos Dragons.

Puzzles no Estilo Esfinge

O Desafio da Esfinge (sem Esfinge)

Aventureiro diante de uma esfinge fantasmagórica

Um bom puzzle é como uma Esfinge no caminho dos aventureiros. Não precisa, claro, ser uma Esfinge literal — nem uma charada clássica. O que importa é o conceito: um desafio que impede o avanço e que só pode ser superado com engenhosidade.

Esse tipo de obstáculo não é um teste para os personagens, mas sim para os jogadores. É uma chance para qualquer pessoa do grupo brilhar, independentemente da ficha. Ele quebra o fluxo de combate e exploração e convida os jogadores a se envolverem de forma diferente com a aventura.

Mas atenção: puzzles devem ser usados com moderação. Um por masmorra é ótimo; dois, no máximo. Em campanhas longas e densas em masmorras, você pode usar um por sessão. E eles não devem ser excessivamente obscuros, nem depender de rolagens de dados, nem destoar do tom ou tema da aventura.

Se os jogadores superam o desafio, recebem uma vantagem: talvez uma inspiração, uma pista, um atalho ou até um item especial. Se falharem, devem seguir em frente — mas arcando com consequências. Uma luta especialmente difícil, perda de recursos, tempo ou outra penalidade que torne o erro palpável, mas não fatal.

Exemplos de "Puzzles Tipo Esfinge"

  • Um elemental que bloqueia a passagem e só deixará o grupo passar se resolverem um enigma ambiental (como ativar símbolos elementais na ordem correta).
  • Três fantasmas oferecem visões diferentes do passado. Apenas uma é verdadeira — descobrir qual permite evitar uma armadilha mortal.
  • Um golem invulnerável se aproxima lentamente. Os jogadores têm três rodadas para descobrir como desativá-lo com os objetos ao redor antes que ele ataque.
  • Uma porta mágica exige que o grupo fale uma palavra-chave... escondida em versos espalhados pela masmorra.

Não subestime o poder de um bom puzzle — ele marca a memória dos jogadores tanto quanto uma luta épica.


7 de abril de 2025

Sobre Barbas e Deuses: Uma Carta não Enviada


Fragmento atribuído ao erudito anão Thraldir Barbalonga, início da Era da Reconstrução. Preservado nos Anais da Fortaleza de Thrummaz.


> “Dizem que a tradição anã é como a pedra: firme, inabalável, eterna. Mas até mesmo a pedra racha sob os séculos.”




Assim começa a carta não enviada de Thraldir Barbalonga, conselheiro do clã dos Barbas Castanhas. O texto, encontrado entre os registros selados da Biblioteca Rubra, parece ser uma resposta a uma circular clerical vinda do sul — onde os devotos de Hannah, agora sob o luto perpétuo da deusa caída, conclamavam todos os anões a raspar suas barbas como sinal de fidelidade e memória.


> “Em Meliny, os que clamam por fidelidade absoluta esqueceram que a fidelidade nasce do amor, e não da imposição. Ora, não cortamos nossas barbas no luto — não por desrespeito, mas por respeito à verdade. Nossa história não começa com a morte de Hannah. Lutamos ao lado de Othen, sangramos no solo das planícies queimadas, enterramos irmãos sob estandartes que não carregavam o nome dela. E isso foi honra.”




Thraldir escreve com pesar, mas também com fúria contida. Ele não nega o valor dos seguidores de Hannah. Pelo contrário, demonstra admiração por aqueles que, feridos pela perda, buscaram consolo no rito. Mas recusa o decreto que transforma um gesto de dor individual em mandamento universal.


> “Cortar a barba agora e dizer que é tradição... é como plantar uma semente no outono e exigir que ela se torne árvore ancestral. A tradição que dura é aquela que cresce com o tempo, e não aquela que é decretada sob lágrimas recentes.”




Em sua carta, Thraldir também questiona o absolutismo dos dogmas:


> “Expulsar os que pensam diferente? Dizer que quem deseja outra vida ‘renegou o que é’? Por Othen, onde foi parar a forja do pensamento anão? Não é divergência que enfraquece o povo — é a rigidez. Um povo que expulsa seus filhos é um povo que cava sua própria cova.”




