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28 de dezembro de 2024

O fim de uma >literal< ODISSÉIA


 

EPIC: The Musical - Jorge Rivera-Herrans

EPIC: The Musical - Todas as Sagas

EPIC: The Musical é uma obra de Jorge Rivera-Herrans que reimagina a jornada de Odisseu através de várias sagas, cada uma explorando diferentes episódios de sua odisseia. As principais sagas incluem:

  • The Troy Saga: Esta saga inicia a narrativa com a queda de Troia e as decisões difíceis que Odisseu enfrenta, incluindo faixas como "The Horse and the Infant" e "Just a Man".
  • The Cyclops Saga: Foca no encontro de Odisseu com o ciclope Polifemo, destacando músicas como "Polyphemus" e "Survive".
  • The Ocean Saga: Retrata as provações no mar, incluindo tempestades e desafios com faixas como "Storm" e "Luck Runs Out".
  • The Circe Saga: Explora a interação de Odisseu com a feiticeira Circe, apresentando músicas como "Puppeteer" e "Wouldn't You Like".
  • The Underworld Saga: Detalha a descida de Odisseu ao submundo, com faixas como "The Underworld" e "No Longer You".
  • The Thunder Saga: Envolve encontros com deuses e monstros, incluindo músicas como "Suffering" e "Thunder Bringer".
  • The Wisdom Saga: Foca nas lições aprendidas e nos desafios enfrentados, com faixas como "Legendary" e "Little Wolf".
  • The Vengeance Saga: Retrata a busca de Odisseu por justiça e vingança, apresentando músicas como "Not Sorry for Loving You" e "Dangerous".
  • The Ithaca Saga: Conclui a jornada com o retorno de Odisseu a Ítaca, incluindo faixas como "The Challenge" e "Would You Fall in Love with Me Again".

Cada saga aprofunda-se em aspectos específicos da odisseia de Odisseu, oferecendo uma experiência musical rica e envolvente.

Confira o vídeo oficial:

O álbum está disponível em plataformas como Spotify, Bandcamp e Apple Music.

19 de dezembro de 2024

DICAS PARA MESTRES #4

Dicas do Mestre # - Atire uma flecha no monge de vez em quando!


Atire uma FLECHA no monge de vez em quando - e Outros Momentos de Glória

Um RPG de mesa é, em essência, uma história coletiva. Os jogadores constroem personagens cheios de habilidades, talentos e particularidades esperando que, em algum momento, tenham a chance de brilhar. Porém, às vezes, o Mestre (com a melhor das intenções) acaba ofuscando essas oportunidades, seja por planejamento inadequado ou pela dinâmica natural da aventura.

Vamos discutir como evitar esse problema e, claro, por que você deveria atirar uma flecha no monge de vez em quando.

O Problema do Monge e a Flecha que Nunca Veio

Poucas habilidades são tão estilosas quanto Apanhar Projéteis. Ver um monge interceptando uma flecha no ar e devolvendo-a ao atacante é o tipo de momento que fica marcado para sempre. Mas quantos jogadores de monge terminam a campanha sem jamais usar essa habilidade?

Isso acontece porque Apanhar Projéteis é extremamente circunstancial. Muitos encontros de RPG simplesmente não incluem inimigos com armas à distância, ou, se incluem, o monge já foi ignorado por ataques mágicos, bestas explosivas ou hordas de inimigos corpo a corpo. E Mestres veteranos, por saber que o monge tem esse poder, faz o contrário: Faz questão que seus NPCS NUNCA atirem no monge!

O resultado: uma habilidade que deveria criar momentos épicos vira uma linha de texto esquecida na ficha.

Como resolver?

  • Inclua arqueiros e besteiros em seus encontros, mesmo que como suporte dos inimigos principais.
  • Adicione situações onde ataques à distância fazem sentido, como um inimigo em uma varanda ou uma emboscada em terreno aberto.
  • Não faça todos os inimigos inteligentes. Um cultista ou goblin desavisado pode disparar contra o monge sem conhecer suas habilidades.

O Conceito Universal: Deixe os Jogadores Brilharem

A questão vai muito além do monge. Todo jogador cria seu personagem com a esperança de que suas escolhas tenham impacto na história. Quando uma habilidade ou vantagem nunca entra em jogo, o jogador sente que suas decisões não importam.

Aqui estão mais exemplos de situações onde habilidades específicas podem (e devem) ter espaço:

1. O Ladino e as Mentiras

Situação: Um grupo de aventureiros cai em emboscadas repetidamente porque não conseguem detectar mentiras ou perceber armadilhas sociais. O ladino, cansado das traições, gasta recursos valiosos para se tornar uma máquina de detectar mentiras.

