Antipaladinos de Meliny
Versão 2 (2024)
Antipaladino de Meliny (Ligado Fraco)
Médio humanoide (cavaleiro sombrio), leal maligno
Classe de Armadura 17 (armadura pesada + escudo)
Pontos de Vida 85 (13d8 + 26)
Deslocamento 30 pés
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
---|---|---|---|---|---|
16 (+3) | 11 (+0) | 14 (+2) | 10 (+0) | 12 (+1) | 14 (+2) |
Resistências a Dano necrótico
Imunidades a Condição enfeitiçado, amedrontado
Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Infernal
ND 5 (1.800 XP)
Ações
Multiataque. O antipaladino faz dois ataques com sua espada profana.
Espada Profana. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 9 (1d8+3) de dano cortante + 3 (1d6) necrótico.
Antipaladino de Meliny (Médio)
Médio humanoide (cavaleiro sombrio), leal maligno
Classe de Armadura 18 (armadura pesada + escudo)
Pontos de Vida 130 (20d8 + 40)
Deslocamento 30 pés
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
---|---|---|---|---|---|
18 (+4) | 12 (+1) | 14 (+2) | 10 (+0) | 13 (+1) | 16 (+3) |
Resistências a Dano necrótico
Imunidades a Condição enfeitiçado, amedrontado
Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Infernal
ND 7 (2.900 XP)
Traços
Aura Sombria (10 pés). Inimigos dentro da aura têm desvantagem em testes de resistência contra medo.
Ações
Multiataque. O antipaladino faz dois ataques com sua espada profana.
Espada Profana. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 12 (1d10+4) de dano cortante + 7 (2d6) necrótico.
Punho Sombrio (Recarga 5–6). Ataque à distância de energia: +7 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) necrótico.
Antipaladino de Meliny (Ligado Forte)
Médio humanoide (cavaleiro sombrio), leal maligno
Classe de Armadura 19 (armadura pesada + escudo)
Pontos de Vida 170 (20d10 + 60)
Deslocamento 30 pés
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
---|---|---|---|---|---|
20 (+5) | 12 (+1) | 16 (+3) | 10 (+0) | 14 (+2) | 18 (+4) |
Resistências a Dano necrótico; cortante, perfurante e contusão de armas não-mágicas
Imunidades a Condição enfeitiçado, amedrontado
Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 12
Idiomas Comum, Infernal
ND 9 (5.000 XP)
Traços
Aura Sombria (15 pés). Inimigos têm desvantagem contra medo; aliados causam +2 de dano necrótico.
Ações
Multiataque. O antipaladino faz três ataques com sua espada profana ou dois ataques e um Punho Sombrio.
Espada Profana. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 14 (1d10+5) de dano cortante + 9 (2d8) necrótico.
Punho Sombrio (Recarga 5–6). Ataque à distância de energia: +8 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 13 (3d6+4) necrótico.
1 comentários:
Ah, o Antipaladino… Não, ele não tem uma conta no Instagram só para stalkear paladinos (embora devesse). Apesar do nome dramático, essa criatura não ataca apenas paladinos. Ela é um produto de obcecação mística, gerada por heróis “abençoados e bons demais” que, digamos, exageraram na santidade. Paladinos aparecem mais frequentemente porque, bom… eles tendem a cumprir os pré-requisitos de bondade extrema que ativam essa maldição, mas um clérigo exemplar ou um druida particularmente virtuoso também pode gerar um Antipaladino.
Imagine a criatura como aquela ex-parceira ciumenta que não supera o término: o Antipaladino está sempre atrás do herói que desencadeou sua existência. Ele não pensa em diplomacia, não entende nuances morais e tem uma fixação obsessiva por punição, embora a vítima da sua atenção não saiba exatamente o porquê.
Dicas do criador de cenários
1. Não subestime a obsessão. O Antipaladino persegue, mas não é estúpido. Ele vai atacar aliados que ajudam o alvo ou manipular o terreno para impedir fugas.
2. Use versões ligadas para impacto sem exagero. Um grupo de minions fracos que aplicam penalidades leves é mais divertido que um único ataque devastador que mata o primeiro jogador que respira errado.
3. Permita crescimento narrativo. Um Antipaladino médio ou forte deve evoluir com a campanha: talvez ele ganhe aliados, artefatos ou novas habilidades conforme a obsessão aumenta.
4. Humor é bem-vindo. Lembre os jogadores que, embora o monstro seja perigoso, a própria natureza dele tem um quê de ironia: ele está obcecado com gente boa, e isso rende situações cômicas se bem explorado.
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Conclusão
O Antipaladino não é apenas um inimigo de combate — é uma ferramenta narrativa.
E, claro, dá um ótimo pretexto para aquele NPC murmurando:
> “Eu avisei para não ser tão certinho…”
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