O documento termina com uma observação pungente sobre o tempo:


> “São passados quinhentos invernos e mais alguns punhados de anos. Para um anão, isso é tempo de avô para neto. O mundo mudou, mesmo que algumas montanhas insistam em não notar. Mas até a rocha cede ao tempo — e quando não cede, desaba.”




Nota do Escriba:

Embora esta carta nunca tenha sido formalmente enviada aos Templos do Sul, muitos estudiosos a consideram o início do “Cisma das Barbas”, uma ruptura simbólica entre os clãs anões devotos a Othen e aqueles que seguiram o luto ritualista de Hannah. A despeito das tensões, ambas as linhagens sobreviveram — cada qual mantendo sua tradição viva, como um fio distinto no grande tear da história anã.

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Leia a série Thrummaz, o Rei Anão aqui no Dragão!



29 de março de 2025

Vai ou fica?

 

Encontrando o Equilíbrio: Matriz de Decisão para Jogadores Frustrados

Encontrando o Equilíbrio: Uma Matriz de Decisão para Jogadores Frustrados

Se você se encontra exausto de tentar encontrar um "ponto comum" com DMs que adotam uma mentalidade de "DM vs Players", saiba que você não está sozinho. Muitas vezes, nossas escolhas e sentimentos ficam presos em um ciclo de frustração, onde a narrativa é imposta e nossas ações parecem não ter impacto real. Para ajudar a clarear sua decisão e preparar seu caminho, criei uma matriz de decisão que revela riscos ocultos, consequências a longo prazo e fatores psicológicos que podem estar influenciando seu julgamento sem que você perceba.

Matriz de Decisão

Critérios Permanecer no Grupo Atual Sair e Criar Seu Próprio Grupo Abandonar o RPG
Controle sobre a Experiência Baixo – o DM controla a narrativa Alto – você define as regras Nenhum – você fica livre, mas sem influência narrativa
Qualidade dos Jogadores Mentalidade frustrante, pouco engajamento Grupos selecionados e coesos Isolamento, sem conexões RPG
Esforço Necessário Participação passiva Alto – recrutamento e gestão ativa Nenhum – porém, você perde a experiência colaborativa
Potencial de Crescimento Baixo – padrões repetitivos e frustrantes Alto – desenvolve habilidades de DM e liderança Médio – crescimento pessoal, mas sem experiência de jogo
Conexão Social Conexões tóxicas e desgastantes Novas relações, ambiente mais saudável Perda de vínculos sociais do RPG
Toll Emocional Frustração contínua e desgaste emocional Estresse inicial, mas satisfação a longo prazo Alívio imediato, mas possível arrependimento
Probabilidade de Arrependimento Alta – se nada mudar Média – desafios podem ser superados com esforço Média – se sentir falta da experiência RPG
Satisfação a Longo Prazo Baixa – a narrativa segue sempre o mesmo padrão Alta – se você conseguir construir uma experiência personalizada Incerta – sem o envolvimento no jogo, há ganhos e perdas emocionais

Riscos Ocultos

  • Permanecer: Risco de repetição de padrões frustrantes e perda contínua de agência dos jogadores, o que pode levar a ressentimento e desgaste emocional.
  • Sair para Criar seu Próprio Grupo: Risco de dificuldade no recrutamento de jogadores comprometidos, possivelmente aumentando seu próprio nível de estresse e responsabilidade.
  • Abandonar o RPG: Pode gerar arrependimento futuro se a paixão pelo jogo retornar, além de perder um importante espaço social e criativo.

Consequências a Longo Prazo

  • Permanecer: Continuar sofrendo com a falta de impacto de suas ações, mantendo um ciclo de frustração e ressentimento.
  • Sair para Criar seu Próprio Grupo: Desenvolvimento de uma experiência de jogo personalizada e potencial de crescimento significativo, mas com desafios iniciais intensos.
  • Abandonar o RPG: Liberação imediata do estresse, mas com a perda de um espaço de expressão criativa e social que pode ser importante a longo prazo.

Fatores Psicológicos

  • Custo Irrecuperável: A tendência de manter-se em um grupo por causa do investimento passado, mesmo quando as condições não melhoram.
  • Aversão à Perda: Medo de perder conexões e experiências sociais, levando a escolhas que podem não ser ideais a longo prazo.
  • Confirmação de Crenças: A tendência de reforçar ideias negativas sobre a experiência de jogo quando as escolhas dos jogadores são sistematicamente ignoradas.
  • Falta de Controle: A sensação de que o resultado da narrativa está fora de suas mãos, resultando em um ciclo de desmotivação e passividade.