O que acontece: O Mestre para de incluir NPCs mentirosos. De repente, o ladino se vê com uma habilidade inútil.

Solução:

  • Crie NPCs manipuladores que testem as habilidades do ladino. Talvez o vilão principal esteja escondido em meio a aliados falsos, ou um informante entregue verdades misturadas com mentiras.
  • Permita que o ladino brilhe mesmo em interações pequenas. Identificar a hesitação de um guarda ou perceber que um informante está omitindo algo pode mudar a direção da aventura.

2. O Guerreiro e a Resistência Situacional

Situação: Um guerreiro recebe resistência a dano perfurante antes de entrar em um labirinto cheio de minotauros. No entanto, esses minotauros, por alguma razão misteriosa, decidem atacar com martelos e ataques contundentes.

O que acontece: A resistência é desperdiçada, e o jogador sente que a habilidade ou bônus foi irrelevante.

Solução:

  • Ajuste seus encontros para que a resistência seja útil, nem que seja apenas durante parte do desafio.
  • Introduza inimigos com lanças ou flechas, mesmo que estejam em desvantagem numérica, para que o guerreiro tenha momentos em que sua resistência brilhe.

3. O Bardo e os Idiomas Exóticos

Situação: Um bardo gasta talentos para aprender idiomas obscuros, esperando momentos de destaque onde será a única pessoa capaz de traduzir textos ou se comunicar com NPCs.

O que acontece: A campanha inteira ocorre em um reino onde todo mundo fala o idioma comum.

Solução:

  • Inclua inscrições, manuscritos ou dialetos que o bardo possa traduzir. Mesmo uma mensagem simples como "Cuidado com o Dragão" pode dar ao bardo um momento de relevância.
  • Introduza NPCs ou criaturas que falem esses idiomas exóticos, permitindo ao bardo interagir de maneiras únicas.

4. O Clérigo e a Cura Específica

Situação: O clérigo aprende magias ou ganha itens que protegem contra doenças, venenos ou mortos-vivos. No entanto, o Mestre decide focar a campanha em batalhas contra demônios ou dragões, onde essas habilidades não são úteis.

Solução:

  • Inclua encontros ou desafios que explorem essas habilidades. Talvez um vilarejo inteiro esteja doente, ou os heróis enfrentem uma praga disseminada pelos lacaios do vilão.
  • Permita que o clérigo use sua habilidade de cura específica para salvar NPCs importantes, criando uma conexão emocional com a história.

5. O Mago e a Magia Inusitada

Situação: O mago escolhe um feitiço criativo, como Falar com Animais ou Crescer Plantas, esperando que situações interessantes surjam. No entanto, o Mestre ignora essas magias porque "não são práticas".

Solução:

  • Crie encontros onde essas magias sejam úteis. Talvez o mago consiga informações de um corvo observador ou use plantas para bloquear um ataque inimigo.
  • Dê recompensas pela criatividade do jogador ao usar magias não convencionais.

O Papel do Mestre

Como Mestre, seu objetivo é equilibrar o jogo para que todos os jogadores tenham momentos de destaque. Isso não significa planejar encontros onde tudo é resolvido por um único jogador, mas sim criar oportunidades variadas que permitam a cada um brilhar em momentos diferentes.

Dicas práticas:

  • Conheça seus jogadores: Saiba quais habilidades, resistências ou talentos eles possuem. Use essa informação para criar encontros que valorizem essas escolhas.
  • Equilibre os desafios: Nem todos os combates ou interações precisam desafiar o grupo inteiro. Às vezes, um jogador específico resolve o problema sozinho, e isso é ótimo!
  • Dê espaço para a criatividade: Permita que os jogadores explorem usos inusitados para suas habilidades.

Conclusão: O RPG é uma experiência colaborativa. Permitir que os jogadores usem suas habilidades específicas não é "mimar" ninguém, é valorizar as escolhas feitas por eles.

Então, atire uma flecha no monge, coloque mentirosos para enganar o ladino, ou crie um pergaminho misterioso para o bardo traduzir. Esses pequenos momentos são o que transformam um jogo bom em uma experiência memorável.

Lembre-se: quando os jogadores brilham, a história também brilha. E no fim das contas, não é exatamente isso que todos queremos?

