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12 de setembro de 2025

Monstro da semana: Vomapt, Avatar da Bebedeira


Grande elemental aberrante, caótico neutro




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Classe de Armadura 14 (forma amorfa)


Pontos de Vida 110 (13d10+39)


Velocidade 30 ft., escalada 30 ft., natação 20 ft.



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FOR 16 (+3)

DES 14 (+2)

CON 16 (+3)

INT 10 (+0)

SAB 12 (+1)

CAR 18 (+4)



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Testes de Resistência CON +6, CAR +7


Perícias Enganação +7, Intimidação +7, Performance +7, Percepção +4


Resistências a Dano ácido, veneno, psíquico


Imunidades a Condição envenenado, inconsciente (enquanto restar PV)


Sentidos visão no escuro 18 m, percepção passiva 14


Idiomas Comum, Primordial, Entende todos os idiomas mas só fala em vozes arrastadas e ecos bêbados


Nível de Desafio 7 (2.900 XP)



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Traços


Amorfo. O Vomapt pode passar por um espaço tão estreito quanto 2,5 cm sem se espremer.


Embriaguez Contagiante. Criaturas a até 6 m do Vomapt devem fazer um teste de resistência de Constituição CD 15 no início de seus turnos ou ficam enfeitiçadas até o próximo turno, vendo o Vomapt como um amigo festeiro. Enquanto enfeitiçada dessa forma, a criatura tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e testes de Inteligência.


Avatar das Más Decisões. Sempre que uma criatura fizer um ataque contra o Vomapt e errar, ela deve fazer um teste de resistência de Carisma CD 15. Em caso de falha, ela usa sua reação para fazer uma ação impulsiva determinada pelo mestre (beber algo perigoso, tropeçar em direção a inimigos, atacar um aliado ou gastar movimento correndo para dentro de um risco).


Regeneração Etílica. O Vomapt regenera 10 PV no início de cada turno se tiver ao menos 1 PV. Se sofrer dano radiante ou psíquico, essa habilidade não funciona até o início do próximo turno.



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Ações


Multiataque. O Vomapt faz dois ataques: um com sua Pistola Etílica e outro com Soco Amórfico.


Soco Amórfico. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 12 (2d8+3) de dano de ácido.


Pistola Etílica. Ataque à distância com arma: +6 para atingir, alcance 9 m/27 m, um alvo.

Acerto: 10 (2d6+3) de dano de veneno. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficar envenenado até o final do próximo turno.


Explosão de Coquetel (Recarga 5–6). O Vomapt lança uma onda de líquido alcoólico corrosivo em um cone de 6 m. Criaturas na área devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 15. Em falha, sofrem 21 (6d6) de dano ácido + 10 (3d6) de dano psíquico, e ficam desorientadas (como se estivessem bêbadas) até o próximo turno, se cambaleando e só podendo se mover em linha reta aleatória. Em sucesso, sofrem metade do dano e não ficam desorientadas.



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Reações


Brinde da Desgraça. Quando uma criatura a até 9 m fizer um ataque crítico contra o Vomapt, ele pode erguer sua taça espectral. O atacante deve fazer um teste de resistência de Carisma CD 15. Em falha, o ataque vira um acerto normal e o atacante fica enfeitiçado até o final do próximo turno.



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Lore do Vomapt


Dizem que o Vomapt nasce quando festas caem no caos absoluto — quando alegria vira violência, bebida vira vício e risadas se tornam brigas. É um espírito meio elemental, meio yōkai, que se alimenta da energia das más decisões coletivas.


Ele surge em tavernas após noites de bebedeira, em rituais profanos com vinho e sangue, ou até mesmo em celebrações nobres que descarrilam em escândalo. Sua forma é um corpo de líquido verde translúcido, sempre empunhando uma pistola gotejante de álcool e uma taça que nunca se esvazia.


Não é puramente maligno — o Vomapt não busca matar, mas sim corromper, arrastar mortais para a decadência e o excesso. Em algumas culturas, ele é invocado como um “espírito da festa”, mas sempre cobra um preço: honra perdida, alianças desfeitas, ou vidas arruinadas.


Em Campanhas de D&D


Em cenários urbanos, o Vomapt aparece em distritos de farras, festas e carnavais. Pode se tornar uma lenda urbana em cidades grandes.


Em reinos élficos ou feéricos, ele é temido como um espírito que rivaliza com sátiros e nymphs, mas voltado ao descontrole em vez da alegria.


Em dungeons, pode surgir como guardião de uma adega amaldiçoada ou espírito de um culto à embriaguez.


Pode ser combatido, mas muitos bardos e cultistas acreditam que é impossível matar a própria ideia da má decisão — só dissipá-la temporariamente.



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