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16 de janeiro de 2026

Monstro da Semana: NYXTHALOR, O ARQUITECTO DO ABISMO VERDE

 NYXTHALOR, O ARQUITECTO DO ABISMO VERDE

Nyxthalor
Huge Fey, Chaotic Neutral
AC 20
HP 390
Deslocamento 0 ft., voo (hover) 40 ft., nado 40 ft.
STR 22 (+6)
DEX 16 (+3)
CON 24 (+7)
INT 20 (+5)
WIS 18 (+4)
CHA 24 (+7)
Testes de Resistência DEX +9, CON +13, WIS +10, CHA +13
Perícias Percepção +10, Enganação +13, Intuição +10
Resistências a Dano frio, psíquico
Imunidades a Condição enfeitiçado
Sentidos visão verdadeira 120 ft.
Idiomas Silvestre, Comum, telepatia 120 ft.
CD 19 | Ataque +12
7️⃣ AÇÕES
Multiataque
Nyxthalor realiza 3 ataques de Tentáculo Onírico.
Tentáculo Onírico
Ataque corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 20 ft.
Dano: 15 (2d8 + 6) contundente + psíquico
👉 3 ataques = 45 DPR
Rider (leve, BoH-safe):
Alvo faz CON CD 19
Falha: −10 ft. deslocamento até o próximo turno
Colapso da Lua Afogada (Recarga 5–6)
Explosão psíquica-feérica em raio de 20 ft.
Dano: 30 (6d8) psíquico
WIS CD 19
Falha: alvo fica Desorientado (desvantagem no próximo ataque)
Sucesso: metade do dano, sem condição
✔ Controle leve
✔ Não remove turno
Convocar Ruínas Vivas
Terreno difícil em área de 30 ft. até o fim do próximo turno.
Criaturas que entram:
10 (3d6) contundente
👉 Conta como controle ambiental (≈20 DPR indireto)
8️⃣ AÇÕES LENDÁRIAS (3)
✔ CR 18 → 3 ações
Nyxthalor pode gastar 3 por rodada, uma por vez.
Tentáculo Rápido (1 ação)
Um ataque de Tentáculo Onírico.
⚠️ Conta dentro do DPR total (redistribuição, não bônus).
Deslocamento Onírico (1 ação)
Nyxthalor se move até metade do voo sem provocar ataques.
Murmúrio Abissal (2 ações)
Uma criatura a até 60 ft. faz WIS CD 19.
Falha: desvantagem em testes até o fim do próximo turno.
9️⃣ REAÇÃO
Reflexo das Profundezas (Reação)
Quando é atingido por ataque:
Reduz o dano em 20
Teleporta 15 ft.
✔ Defesa pontual
✔ Evita “boss estático”
🔟 TRAÇO DE ARCHFEY
Soberano dos Sonhos Afogados
Enquanto Nyxthalor estiver consciente:
Criaturas hostis a até 30 ft. têm desvantagem em testes contra medo e confusão
Não afeta dano diretamente → efeito narrativo


[Meliny] Hobgoblins ll - A Marca Rubra

 


A Marca Rubra do Grande Branco

Trecho compilado a partir do chamado Teoquentum das Terras Abertas,
coleção apócrifa de manuscritos cuja autoria, datação e veracidade permanecem amplamente debatidas.


Para os cartógrafos das Grandes Nações, o Grande Branco é um espaço de omissão: terras abertas demais para serem governadas, selvagens demais para serem reclamadas. Nos mapas oficiais, aparece como vazio — um intervalo entre os Reinos Gélidos do norte e o conglomerado político do centro-sul de Meliny.

Tal leitura, contudo, ignora uma realidade incômoda: há regiões do Grande Branco onde a passagem é tolerada, onde a guerra não se espalha ao acaso, e onde estandartes vermelhos não anunciam caos, mas ordem predatória dos Hobgoblins.

Esse domínio difuso, sem fronteiras fixas ou governo permanente, é conhecido como A Marca Rubra.

Um território marcado, não possuído

A Marca Rubra não é um reino no sentido clássico. Não possui leis escritas, sucessão dinástica ou capital formal. Ainda assim, quando as tribos hobgoblins marcham juntas, o mundo responde como se uma nação tivesse se levantado.

