16 de janeiro de 2026
Monstro da Semana: NYXTHALOR, O ARQUITECTO DO ABISMO VERDE
Dragão Autor: Dr. Hardman às 06:07 0 comentários
[Meliny] Hobgoblins ll - A Marca Rubra
A Marca Rubra do Grande Branco
Trecho compilado a partir do chamado Teoquentum das Terras Abertas,
coleção apócrifa de manuscritos cuja autoria, datação e veracidade permanecem amplamente debatidas.
Para os cartógrafos das Grandes Nações, o Grande Branco é um espaço de omissão: terras abertas demais para serem governadas, selvagens demais para serem reclamadas. Nos mapas oficiais, aparece como vazio — um intervalo entre os Reinos Gélidos do norte e o conglomerado político do centro-sul de Meliny.
Tal leitura, contudo, ignora uma realidade incômoda: há regiões do Grande Branco onde a passagem é tolerada, onde a guerra não se espalha ao acaso, e onde estandartes vermelhos não anunciam caos, mas ordem predatória dos Hobgoblins.
Esse domínio difuso, sem fronteiras fixas ou governo permanente, é conhecido como A Marca Rubra.
Um território marcado, não possuído
A Marca Rubra não é um reino no sentido clássico. Não possui leis escritas, sucessão dinástica ou capital formal. Ainda assim, quando as tribos hobgoblins marcham juntas, o mundo responde como se uma nação tivesse se levantado.
Para os hobgoblins, o território não é algo a ser administrado, mas testado; o poder não é herdado, mas provado; a liderança não é eterna, mas mantida enquanto funcional.
Como os grandes predadores das savanas, os hobgoblins vivem da caça, do deslocamento e da vigilância constante. A cooperação é absoluta, mas jamais sentimental.
O Castelo de Seixos (Angnar)
No coração da Marca Rubra ergue-se o Castelo de Seixos, conhecido nos registros humanos antigos como Angnar.
Outrora uma fortaleza fronteiriça humana, Angnar caiu naquilo que as tradições hobgoblins reconhecem como a Primeira Grande Vitória de Ajub, quando este ainda caminhava como mortal. Sua queda provou que disciplina coletiva e força coordenada superavam muralhas, linhagens e bênçãos humanas.
Restos da muralha original ainda cercam partes do assentamento principal. As pedras foram reaproveitadas e reforçadas — não restauradas.
O antigo templo humano foi convertido em Santuário de Ajub. Vastas seções subterrâneas permanecem inexploradas ou deliberadamente ignoradas, levantando suspeitas sobre câmaras seladas e relíquias esquecidas.
Hierarquia e Castas
A sociedade hobgoblin organiza-se em castas funcionais, moldadas por mérito, utilidade e sobrevivência. No topo estão os Primaz, líderes reconhecidos como primus inter pares.
Abaixo deles, surgem castas guerreiras e caçadoras, treinadas para combate em formação, mas também para avanço silencioso, emboscadas e retirada estratégica.
Othen, Ajub e a Guerra Vivida
Othen, o General Guerreiro, é venerado como ideal supremo da guerra ordenada. Logo abaixo dele está Ajub, divindade menor de importância central à Marca Rubra.
Ajub é lembrado como aquele que ascendeu por encarnar a força coletiva, a disciplina absoluta e a vitória sem desperdício. Se Othen representa a guerra dos deuses, Ajub representa a guerra do campo, da poeira e do sangue seco.
Naron e os Anaronzados
Uma minoria desprezada — os Anaronzados — ainda reverencia Naron, deus dos ardis e dos goblinóides. Embora úteis como infiltradores e intermediários, raramente recebem comando ou confiança plena.
Goblins e Bugbears
Os goblins vivem sob proteção carcerária em guetos vigiados, preservados por utilidade, não por compaixão.
Os bugbears ocupam regiões reconhecidas como Território Bugbear. Seus clãs são independentes, temidos e, ocasionalmente, contratados como força bruta.
Uma nação que nega ser uma
Para as Grandes Nações, a Marca Rubra é apenas uma aliança instável de tribos. Para quem vive no Grande Branco, a verdade é outra: não há trono, mas há comando; não há lei escrita, mas há consequência; não há fronteira, mas há limite.
E o Castelo de Seixos permanece ali, silencioso, lembrando que até muralhas humanas podem cair.
Dragão Autor: Dr. Hardman às 06:06 0 comentários
[MELINY] HOBGOBLINS
HOBGOBLINS
As Manadas de Guerra de Meliny
“O hobgoblin não nasce para caçar sozinho.
Ele nasce para ocupar posição.”