Conclusão e Recomendações

Ao final, é crucial que você se pergunte: "Qual opção me proporciona a maior chance de recuperar minha agência e satisfação no jogo?" Se você valoriza o impacto de suas escolhas e quer participar ativamente da narrativa, a opção de sair e criar seu próprio grupo pode oferecer o maior potencial de crescimento e realização, mesmo que envolva desafios iniciais.

Lembre-se: Escolha aquela que, apesar de seus riscos, te aproxima do equilíbrio e da experiência significativa que você procura. Sua decisão deve refletir não apenas o alívio imediato, mas também a possibilidade de construir um ambiente onde sua criatividade e agência realmente importem.

21 de março de 2025

Pointy Hat: Battlefield Actions

“Pointy Hat: Battlefield Actions” apresenta um conjunto de regras adicionais para combates em jogos de RPG – em especial para encontros com inimigos “boss” – com o objetivo de tornar os confrontos mais dinâmicos e desafiadores. A ideia central é mudar o foco dos jogadores, que deixam de apenas tentar causar o máximo de dano para descobrir como neutralizar ou mitigar as ações especiais do inimigo. A seguir, destaco os principais pontos estudados:



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1. Objetivos das Battlefield Actions


Dinamicidade no Combate:

As Battlefield Actions visam transformar lutas estáticas em encontros onde a movimentação e a estratégia se tornam cruciais. Isso ajuda a tornar batalhas contra chefes mais emocionantes e imprevisíveis.


Envolvimento dos Jogadores:

Ao introduzir mecânicas que vão além do dano direto, os jogadores precisam observar, reagir e planejar, aumentando o desafio e a sensação de grandiosidade no confronto.




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2. Estrutura das Battlefield Actions


Cada ação especial do campo de batalha é dividida em duas fases:


Fase do Tell:

É o momento em que o inimigo “avisa” o que está para acontecer – uma indicação visual, sonora ou mágica que sinaliza a ação iminente. Nesta fase, não há dano, mas os jogadores têm a oportunidade de reagir.


Fase da Resolução:

Caso os jogadores não consigam neutralizar ou mitigar a ação durante o Tell, seus efeitos são aplicados nesta fase, podendo causar dano ou alterar condições de combate.



Exemplo: Um inimigo pode criar círculos de invocação no campo. Se os jogadores não ocuparem esses círculos durante o Tell, ao iniciar a Resolução, minions são invocados para ajudar o chefe.



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3. Exemplos de Battlefield Actions


O documento detalha diversas ações que podem ser adaptadas a diferentes monstros e contextos:


Summoning Minions:

Dois círculos de invocação aparecem e, se não forem neutralizados (ocupados por um personagem), invocam minions.


Cleave:

O chefe prepara um ataque em área (cone) cuja direção depende do último personagem que causou dano, exigindo dos jogadores posicionamento tático.


Ray:

Uma rajada de energia é disparada em linha reta a partir do chefe, com a área afetada mudando conforme o posicionamento dos personagens.


Enchanting Ballad:

O chefe canta uma melodia encantadora. Se não interrompida (através de quebra de concentração ou uso de magia como Silêncio), o personagem com menor sabedoria fica encantado.


Watchful Eye:

O olhar do chefe impõe medo; se os jogadores não se esconderem ou obstruírem a linha de visão, sofrem a condição de “Frightened”.


Perfect Illusion:

O chefe cria cópias ilusórias que precisam ser destruídas (pois têm apenas 1 ponto de vida) para evitar ataques que imitam suas próprias habilidades.


Tactical Retreat:

Se o chefe não tiver sua concentração quebrada, ele se teletransporta para escapar da luta.


Danse Macabre:

Uma dança hipnotizante que, se não for interrompida ou se o chefe não for contido, faz com que os inimigos sejam forçados a dançar (efeito similar ao feitiço Irresistible Dance).


Eruption e Eye of the Hurricane:

Ações que utilizam a geografia do campo de batalha, exigindo dos jogadores movimentação para reduzir os danos causados por explosões ou ventos devastadores.