Para os hobgoblins, o território não é algo a ser administrado, mas testado; o poder não é herdado, mas provado; a liderança não é eterna, mas mantida enquanto funcional.

Como os grandes predadores das savanas, os hobgoblins vivem da caça, do deslocamento e da vigilância constante. A cooperação é absoluta, mas jamais sentimental.

O Castelo de Seixos (Angnar)

No coração da Marca Rubra ergue-se o Castelo de Seixos, conhecido nos registros humanos antigos como Angnar.

Outrora uma fortaleza fronteiriça humana, Angnar caiu naquilo que as tradições hobgoblins reconhecem como a Primeira Grande Vitória de Ajub, quando este ainda caminhava como mortal. Sua queda provou que disciplina coletiva e força coordenada superavam muralhas, linhagens e bênçãos humanas.

Restos da muralha original ainda cercam partes do assentamento principal. As pedras foram reaproveitadas e reforçadas — não restauradas.

O antigo templo humano foi convertido em Santuário de Ajub. Vastas seções subterrâneas permanecem inexploradas ou deliberadamente ignoradas, levantando suspeitas sobre câmaras seladas e relíquias esquecidas.

Hierarquia e Castas

A sociedade hobgoblin organiza-se em castas funcionais, moldadas por mérito, utilidade e sobrevivência. No topo estão os Primaz, líderes reconhecidos como primus inter pares.

Abaixo deles, surgem castas guerreiras e caçadoras, treinadas para combate em formação, mas também para avanço silencioso, emboscadas e retirada estratégica.

Othen, Ajub e a Guerra Vivida

Othen, o General Guerreiro, é venerado como ideal supremo da guerra ordenada. Logo abaixo dele está Ajub, divindade menor de importância central à Marca Rubra.

Ajub é lembrado como aquele que ascendeu por encarnar a força coletiva, a disciplina absoluta e a vitória sem desperdício. Se Othen representa a guerra dos deuses, Ajub representa a guerra do campo, da poeira e do sangue seco.

Naron e os Anaronzados

Uma minoria desprezada — os Anaronzados — ainda reverencia Naron, deus dos ardis e dos goblinóides. Embora úteis como infiltradores e intermediários, raramente recebem comando ou confiança plena.

Goblins e Bugbears

Os goblins vivem sob proteção carcerária em guetos vigiados, preservados por utilidade, não por compaixão.

Os bugbears ocupam regiões reconhecidas como Território Bugbear. Seus clãs são independentes, temidos e, ocasionalmente, contratados como força bruta.

Uma nação que nega ser uma

Para as Grandes Nações, a Marca Rubra é apenas uma aliança instável de tribos. Para quem vive no Grande Branco, a verdade é outra: não há trono, mas há comando; não há lei escrita, mas há consequência; não há fronteira, mas há limite.

E o Castelo de Seixos permanece ali, silencioso, lembrando que até muralhas humanas podem cair.

[MELINY] HOBGOBLINS

 

HOBGOBLINS

As Manadas de Guerra de Meliny


“O hobgoblin não nasce para caçar sozinho. Ele nasce para ocupar posição.”
— comentário marginal no Teoqüentum, autoria disputada

Os hobgoblins são goblinóides de postura ereta, musculatura densa e olhar atento, conhecidos em Meliny por sua disciplina marcial, hierarquia rígida e instinto coletivo. Embora compartilhem ancestralidade com goblins e bugbears, diferem profundamente destes em sua forma de existir: o hobgoblin não se percebe como indivíduo isolado, mas como parte funcional de um corpo maior.

Eruditos frequentemente os comparam aos leões das savanas: predadores sociais, organizados em grupos estáveis, onde cada membro ocupa uma função clara. Assim como esses grandes felinos, hobgoblins não dependem da força individual, mas da coordenação, do silêncio compartilhado e da pressão exercida no momento certo.

Um hobgoblin sozinho não é símbolo de independência — é sinal de falha estrutural.


Instinto Social, Caça e Silêncio

Hobgoblins caçam, marcham e guerreiam em formação. Sua subsistência raramente depende de impulsos caóticos ou bravatas individuais. A caça é um exercício de guerra: posições definidas, avanços sincronizados, recuos calculados.