— comentário marginal no Teoqüentum, autoria disputada
Os hobgoblins são goblinóides de postura ereta, musculatura densa e olhar atento, conhecidos em Meliny por sua disciplina marcial, hierarquia rígida e instinto coletivo. Embora compartilhem ancestralidade com goblins e bugbears, diferem profundamente destes em sua forma de existir: o hobgoblin não se percebe como indivíduo isolado, mas como parte funcional de um corpo maior.
Eruditos frequentemente os comparam aos leões das savanas: predadores sociais, organizados em grupos estáveis, onde cada membro ocupa uma função clara. Assim como esses grandes felinos, hobgoblins não dependem da força individual, mas da coordenação, do silêncio compartilhado e da pressão exercida no momento certo.
Um hobgoblin sozinho não é símbolo de independência — é sinal de falha estrutural.
Instinto Social, Caça e Silêncio
Hobgoblins caçam, marcham e guerreiam em formação. Sua subsistência raramente depende de impulsos caóticos ou bravatas individuais. A caça é um exercício de guerra: posições definidas, avanços sincronizados, recuos calculados.
Apesar da imagem marcial, muitos observadores cometem um erro fatal: subestimar a capacidade furtiva dos hobgoblins. Eles não se movem em silêncio por instinto solitário, mas por disciplina coletiva. Quando uma unidade hobgoblin avança sem ser percebida, não é porque cada um é excepcional — é porque todos obedecem ao mesmo ritmo.
Há relatos de sentinelas humanas atravessadas por lanças sem jamais ouvir um grito de comando. Entre hobgoblins, o silêncio é parte da formação.
Mesmo em tempos de relativa paz, suas comunidades mantêm treinamento constante. A guerra não é exceção: é o estado no qual a sociedade hobgoblin funciona plenamente. Eles não buscam conflito por prazer, mas porque a ordem só se revela sob pressão.
Castas Hobgoblins
A sociedade hobgoblin organiza-se em castas funcionais, definidas menos por herança e mais por utilidade. Embora existam variações regionais, certas funções se repetem em quase todas as manadas.
Os Comandantes existem para manter a coesão. Sua autoridade não vem do sangue, mas da capacidade de preservar a formação quando tudo ameaça ruir. Um comandante que perde sua unidade perde também o direito de liderar.
Os Guerreiros de Linha formam o núcleo da sociedade. Treinados desde cedo para lutar lado a lado, raramente desenvolvem identidade separada da unidade. A glória individual é vista com suspeita; o mérito pertence à manada.
Os Caçadores e Batedores existem, mas não ocupam o prestígio que teriam entre goblins. São necessários, eficientes e silenciosos — e justamente por isso, descartáveis se falharem.
Há ainda os Ferreiros, Intendentes e Instrutores, responsáveis por manter a legião armada, alimentada e disciplinada. Para um hobgoblin, quem sustenta a guerra é tão vital quanto quem empunha a lâmina.
Por fim, existem os Exilados Funcionais: hobgoblins afastados de sua manada por falha, desonra ou cálculo estratégico. Diferentemente de párias em outras culturas, estes ainda são vistos como recursos potenciais — armas guardadas para outra guerra.
O Teoqüentum e o Cisma
Grande parte do que se discute sobre a origem dos hobgoblins provém do Teoqüentum: um conjunto de livros apócrifos, comentários marginais e tratados teológicos de autoria incerta e veracidade questionável.
Templos oficiais frequentemente o denunciam como heresia, mas o Teoqüentum persiste, não por afirmar verdades absolutas, mas por preservar versões contraditórias. Sua força está justamente em não resolver o conflito.
Segundo a leitura hobgoblin mais difundida, Naron, Deus dos Ardis e criador dos goblinóides, apresentou sua raça como obra imperfeita, tolerada — não celebrada. Essa tolerância teria sido o verdadeiro insulto.
Daí nasce o Cisma Hobgoblin: o afastamento consciente de seu deus criador. Para eles, Naron falhou não por erro, mas por aceitar a própria mediocridade.
Ainda assim, existe uma casta minoritária — os chamados anaronzados — que continua a venerar Naron. São vistos com desprezo, mas tolerados como espiões, infiltradores e assassinos. Em certas guerras, o ardil ainda é útil.
Othen, Ajub e a Guerra Aceitável
Em oposição direta a Naron, os hobgoblins voltaram-se para Othen, Deus da Guerra, Leal e Neutro. Não por devoção emocional, mas por pragmatismo.
Othen não exige linhagem, não promete destino, e aceita valor medido em disciplina, sacrifício e eficiência. Ainda assim, jamais acolheu os hobgoblins plenamente: suas práticas frequentemente tensionam os limites da Guerra Justa.
Logo abaixo dele encontra-se Ajub, divindade menor da Força e da Coesão Marcial. Segundo algumas tradições, Ajub foi um mortal elevado após morte exemplar; segundo outras, foi apropriado e reinterpretado.
Para os hobgoblins, Ajub representa aquilo que Othen não oferece: validação interna. Ele não julga se a guerra é justa — apenas se foi travada corretamente.