17 de dezembro de 2024

Regras para Operar uma Máquina Voadora em D&D


Máquinas voadoras, especialmente em cenários de fantasia medieval como Dungeons & Dragons, podem ser uma ferramenta narrativa poderosa, tanto para explorar tecnologia alienígena ao cenário quanto para criar momentos memoráveis de improvisação e heroísmo. Abaixo, apresento um conjunto de regras caseiras para intuir a operação de uma máquina voadora, como um balão ou aeronave estranha ao contexto dos personagens.



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1. Estrutura da Máquina e Contexto


Determine o tipo de máquina voadora, seu propósito e o quanto ela é avançada em relação ao mundo do jogo. Um balão de ar quente, por exemplo, pode ser um experimento mágico ou tecnológico, enquanto um dirigível steampunk seria mais complexo.


Exemplos de Máquinas Voadoras:


Balão de Ar Quente: Movido por fogo mágico ou carvão; controle básico de altitude e direção.


Dirigível Arcano: Movido por cristais encantados; sistemas complexos de estabilização e propulsão.


Planador Goblin: Projeto experimental caótico; difícil de controlar.


Aeronave Alienígena: Tecnologia completamente incompreensível; exige muita intuição.




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2. Intuindo a Operação


Quando os personagens encontram a máquina voadora, eles precisarão entender como ela funciona antes de pilotá-la. Cada personagem pode usar suas perícias ou habilidades para interpretar os controles, reparar peças ou até improvisar uma solução.


Testes Recomendados:


Arcana (Inteligência): Para entender componentes mágicos da máquina.


Natureza (Inteligência): Para reconhecer padrões nos ventos ou condições ambientais.


Mecânica Improvisada (Ferramentas de Artífice ou Tinker Tools): Para manipular engrenagens ou reparar mecanismos.


Sleight of Hand (Destreza): Para lidar com controles delicados.


Intuição Pura (Sabedoria): Para identificar intuitivamente os passos básicos de operação.



CDs Sugeridas:


Compreensão Básica: CD 10-12


Operação Funcional: CD 15-17


Manobras Complexas (pouso de emergência, fuga): CD 20+




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3. Desafios em Voo


Enquanto estão no ar, introduza complicações para manter o suspense e testar a capacidade dos heróis de operar a máquina.


Exemplos de Complicações:


Turbulência ou Clima Adverso: Exige testes de Sobrevivência ou Percepção para navegar.


Falha nos Sistemas: Requer testes de Ferramentas de Artífice, Arcana ou mesmo remendos improvisados (como amarrar um leme com corda).


Ataque de Criaturas: Defensores precisam lidar com invasores enquanto os operadores mantêm o controle.


Escassez de Combustível: Necessário encontrar uma fonte alternativa (ex.: queimar madeira da própria aeronave).




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4. Recompensando a Improvisação


Permita que os jogadores utilizem sua criatividade para superar os desafios. Um bárbaro pode segurar uma alavanca emperrada enquanto o mago ajusta controles mágicos. Um druida pode manipular ventos com feitiços como Control Weather, enquanto um ladino desativa um dispositivo de autodestruição.



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5. Elementos Dramáticos


Transforme a operação da máquina voadora em um evento cinematográfico. Exemplo:


A Decolagem: A tripulação tenta tirar o balão do chão enquanto guardas tentam detê-los.


O Caos em Voo: Gritos, engrenagens quebrando, chamas subindo. Cada jogador tem um papel essencial para evitar o desastre.


O Clímax: Uma manobra arriscada, como atravessar um cânion estreito, fugir de um dragão ou pousar em um penhasco.




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6. Conclusão: Heróis ao Comando


Uma máquina voadora nas mãos dos jogadores oferece infinitas possibilidades narrativas, mas a experiência deve sempre destacar os heróis. Deixe que o sucesso (ou o desastre) dependa de suas decisões, criatividade e talentos.


> "Uma cena em que heróis roubem um balão e precisam usar seus talentos para aprender a operá-lo seria um excelente fechamento de arco. Não desperdice isso com NPCs."






9 de dezembro de 2024

Monstro da semana: Espinho Predador

Monstro da Semana: Espinho Predador

Monstro da Semana: Espinho Predador

Classe de Armadura 13 (camuflagem natural)
Pontos de Vida 22 (4d6 + 8)
Deslocamento 10 pés
Atributos Valor Modificador
Força 10 +0
Destreza 14 +2
Constituição 14 +2
Inteligência 2 -4
Sabedoria 12 +1
Carisma 6 -2

Perícias

Furtividade +4, Percepção +3

Sentidos

Percepção às cegas 30 pés (cego além disso), Passivo 13

Idiomas

Nível de Desafio

1/4 (50 XP)

Traços

  • Camuflagem Natural. Em áreas com folhagem, o Espinho Predador tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade).
  • Sentido de Presa. O Espinho Predador pode detectar criaturas feridas ou envenenadas a até 60 pés, mesmo que esteja cegado ou escondido.