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4. Considerações Adicionais


Escalabilidade:

O dano e as dificuldades (salvaguardas) das Battlefield Actions são ajustados de acordo com o Desafio (CR) do monstro. Por exemplo, usa-se o ataque mais forte do inimigo para definir o dano e a fórmula padrão para a CD de salvaguarda.


Integração com Combate Convencional:

Estas ações são desenhadas para complementar os encontros já existentes, tornando os chefes mais ameaçadores sem necessariamente diminuir o potencial de dano dos jogadores.


Regras de Concentração:

Muitas das Battlefield Actions podem ser mitigadas quebrando a concentração do chefe, incentivando táticas de grupo e uma abordagem mais estratégica no combate.


Licença e Referências:

O documento é uma obra com conteúdo sob Creative Commons e incorpora elementos do SRD 5.1 da Wizards of the Coast, com a devida atribuição.




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Em resumo, “Pointy Hat: Battlefield Actions” propõe uma série de mecânicas para tornar os encontros com inimigos de alta periculosidade mais variados e desafiadores, exigindo dos jogadores mais do que simples ataques repetitivos. Essas ações forçam a equipe a repensar o posicionamento, a ordem de ações e a importância de controlar os movimentos do inimigo, criando batalhas mais épicas e memoráveis.


Original: 💎clique aqui



20 de março de 2025

D&D 2014 - Capri - clérigo da Putelância

 


Este foi o meu personagem mais forte em termos de combate. Não que eu não tivesse simpatia pelo que poderia ter sido o roleplay, mas essas mágoas ficam para outra ocasião.

Obs: regras antes do D&D 5e antes de 2024.

Capri era um clérigo da Guerra, mas sempre evoluiu com níveis de paladino e guerreiro. A ideia central dessa build é pegar um clérigo da Guerra e empurrá-lo ao máximo para causar um burst damage devastador, sem nunca perder sua essência clerical. Confira abaixo os pontos-chave e as decisões de design dessa construção:


1. Conceito Central e a Regra do “Clérigo da Guerra” 


Burst Damage + Suporte:

O personagem é feito para infligir danos enormes em “rounds de nova” enquanto ainda cumpre seu papel de suporte com buffs, cura e feitiços utilitários. Não é só um canhão de vidro – ele utiliza feitiços como bless e healing word para fortalecer a equipe.


Fidelidade ao Conceito Clerical:

Para manter o sabor de um verdadeiro Clérigo da Guerra, a regra autoimposta é que você deve começar como Clérigo e nunca ter níveis em outra classe que superem os de Clérigo. Assim, mesmo fazendo dips em Paladino ou Guerreiro, sua identidade principal permanece a de um guerreiro divino.


2. Considerações sobre Raça e Atributos 


Humano Variante:


Feat Inicial: Você recebe um feat logo no 1º nível, o que é essencial para essa build.Feat Escolhida – Great Weapon Master (GWM):

Esse feat é fundamental para o burst damage, pois permite aceitar uma penalidade de –5 no ataque em troca de +10 de dano em ataques com armas pesadas. Além disso, quando você acerta um crítico ou reduz uma criatura a 0 PVs, ganha um ataque bônus – aumentando ainda mais seu potencial de nova. 


Distribuição de Atributos (usando Point Buy):


Força: 15 (+1 do humano variante = 16)

Sabedoria: 15 (+1 do humano variante = 16)

Constituição: 12

Carisma: 13

Uma Força elevada apoia o dano corpo-a-corpo (além da sinergia com o GWM) e uma Sabedoria alta potencializa os feitiços e características clericais (como War Priest e Guided Strike). 


3. Divisão e Progressão das Classes 


Níveis 1 a 3 (Clérigo – Domínio da Guerra):


Característica War Priest (Nível 1):

Use sua ação bônus um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria para realizar um ataque corpo-a-corpo extra sempre que usar a ação de Ataque.Feitiços de Domínio:

Você tem acesso a feitiços como Divine Favor (que potencializa os ataques com armas) e Shield of Faith para aumentar sua CA, embora provavelmente reserve sua concentração para bless.Canalizar Divindade (Nível 2):

Ganhe opções como Turn Undead e Guided Strike – este último permite adicionar +10 a uma jogada de ataque após ver o resultado, o que é crucial para garantir que aquele golpe poderoso acerte, mesmo com a penalidade de –5 do GWM. 