Apesar da imagem marcial, muitos observadores cometem um erro fatal: subestimar a capacidade furtiva dos hobgoblins. Eles não se movem em silêncio por instinto solitário, mas por disciplina coletiva. Quando uma unidade hobgoblin avança sem ser percebida, não é porque cada um é excepcional — é porque todos obedecem ao mesmo ritmo.

Há relatos de sentinelas humanas atravessadas por lanças sem jamais ouvir um grito de comando. Entre hobgoblins, o silêncio é parte da formação.

Mesmo em tempos de relativa paz, suas comunidades mantêm treinamento constante. A guerra não é exceção: é o estado no qual a sociedade hobgoblin funciona plenamente. Eles não buscam conflito por prazer, mas porque a ordem só se revela sob pressão.


Castas Hobgoblins

A sociedade hobgoblin organiza-se em castas funcionais, definidas menos por herança e mais por utilidade. Embora existam variações regionais, certas funções se repetem em quase todas as manadas.

Os Comandantes existem para manter a coesão. Sua autoridade não vem do sangue, mas da capacidade de preservar a formação quando tudo ameaça ruir. Um comandante que perde sua unidade perde também o direito de liderar.

Os Guerreiros de Linha formam o núcleo da sociedade. Treinados desde cedo para lutar lado a lado, raramente desenvolvem identidade separada da unidade. A glória individual é vista com suspeita; o mérito pertence à manada.

Os Caçadores e Batedores existem, mas não ocupam o prestígio que teriam entre goblins. São necessários, eficientes e silenciosos — e justamente por isso, descartáveis se falharem.

Há ainda os Ferreiros, Intendentes e Instrutores, responsáveis por manter a legião armada, alimentada e disciplinada. Para um hobgoblin, quem sustenta a guerra é tão vital quanto quem empunha a lâmina.

Por fim, existem os Exilados Funcionais: hobgoblins afastados de sua manada por falha, desonra ou cálculo estratégico. Diferentemente de párias em outras culturas, estes ainda são vistos como recursos potenciais — armas guardadas para outra guerra.


O Teoqüentum e o Cisma

Grande parte do que se discute sobre a origem dos hobgoblins provém do Teoqüentum: um conjunto de livros apócrifos, comentários marginais e tratados teológicos de autoria incerta e veracidade questionável.

Templos oficiais frequentemente o denunciam como heresia, mas o Teoqüentum persiste, não por afirmar verdades absolutas, mas por preservar versões contraditórias. Sua força está justamente em não resolver o conflito.

Segundo a leitura hobgoblin mais difundida, Naron, Deus dos Ardis e criador dos goblinóides, apresentou sua raça como obra imperfeita, tolerada — não celebrada. Essa tolerância teria sido o verdadeiro insulto.

Daí nasce o Cisma Hobgoblin: o afastamento consciente de seu deus criador. Para eles, Naron falhou não por erro, mas por aceitar a própria mediocridade.

Ainda assim, existe uma casta minoritária — os chamados anaronzados — que continua a venerar Naron. São vistos com desprezo, mas tolerados como espiões, infiltradores e assassinos. Em certas guerras, o ardil ainda é útil.


Othen, Ajub e a Guerra Aceitável

Em oposição direta a Naron, os hobgoblins voltaram-se para Othen, Deus da Guerra, Leal e Neutro. Não por devoção emocional, mas por pragmatismo.

Othen não exige linhagem, não promete destino, e aceita valor medido em disciplina, sacrifício e eficiência. Ainda assim, jamais acolheu os hobgoblins plenamente: suas práticas frequentemente tensionam os limites da Guerra Justa.

Logo abaixo dele encontra-se Ajub, divindade menor da Força e da Coesão Marcial. Segundo algumas tradições, Ajub foi um mortal elevado após morte exemplar; segundo outras, foi apropriado e reinterpretado.

Para os hobgoblins, Ajub representa aquilo que Othen não oferece: validação interna. Ele não julga se a guerra é justa — apenas se foi travada corretamente.


Relação com Outros Goblinóides

Hobgoblins veem os goblins como parentes instáveis: úteis como batedores e saqueadores, mas incapazes de sustentar ordem duradoura.

Os bugbears são respeitados como força bruta, mas considerados perigosamente individualistas. Quando goblinóides marcham juntos, alguém precisa manter a formação.

E esse alguém, inevitavelmente, é o hobgoblin.