Ações

  • Ataque com Espinhos. Arma de ataque à distância: +4 para atingir, alcance 20 pés, um alvo.
    Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 12. Com falha, o alvo fica envenenado por 1 minuto. Enquanto estiver envenenado dessa forma, o alvo tem seu deslocamento reduzido pela metade.
  • Explosão de Espinhos (Recarga 5-6). O Espinho Predador dispara espinhos em todas as direções. Cada criatura num raio de 10 pés deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 12. Com falha, sofre 4 (1d8) de dano perfurante e deve fazer o teste de resistência contra veneno do Ataque com Espinhos.

Comportamento

O Espinho Predador nunca luta sozinho. Ele procura por tocas ou áreas de caça de predadores maiores e se esconde nas proximidades. Quando detecta uma presa em fuga, ele a envenena para torná-la mais fácil de ser capturada pelo predador. Após o predador terminar de se alimentar, o Espinho Predador consome restos da carcaça.

Espinho.


6 de novembro de 2024

Um bom jogador - o que eu gostaria de ser

Reel do Instagram

Veja o Reel do Instagram

2 de novembro de 2024

Expansão de Domínio

24 de outubro de 2024

Monstro da Semana: o Antipaladino


 

Vol'Mahak - O Antipaladino

Vol'Mahak - O Antipaladino

Visão Geral

Vol'Mahak, conhecido como o Antipaladino, é um demônio criado a partir do reflexo corrompido de uma entidade abençoada, sendo os paladinos os alvos mais comuns. Nascido da corrupção dos grandes feitos de uma entidade sagrada, Vol'Mahak é obcecado pela destruição de seu alvo abençoado. Sua armadura espelha a do alvo, mas está rachada e marcada com símbolos infernais. Quando o alvo morre, Vol'Mahak desaparece, mas ele pode ser recriado conforme as condições da ressurreição do paladino.

Criação

Vol'Mahak é criado quando três condições são atendidas:

  • Uma entidade abençoada (mínimo nível 8), agraciada por poderes dos planos superiores, realiza grandes atos de bondade.
  • As ações dessa entidade impactam significativamente uma força maligna.
  • A força maligna escolhe criar Vol'Mahak como contrapartida ao herói.

Principais Características

  • Vol'Mahak espelha a Classe de Armadura (CA) do seu alvo no momento da criação, incluindo bônus de escudos e itens mágicos.
  • Quando o alvo abençoado ganha um nível, Vol'Mahak recebe +2 em Constituição e +2 em outro atributo secundário.
  • Os atributos de Vol'Mahak podem ultrapassar os limites normais, podendo atingir até 22.
  • Ele é recriado sempre que seu alvo for ressuscitado e sabe a direção de seu alvo se ambos estiverem no mesmo plano de existência.

Fúria Vingativa

Quando Vol'Mahak entra em combate direto com seu alvo abençoado, ele ganha os seguintes benefícios:

  • Imunidade a ataques não-mágicos e às condições encantado (charmed) e cegueira (blinded).
  • Causa 2d6 de dano extra ao atacar o alvo.

Mecânica de Recriação

Se o alvo abençoado morrer por qualquer meio que não seja pelas mãos de Vol'Mahak, ele é destruído. Caso o alvo seja ressuscitado no mesmo dia, Vol'Mahak é recriado imediatamente. Se a ressurreição ocorrer depois desse dia, role 1d100; Vol'Mahak será recriado se o resultado for menor que 100 menos o número de dias desde a morte do alvo.

Morte do Alvo

Se Vol'Mahak matar seu alvo abençoado, esse alvo só poderá ser ressuscitado com a magia Desejo ou intervenção divina. Se Vol'Mahak for destruído, ele reaparece instantaneamente em um local desocupado a até 20d10 metros de distância do alvo. Caso o alvo morra por outros meios, Vol'Mahak é destruído.

Habilidades Adicionais (Baseado em Dados de Vida)

Dados de Vida Habilidades
1-4 Repreensão Infernal (3/dia), Detectar Bem e Mal
5-8 Resiliência Infernal, Bola de Fogo (1/dia)
9-12 Regeneração (10 PV/rodada), Chamas de Phlegethos (2/dia)
13-16 Invocar Servos (Diabos ou Demônios, 1/semana)
17-20 Golpe Divino (versão corrompida, 3/dia), Portal (1/mês)

Motivação

Vol'Mahak acredita que, ao matar seu alvo abençoado, será transportado para um semiplano onde governará como rei, e a alma do alvo será sua escrava eterna. No entanto, estudos arcanos ou religiosos (CD 13 em Arcana ou Religião) não corroboram essa crença.