Relação com Outros Goblinóides
Hobgoblins veem os goblins como parentes instáveis: úteis como batedores e saqueadores, mas incapazes de sustentar ordem duradoura.
Os bugbears são respeitados como força bruta, mas considerados perigosamente individualistas. Quando goblinóides marcham juntos, alguém precisa manter a formação.
E esse alguém, inevitavelmente, é o hobgoblin.
“Se uma raça é capaz de rejeitar seu criador, organizar-se apesar disso e continuar a marchar, então não é defeituosa. É completa.”
Dragão Autor: Dr. Hardman às 03:51 0 comentários
WSDMHD - O QUEIJO
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O que o DM deveria ter feito (e como eu deveria ter me portado)
> Este texto descreve um caso real.
O desfecho, porém, é wish fulfillment: não foi o que aconteceu, mas o que deveria ter acontecido.
Durante uma campanha, meu personagem recebeu — sem que eu pedisse — resistência a dano de veneno e à condição envenenado. Era um prêmio narrativo, dado pelo próprio DM, ligado a uma benção divina. Ao longo da campanha, curiosamente, jamais fui atacado por nada que causasse dano de veneno. Fato que é um redflag por si só.
Até que surgiu o Queijo Goblin.
O queijo era um elemento central de uma guerra: os goblins o adoravam, as demais raças o consideravam um risco sanitário. Narrativamente, era um ótimo gancho. Mecânica e dramaticamente, também poderia ter sido.
Meu personagem tinha Constituição 16, a já citada resistência à condição envenenado (termo umbrella do D&D para algool, doenças e tóxicos) e, como paladino, acesso a Lay on Hands para remover doenças. Ainda assim, decidi provar o queijo — por escolha de personagem, não por desafio mecânico. Era uma decisão interpretativa: curiosidade, diplomacia cultural, arrogância ou simplesmente coerência com alguém que acredita estar protegido.
O que o DM deveria ter feito
O DM tinha várias opções boas. Nenhuma envolvia invalidar ficha, prêmio ou regras básicas.
Opção 1 — Honrar as habilidades
> “Você sente o gosto horrível, o estômago revira, mas seu corpo aguenta. Os goblins observam decepcionados: você não vomita como eles.”
Resultado:
As resistências importam
A decisão do jogador importa
O mundo reage de forma coerente
Opção 2 — Teste significativo
> “Mesmo com suas resistências, isso é algo fora do comum. Faça um teste de Constituição com vantagem.”
Resultado:
Há risco, mas não arbitrariedade
O sucesso ou falha gera consequência proporcional
Opção 3 — Recontextualizar o efeito
> “Isso não é veneno nem doença. É um ritual cultural goblin, algo mais psicológico e social do que fisiológico.”
Resultado:
A ficha não é negada
O elemento narrativo ganha profundidade
Opção 4 — Conversa rápida fora do jogo
> “Olha, essa cena depende de alguém passando mal. Você se importa se, apesar das resistências, isso acontecer uma vez?”
Resultado:
Consenso
Respeito
Jogo colaborativo
Qualquer uma dessas opções teria funcionado.
O que o DM não deveria fazer
Declarar que “todo mundo vomita” sem teste
Ignorar resistências concedidas por ele mesmo
Bloquear cura e remoção de doenças arbitrariamente
Transformar uma escolha do jogador em punição automática
Usar escatologia como substituto de consequência
Isso não é desafio.
Não é drama.
É invalidação retroativa.
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E como eu deveria ter me portado (wish fulfillment)
No mundo ideal, eu teria feito algo simples, calmo e público:
> “Só para confirmar: isso ignora resistência a veneno, imunidade à condição envenenado e Lay on Hands?”
Diante da confirmação, a pergunta seguinte seria inevitável:
> “Então qual foi a função mecânica e narrativa de me dar essas habilidades?”
E, não havendo resposta clara ou lógica:
> “Ok. Nesse caso, eu não estou confortável jogando num cenário onde recompensas e habilidades são invalidadas quando entram em conflito com a narrativa. Vou me retirar.”
Sem ironia.
Sem discussão longa.
Sem tentar “ganhar”.
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Conclusão
O problema nunca foi o queijo.
Foi o padrão.
Quando um DM cria uma situação especificamente para atravessar defesas do jogador, não está propondo um desafio — está testando submissão.
E quando a única resposta possível é adoecer, falhar ou ser ridicularizado, independentemente da ficha, não estamos mais jogando RPG. Estamos assistindo a uma cutscene onde os dados ainda são rolados por hábito.
Esse texto não é sobre rancor.
É sobre como isso poderia ter sido bom — e como, no futuro, eu escolho não participar quando não é.
Dragão Autor: Dr. Hardman às 01:43 0 comentários