Dip em Paladino (2 Níveis):


Paladino 1: Divine Sense e Lay on Hands: Proporcionam utilidade extra e cura. 

Paladino 2: Estilo de Luta: Heavy Weapon Fighting é uma opção (embora você possa optar pelo Interception para um suporte defensivo maior).

Divine Smite: Uma habilidade chave para burst damage que permite gastar espaços de feitiço para adicionar dano radiante extra (2d8 para um espaço de 1º nível, escalando para níveis superiores) quando você acerta com um ataque corpo-a-corpo. Benefícios do Multiclasse em Feitiços:

Apesar do nível de conjurador não ser muito elevado, o multiclasse possibilita acesso a espaços de feitiço de 2º nível, mesmo que você esteja pegando feitiços de 1º nível de clérigo, o que pode ser útil para smites ou para obter espaços de níveis superiores futuramente. 


Dip em Guerreiro (2+ Níveis):

Guerreiro 1: Estilo de Luta Extra (se desejado) e Second Wind: Um pequeno aumento em sobrevivência. 

Guerreiro 2: Action Surge: Uma das ferramentas centrais para burst damage dessa build. Permite que você faça uma ação extra em seu turno uma vez por descanso curto.

Superior Technique (Manobra de Battle Master – Trip Attack): 

Trip Attack: Quando você acerta um ataque corpo-a-corpo, pode gastar um dado de superioridade (D6) para adicionar dano extra e forçar o inimigo a fazer um teste de Força ou ser derrubado (ficar propenso). Derrubar os inimigos concede vantagem em ataques subsequentes – algo vital quando você já está aceitando uma menor chance de acerto pelo aumento de dano do GWM. 

4. Como Funciona a “Nova Round” 


Na rodada chave de dano – geralmente na segunda rodada – o cenário típico é:


Lançar bless:

Uma ação de suporte que afeta toda a equipe e compensa a penalidade de –5 do GWM.


Realizar o ataque principal:


Use o Guided Strike para adicionar +10 à jogada de ataque, se necessário.

Role o dano, incluindo os dados da arma, adicione o bônus de Força e o +10 extra do GWM.

Aplicar o Divine Smite: Gaste um espaço de feitiço (geralmente de 2º nível) para adicionar 2d8 (ou mais, se usar um espaço de nível superior) de dano radiante.

Usar o Trip Attack: Adicione um D6 e force o inimigo a fazer um teste de Força para evitar ser derrubado (o que garantirá vantagem nos ataques seguintes). 


Action Surge:

Faça uma ação de Ataque extra, repetindo passos semelhantes (outra oportunidade para smite e para usar a penalidade/bonificação de –5/+10).


Ação Bônus do War Priest:

Utilize qualquer uso restante para realizar um ataque adicional.


Combinando esses fatores – ataque com ação bônus, smites, dano extra do Trip Attack e a chance de acerto melhorada pelo Guided Strike – o personagem alcança algo em torno de 85 a 97 de dano médio contra inimigos com CA 15 e 10, respectivamente. Isso é um output monstruoso para um personagem por volta do nível 6.


5. Temática e Roleplay Elementos Temáticos:

Você imagina um clérigo devoto de uma divindade da guerra, que talvez até tenha ligações com a natureza – algo como um deus agressivo representado por um cervo imponente –, mesclando a ferocidade marcial com o suporte divino.

Papel no Campo de Batalha:

Fora das rodadas de burst, o foco é apoiar os aliados – lançando bless, curando quando necessário e usando shield of faith para proteger um companheiro em perigo. Mas, quando chega o momento certo, você libera toda a fúria divina, transformando-se em um “avatar da ira justa” e deixando uma verdadeira cratera na linha inimiga. Resumo 


Essa build é sobre equilibrar um dano explosivo em uma única rodada com os aspectos de suporte e utilidade de um clérigo. Ao seguir a regra autoimposta de que seus níveis de Clérigo nunca podem ser superados pelos níveis de outra classe, você preserva a identidade do Clérigo da Guerra, mesmo ao fazer dips em Paladino para obter o Divine Smite e em Guerreiro para Action Surge e manobras como o Trip Attack. O resultado é um personagem que inspira e protege seus aliados e, quando necessário, desencadeia uma explosão quase esmagadora de poder divino contra um único inimigo.