O alvo abençoado pode tentar convencer Vol'Mahak a não matá-lo com um teste de Persuasão CD 15, seguido de um teste de Intuição, sugerindo que, ao cumprir sua vingança, Vol'Mahak estaria selando seu próprio fim.

Condições de Banimento

Vol'Mahak pode ser banido ou destruído se desagradar a força maligna que o criou. Em certos casos, os aventureiros podem negociar com essa entidade maligna para interromper a caçada em troca de realizar uma missão a seu favor, embora Vol'Mahak tentará sabotar qualquer esforço nesse sentido.

22 de outubro de 2024

Uma Missão com Pancada & Panaca



Original: 15 de Abril de 2008.




Imagine uma missão.


Nela, temos três jogadores: Radar, Haquear e Negociar.


Radar é um especialista em rastreamento. Ele está sempre atento a qualquer movimento suspeito.


Haqquear é mestre em programação e robótica. Ele pode hackear sistemas complexos, manipular informações e se infiltrar em redes de segurança.


Negociar, por sua vez, é um gênio da diplomacia. Com sua habilidade de negociação, convence até as mentes mais difíceis.


Além desses três jogadores, há dois personagens não-jogáveis (NPCs): Panaca e Pancada.


Panaca é o narrador da história. Extremamente inteligente, ele conduz o enredo.

Pancada? Ele é o especialista em combate físico, o "Mestre da Força Bruta", e resolve as coisas de maneira direta.



---


A ação começa: a missão é encontrar os Pergaminhos do Poder antes dos vilões. Os heróis estão prontos.


Radar usa suas habilidades para rastrear qualquer movimentação suspeita. As chances de sucesso são baixas, mas ele tenta.

Haqquear se infiltra nas redes neurais de robôs espalhados pelo mundo, aumentando as chances de sucesso, embora ainda não sejam garantidas.

Negociar parte para o submundo, usando sua diplomacia para coletar informações valiosas de qualquer um que possa ter tido contato com os pergaminhos.


Mas Panaca interrompe: "Se eu fosse um vilão que escondeu esses pergaminhos, eu os colocaria... aqui."

"Aqui" é o Deserto de Muitograndepracaraahara. Os heróis largam suas tentativas e seguem para o deserto, guiados pela intuição de Panaca.


Em um ponto aleatório, encontram... nada.


“Se eu fosse um vilão,” insiste Panaca, refletindo mais uma vez, “eu esconderia a fortaleza invisível aqui... mas deixaria um único ponto fraco. Pancada, bata onde eu estou apontando!”

Sem pensar duas vezes, Pancada obedece. Seu soco certeiro atinge a única fraqueza do campo de proteção invisível, revelando uma fortaleza oculta.


Os heróis ficam boquiabertos, enquanto na realidade eles bocejam, sem conseguir acreditar no quão previsível isso foi.


– Achamos a fortaleza! – comemora Radar. – Mas com certeza haverá inimigos. Vou usar meus sensores para garantir que não sejamos pegos de surpresa.

– Certo – responde o narrador, quase rindo.

– Falo sério. Se algo entrar no meu campo de detecção, teremos quatro rodadas para nos preparar.

– Claro, claro – confirma o narrador, agora mais sarcástico.


– Então... o que aconteceu? – pergunta Radar, esperando o próximo passo.


– Vocês foram surpreendidos.



Sem aviso, um exército de oponentes mecânicos aparece. Eles pegam todos desprevenidos, exceto, claro, Panaca e Pancada, cujas habilidades de prontidão nunca falham.


– São robôs? – pergunta Haquear, já se preparando para hackear.

– Sim, robôs super avançados.

– Eles estão perdidos. Eu desativo todos.

– Ah... eu disse robôs? Na verdade, são ciborgues – corrige rapidamente o narrador. – Eles têm cérebros humanos, então não podem ser completamente desativados.


– Certo. Então eu desativo só a parte mecânica deles.

– Hm... pensando bem, eles não são ciborgues também. São… pessoas cunzas.

– O QUÊ?!

– Sim. São guerreiros com armaduras, não afetam seus poderes de hacking.