“Se uma raça é capaz de rejeitar seu criador, organizar-se apesar disso e continuar a marchar, então não é defeituosa. É completa.”

WSDMHD - O QUEIJO

 

Nova série: WSDMHD - WHAT SHOULD THE DUNGEON MASTER HAD DONE


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O que o DM deveria ter feito (e como eu deveria ter me portado)


> Este texto descreve um caso real.

O desfecho, porém, é wish fulfillment: não foi o que aconteceu, mas o que deveria ter acontecido.




Durante uma campanha, meu personagem recebeu — sem que eu pedisse — resistência a dano de veneno e à condição envenenado. Era um prêmio narrativo, dado pelo próprio DM, ligado a uma benção divina. Ao longo da campanha, curiosamente, jamais fui atacado por nada que causasse dano de veneno. Fato que é um redflag por si só.


Até que surgiu o Queijo Goblin.


O queijo era um elemento central de uma guerra: os goblins o adoravam, as demais raças o consideravam um risco sanitário. Narrativamente, era um ótimo gancho. Mecânica e dramaticamente, também poderia ter sido.


Meu personagem tinha Constituição 16, a já citada resistência à condição envenenado (termo umbrella do D&D para algool, doenças e tóxicos) e, como paladino, acesso a Lay on Hands para remover doenças. Ainda assim, decidi provar o queijo — por escolha de personagem, não por desafio mecânico. Era uma decisão interpretativa: curiosidade, diplomacia cultural, arrogância ou simplesmente coerência com alguém que acredita estar protegido.


O que o DM deveria ter feito


O DM tinha várias opções boas. Nenhuma envolvia invalidar ficha, prêmio ou regras básicas.


Opção 1 — Honrar as habilidades


> “Você sente o gosto horrível, o estômago revira, mas seu corpo aguenta. Os goblins observam decepcionados: você não vomita como eles.”




Resultado:


As resistências importam


A decisão do jogador importa


O mundo reage de forma coerente



Opção 2 — Teste significativo


> “Mesmo com suas resistências, isso é algo fora do comum. Faça um teste de Constituição com vantagem.”




Resultado:


Há risco, mas não arbitrariedade


O sucesso ou falha gera consequência proporcional



Opção 3 — Recontextualizar o efeito


> “Isso não é veneno nem doença. É um ritual cultural goblin, algo mais psicológico e social do que fisiológico.”




Resultado:


A ficha não é negada


O elemento narrativo ganha profundidade



Opção 4 — Conversa rápida fora do jogo


> “Olha, essa cena depende de alguém passando mal. Você se importa se, apesar das resistências, isso acontecer uma vez?”




Resultado:


Consenso


Respeito


Jogo colaborativo



Qualquer uma dessas opções teria funcionado.


O que o DM não deveria fazer


Declarar que “todo mundo vomita” sem teste


Ignorar resistências concedidas por ele mesmo


Bloquear cura e remoção de doenças arbitrariamente


Transformar uma escolha do jogador em punição automática


Usar escatologia como substituto de consequência



Isso não é desafio.

Não é drama.

É invalidação retroativa.



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E como eu deveria ter me portado (wish fulfillment)


No mundo ideal, eu teria feito algo simples, calmo e público:


> “Só para confirmar: isso ignora resistência a veneno, imunidade à condição envenenado e Lay on Hands?”




Diante da confirmação, a pergunta seguinte seria inevitável:


> “Então qual foi a função mecânica e narrativa de me dar essas habilidades?”




E, não havendo resposta clara ou lógica:


> “Ok. Nesse caso, eu não estou confortável jogando num cenário onde recompensas e habilidades são invalidadas quando entram em conflito com a narrativa. Vou me retirar.”




Sem ironia.

Sem discussão longa.

Sem tentar “ganhar”.



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Conclusão


O problema nunca foi o queijo.

Foi o padrão.


Quando um DM cria uma situação especificamente para atravessar defesas do jogador, não está propondo um desafio — está testando submissão.


E quando a única resposta possível é adoecer, falhar ou ser ridicularizado, independentemente da ficha, não estamos mais jogando RPG. Estamos assistindo a uma cutscene onde os dados ainda são rolados por hábito.


Esse texto não é sobre rancor.

É sobre como isso poderia ter sido bom — e como, no futuro, eu escolho não participar quando não é.