15 de março de 2025

O Enigma do Sono: A Jornada pelo Castelo da Mente

O Enigma do Sono: A Jornada pelo Castelo da Mente

O Enigma do Sono: A Jornada pelo Castelo da Mente

Em nossas campanhas de RPG, elementos oníricos podem proporcionar experiências únicas e profundas. Hoje, vamos explorar uma ideia inovadora que combina uma charada poética com a transição para um reino dos sonhos: o Castelo da Mente.

A Charada Parnasiana

Em um quarto aconchegante, os aventureiros encontram uma charada inscrita em um pergaminho antigo ou gravada nas paredes do ambiente. Com rimas parnasianas, a charada desperta a curiosidade e convida os jogadores a refletir sobre o mistério do sono. Eis a charada:

Enfraqueço os homens por horas ao dia,

Levo-os a sonhos de estranha magia.

Tomo-os à noite, o dia os devolve,

Falta-me o ser, e a dor se desenvolve.

A resposta para esse enigma é o sono, que se torna a chave para adentrar um mundo onde o real e o imaginário se encontram.

Do Quarto Aconchegante ao Castelo da Mente

Depois de decifrar a charada, os jogadores são conduzidos a uma transição onírica que os leva ao Castelo da Mente — um reino onde a psique se revela e onde desafios e ensinamentos se entrelaçam com a própria essência dos personagens.

O Quarto Aconchegante

O ambiente inicial é pensado para induzir um estado de relaxamento e introspecção. Móveis confortáveis, uma iluminação suave e detalhes acolhedores preparam os jogadores para a imersão no sono, criando o cenário ideal para a abertura de um portal mágico.

A Transição Onírica

Ao adormecer, os personagens atravessam um limiar simbólico. Elementos rituais — como um amuleto místico, uma vela perfumada ou palavras sussurradas — podem intensificar essa passagem, marcando o início da jornada no mundo dos sonhos.

O Castelo da Mente

No coração dessa experiência encontra-se o Castelo da Mente, uma fortaleza que desafia as leis do tempo e do espaço. Seus corredores e salas se transformam conforme as emoções e memórias dos personagens, revelando segredos, medos e desejos ocultos.

Dentro do castelo, NPCs oníricos atuam como mentores e guias:

  • O Mentor dos Ecos: Um sábio que ensina técnicas de autoconhecimento e meditação.
  • O Guardião dos Segredos: Uma figura enigmática que propõe enigmas e desafios intelectuais.
  • A Sombra do Passado: Uma entidade que desperta memórias esquecidas, revelando pistas importantes para a trama e o desenvolvimento pessoal dos personagens.

Impacto na Campanha

A jornada pelo Castelo da Mente não se restringe a uma experiência estética. Os desafios e treinamentos no reino onírico podem trazer benefícios concretos para os personagens no mundo real, como o aprimoramento de habilidades, o desbloqueio de novos poderes e a resolução de conflitos internos que afetam futuras aventuras.

Conclusão

Integrar uma charada poética com a transição para o Castelo da Mente é uma estratégia narrativa que enriquece a campanha, proporcionando uma experiência de jogo multifacetada. Ao explorar os mistérios do sono e adentrar um reino onírico, os jogadores têm a oportunidade de descobrir não só novos desafios, mas também aspectos profundos de suas próprias personalidades.

Experimente incorporar essa ideia em sua próxima campanha e permita que seus jogadores embarquem em uma jornada inesquecível pelo universo dos sonhos!

28 de fevereiro de 2025

Monstro da Semana: Orador


Orador, o Falador - Monstro da Semana

Orador, o Falador

Aberração (Grande), Caótico Maligno

O Orador, o Falador, é uma criatura flutuante de aparência aberrante, lembrando vagamente um beholder distorcido. Em vez de um grande olho central, exibe uma boca imensa e cheia de dentes afiados que se abre para um abismo estrelado, como se contivesse uma dimensão de bolso. Ao redor do corpo gelatinoso e semitransparente, projetam-se vários tentáculos, cada um terminando em bocas menores, sussurrantes, que parecem exalar uma luz medonha. O Orador é movido por uma sede de conhecimento e um prazer sádico em engolir presas para seu espaço extradimensional, deixando-as à mercê de seu horror silencioso.