Haqquear, frustrado, resmunga e decide atacar de outra forma, enquanto Negociar toma a dianteira:

– Já que são pessoas, vou usar minha diplomacia para convencê-los a se render.


– Você está brincando, né? – responde o narrador, incrédulo.

– Sério, se eles têm qualquer nível de consciência, eu posso convencê-los.


– Na verdade, eles são macacos, não! Zumbis! … MACACOS ZUMBIS mas com tecnologia avançada. Então, apesar de não serem muito racionais, ainda sabem atirar. Não como se Algum Vilão Menos Bobo fosse aparecer.


Os três heróis aceitam a situação, recuando e disparando contra os inimigos em uma tentativa de se manterem relevantes, enquanto aguardam uma reviravolta mais emocionante.


De repente, sem que ninguém perceba, o temido vilão AVMB surge ao lado de Pancada, e os dois iniciam um combate intenso.

– O vilão! – comemora Radar. – Finalmente, algo que vale a pena lutar!

– Não tão rápido – diz Panaca. – Seu objetivo continua sendo lidar com os oponentes menores. Pancada e eu cuidamos do AVMB.


– Que absurdo! – exclama Haquear. – Eu vou atacar o AVMB!


Mas AVMB, no meio da batalha com Pancada, vira-se de repente, ataca Haquear com um golpe devastador, e então retorna à sua luta como se nada tivesse acontecido.

– Morri?! – grita Haquear, perplexo.

– Lamento, Haquear. Alguém mais quer tentar algo?


Negociar e Radar trocam olhares.

– Acho que vamos continuar com os inimigos menores... – responde Negociar, resignado.


Eles seguem atirando nos oponentes, enquanto Pancada derrota AVMB de forma espetacular. Logo em seguida, Panaca encontra os Pergaminhos do Poder, salvando o dia mais uma vez.



---


Fim de missão.


– Eu leio os pergaminhos. – arrisca Radar, tentando fazer algo diferente.

– Não – interrompe Panaca. – Eu já sabia que você faria isso. Troquei os pergaminhos, peguei uma moto, li tudo, e impedi a profecia maligna. Missão cumprida.


Silêncio.


– Eu... Vou ligar para... – começa Negociar, tentando pensar em um plano.

– Não precisa – Panaca o interrompe de novo. – Pancada já resolveu tudo. Mais uma vez, o mundo agradece pelos serviços prestados. Todos vocês ganham experiência, mas Panaca e Pancada sobem cinco níveis, porque eles fizeram tudo.


– ...

– ...

– ...


– Eh... acabou a sessão? – pergunta Haquear, com o silêncio constrangedor, sem mais o que fazer.

– Vocês achavam que sim, mas o AVMB ainda estava vivo, criou um novo plano, e quase conquistou o mundo. Mais uma vez, Panaca e Pancada salvaram o dia. O que vocês esperavam, parados na base?


– Eu... Bem… Macacos. Ataco os macacos zumbis / inimigos menores. – diz Haquear, sem alternativas.

– Nós também. – concordam Radar e Negociar.

– Muito bem, ganharam XP – finaliza o narrador




14 de outubro de 2024

Monstro da semana:

Iguanorréia - D&D Monster Sheet

Iguanorréia - D&D Monster Sheet (CR 9)

Attribute Value
Strength 22 (+6)
Dexterity 12 (+1)
Constitution 18 (+4)
Intelligence 5 (-3)
Wisdom 12 (+1)
Charisma 8 (-1)

Ações:

Ataques Múltiplos: A Iguanorréia pode realizar dois ataques: um com a mordida e outro com a cauda.

Mordida: Ataque Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Dano: 23 (3d10 + 6) de perfuração.

Cauda: Ataque Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 4,5 metros, um alvo. Dano: 19 (2d12 + 6) de concussão. Se o alvo for uma criatura, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 16 ou ser derrubado.

Investida Devastadora (Recarga 5-6): Se a Iguanorréia se mover ao menos 9 metros em linha reta e acertar um ataque de chifre, o alvo deve fazer um teste de Força CD 18 ou ser empurrado 6 metros e ficar caído.

Chifre: Ataque Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Dano: 27 (4d8 + 6) de concussão.

Respiração Tóxica (Recarga 5-6): Cone de 9 metros, teste de Constituição CD 16, causando 35 (10d6) de dano de veneno ou metade em sucesso.

Reações:

Reflexos de Iguana: Ganha +2 na CA contra ataques à distância.

12 de outubro de 2024

Regra alternativa: PENALIDADES

Penalidades de Personagem - Regras Alternativas

Aplicando uma Penalidade ao seu Personagem

Adicionar uma penalidade ao seu personagem pode fornecer ferramentas para se desafiar ainda mais durante o jogo, manifestar detalhes da história de fundo através de efeitos mecânicos, aprofundar a caracterização do personagem jogador e enfatizar detalhes importantes de sua história para os outros na mesa.

No entanto, quando implementadas de forma descuidada, as penalidades também podem ser prejudiciais para os outros membros do grupo! É fundamental obter a permissão do Mestre antes de escolher uma penalidade e trabalhar com ele para selecionar uma que seja apropriada para sua campanha. Sua penalidade deve surgir no jogo, mas não pode ser uma fonte constante de conflito à mesa.

Também é importante se perguntar se você está assumindo uma penalidade com a expectativa de que seu personagem eventualmente a superará durante o curso da campanha. Se sim, certifique-se de comunicar isso ao Mestre, para que ele possa criar oportunidades para que isso aconteça no momento certo no jogo.

Uma Nota sobre Edições

Essas penalidades funcionam tanto com as regras de criação de personagens de 2014 quanto com as de 2024. Como as mudanças de 2024 nas classes ainda não fazem parte do SRD (System Reference Document), a penalidade específica do monge ainda se refere ao recurso “Ponto de Ki”. Essa é apenas uma diferença de terminologia e não altera a forma como a penalidade é implementada, independentemente de você estar usando as regras de 2014 ou 2024.

Penalidades Gerais

  • Mentiroso Ruim: Você faz todos os testes de Carisma (Enganação) com desvantagem.
  • Desastrado: Você tem desvantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) e Destreza (Furtividade).
  • Cicatriz Elemental: Você é incapaz de causar um tipo específico de dano (ex.: fogo, frio, trovão, necrótico) de sua escolha.
  • Inimigo com História: Você tem desvantagem em ataques contra um tipo específico de monstro (ex.: bestas, limos) ou um monstro específico. Alternativamente, esses monstros têm vantagem em ataques contra você.
  • Medo de Alturas: Quando você está a menos de 1,5 metro de uma queda maior que 6 metros, deve suceder em um teste de resistência de Sabedoria (CD 10 + seu bônus de proficiência) ou ganhar a condição Amedrontado. Você pode repetir esse teste após 10 minutos para encerrar a condição. O efeito termina automaticamente quando você não estiver mais próximo da queda. Uma criatura amigável pode usar a ação Ajudar para lhe conceder vantagem nesses testes.
  • Medo de Afogamento: Enquanto você estiver submerso em água, sua velocidade é reduzida a 1,5 metro e você ganha a condição Amedrontado. Para se livrar da condição, deve suceder em um teste de resistência de Sabedoria (CD 10 + seu bônus de proficiência). Você pode repetir o teste após 10 minutos. O efeito termina quando você não estiver mais submerso. Uma criatura amigável pode usar a ação Ajudar para lhe conceder vantagem nos testes.
  • Medo do Escuro: Quando estiver em completa escuridão, mágica ou não, você deve suceder em um teste de resistência de Sabedoria (CD 10 + seu bônus de proficiência) ou ganhar a condição Amedrontado. Você pode repetir esse teste após 10 minutos. O efeito termina automaticamente quando você não estiver mais em completa escuridão. Uma criatura amigável pode usar a ação Ajudar para lhe conceder vantagem nesses testes.
  • Disfarce Forçado: Você deve manter um disfarce contínuo para esconder sua verdadeira forma. O disfarce exige que você sacrifique um recurso diário (por exemplo, pontos de vida, usos de habilidades de classe), ou realize uma ação custosa uma vez por mês, como consumir uma planta específica ou a alma de um ser vivo. Decida com seu Mestre o que deve ser sacrificado e com que frequência.
  • Corpo Frágil: Para se beneficiar de um descanso longo, você deve descansar por duas horas adicionais (totalizando 10 horas em vez de 8, para a maioria dos personagens). Além disso, sempre que você ganhar níveis de exaustão, ganha um nível adicional.
  • Analfabeto: Você é incapaz de ler, mesmo nos idiomas que conhece. Você falha automaticamente em todos os testes de habilidade que requerem leitura.
  • Azarado: Uma vez por descanso longo, o Mestre pode impor desvantagem em um teste de habilidade, teste de resistência ou jogada de ataque que você fizer.
  • Incompetência Confiável: Escolha uma perícia na qual você não tenha proficiência ou especialização. Sempre que fizer um teste de habilidade com essa perícia, subtraia seu bônus de proficiência do resultado.
  • Medo de Palco: Você tem desvantagem em todos os testes de Carisma quando mais de 5 criaturas estão olhando para você.