Características de Combate
CA PV Deslocamento
18 (armadura natural) 180 (20d10 + 60) Voo 6 m (flutua, não pode usar deslocamento no solo)
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 20 (+5)

Testes de Resistência: DES +6, CON +7, INT +8, CAR +9
Perícias: Percepção +6, Intimidação +9
Resistências: Resistência Lendária (3 usos/dia)
Imunidades a Condições: Encantado, Enfeitiçado
Sentidos: Visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
Idiomas: Compreende todos, mas fala apenas por sussurros místicos
Nível de Desafio (ND): 13 (10.000 XP)

Traços

Flutuação Antinatural. O Orador flutua de forma constante e pode pairar sem esforço, independentemente de terreno ou gravidade.

Resistência Lendária (3/Dia). Se o Orador falhar em um teste de resistência, pode optar por ter sucesso.

Ações

Multiataque. O Orador realiza um ataque com sua Boca Central Dimensional (se disponível) e três ataques com seus Tentáculos Mordentes.

Tentáculo Mordente. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 m, uma criatura.
Dano: 14 (2d8 + 5) perfurante, mais 7 (2d6) de dano ácido.

Boca Central Dimensional (Recarga 5–6). O Orador tenta engolir uma criatura a até 4,5 m. A criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Destreza CD 18 ou é tragada para um espaço extradimensional. A vítima permanece presa por até 20 minutos antes de começar a sufocar. No final de cada turno, pode tentar escapar com um teste de Força ou Atletismo (CD 18). Em caso de sucesso, emerge adjacente ao Orador.

Grito Sônico. O Orador emite um grito distorcido que afeta todas as criaturas em um raio de 9 m. Cada alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 18 ou ficará amedrontado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste ao final de cada turno para encerrar o efeito.

Reações

Deflexão Extradimensional. Quando o Orador sofre dano de um ataque, pode usar sua reação para distorcer brevemente a realidade, reduzindo o dano em 1d10.

Ações Lendárias

O Orador pode realizar até 2 ações lendárias, escolhendo entre as opções a seguir. Ele recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.

  • Tentáculo Rápido. O Orador realiza um ataque de Tentáculo Mordente.
  • Sussurro Hipnótico. Uma criatura a até 9 m deve ser bem-sucedida em um teste de Sabedoria CD 18 ou ficará paralisada de medo até o final do próximo turno do Orador.
Instabilidade Dimensional

Caso uma bag of holding ou item similar seja aberta dentro da boca central do Orador, ocorre um fenômeno idêntico ao de colocar uma bag of holding dentro de outra. Essa instabilidade pode causar uma explosão extradimensional, infligindo dano massivo ao Orador e criando uma ruptura temporária na realidade.

História & Personalidade

O Orador é o resultado de um experimento profano ou de uma mutação extraplanar. Muitos sábios acreditam que sua existência seja um “erro” dos planos, surgido quando energias extraplanares colidiram com a essência de um beholder. Obcecado em consumir conhecimentos e essências, o Orador não poupa esforços para atrair, subjugar e engolir criaturas interessantes, aprisionando-as no vácuo de sua dimensão de bolso.

Táticas de Combate

  • Ameaça Psicológica: O Orador tende a iniciar o combate com seu Grito Sônico, para semear pânico e medo.
  • Engolir Alvos-chave: Utiliza a Boca Central Dimensional para isolar inimigos perigosos ou conjuradores, retirando-os do combate.
  • Recuo Inteligente: Graças à flutuação, o Orador pode manter distância e usar ataques de tentáculo, evitando ser cercado.

Ganchos de Aventura

  • Desaparecimentos Misteriosos: Aldeias relatam moradores que somem sem deixar vestígios. Rumores dizem que um “monstro flutuante” os leva para uma “boca infinita”.
  • Biblioteca Viva: O Orador devora sábios e magos para absorver seu conhecimento. Um grupo de aventureiros precisa resgatar um importante arquimago aprisionado no interior da criatura.
  • Acidente Planar: Um portal irregular conectou o Orador ao Plano Material, espalhando caos extradimensional. Os heróis precisam fechar a fenda antes que a distorção se agrave.