Penalidades Específicas de Classe

  • Fúria Cega (Pré-requisito: Bárbaro): Quando você expande sua última fúria, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 10 + seu bônus de proficiência). Se falhar, você ataca a criatura mais próxima, seja amigo ou inimigo, e não pode encerrar sua fúria voluntariamente. Você pode repetir esse teste ao final de cada turno para encerrar o efeito.
  • Desinspirado (Pré-requisito: Bardo): Você não pode conceder Inspiração de Bardo a outra criatura se seus pontos de vida atuais estiverem abaixo da metade do máximo.
  • Admiração Divina (Pré-requisito: Clérigo): Ao usar um efeito específico de seu Canalizar Divindade, você deve passar em um teste de resistência contra sua própria CD de Magia ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
  • Desalinhamento Natural (Pré-requisito: Druida): Há uma parte do mundo natural com a qual você não se conecta de forma alguma. Escolha um terreno do Círculo da Terra do Druida. Você tem desvantagem em todos os testes de Sabedoria (Adestrar Animais), Sabedoria (Sobrevivência) e Inteligência (Natureza) quando estiver nesse terreno.
  • Ataque Final (Pré-requisito: Guerreiro): Devido a uma lesão, idade avançada ou outra interferência, ao usar sua última Ação Surtida, você deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 10 + seu bônus de proficiência). Se falhar, ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
  • Dreno de Vitalidade (Pré-requisito: Monge): Usar certos recursos de ki drena sua essência vital. Escolha um recurso de ki específico. Ao usá-lo, você perde um número de pontos de vida igual ao número de pontos de ki gastos.
  • Mártir Obrigatório (Pré-requisito: Paladino): Devido a um desejo insalubre por martírio ou por falta de crença em seu próprio juramento, você confia mais em sua própria vitalidade do que em sua magia divina para cuidar dos outros. Sempre que usar a habilidade Imposição de Mãos, deve fazer um teste de resistência de Carisma contra sua própria CD de Magia. Se falhar, você perde um número de pontos de vida igual à metade dos pontos curados (arredondado para cima). Alternativamente, você não pode usar Imposição de Mãos para curar a si mesmo.
  • Inimigo Animal (Pré-requisito: Patrulheiro): Conectar-se com uma criatura bestial específica é extremamente difícil para você, seja por medo, deferência ou histórico pessoal. Escolha uma besta. Sua escolha pode ser tão ampla quanto "mamíferos" ou tão específica quanto "ursos", a critério seu e do Mestre. Você tem desvantagem em todos os testes de habilidade para interagir de qualquer forma com essa besta.
  • Emboscador Obrigatório (Pré-requisito: Ladino): Seja por hábito, falta de moral ou falta de confiança em si mesmo, você não consegue atacar sozinho seus próprios inimigos se não estiver escondido em um grupo. Você só pode usar sua habilidade de Ataque Furtivo em uma criatura se houver outro inimigo dessa criatura a menos de 1,5 metro do seu alvo, independentemente de você ter vantagem no ataque.
  • Fonte de Poder Instável (Pré-requisito: Feiticeiro): Sua fonte de magia, embora intrínseca a você e extremamente poderosa, é volátil e não refinada. Ao final de cada descanso longo, você ou o Mestre escolhe uma opção de Metamagia. Sempre que usar essa opção de Metamagia, role na Tabela de Magia Selvagem.
  • Favor Custoso (Pré-requisito: Bruxo): Seu poder vem a um custo alto. Escolha uma Invocação Mística específica à qual você tenha acesso. Sempre que usar essa Invocação Mística, o Mestre pode escolher fazer com que seu Patrono exija algo em troca: por exemplo, um espaço de magia, um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência, ou uma pequena tarefa relacionada aos objetivos do seu Patrono.
  • Sujeito Problemático (Pré-requisito: Mago): Não importa quantas horas de estudo você dedique, há um tipo de magia que você nunca consegue dominar. Escolha uma escola de magia. Copiar magias dessa escola no seu grimório custa 1 hora adicional e 50 po a mais.

9 de outubro de 2024

É pedir demais?

A Batalha Merecida vs A Humilhação Inesperada

A Batalha Merecida vs A Humilhação Inesperada

Versão 1: A Batalha Merecida

Você caminha pelos ermos, seu corpo cansado, sua mente consumida pela determinação. Durante semanas, você perseguiu seu adversário, atravessando desertos, florestas e montanhas. Sua vida se tornou uma luta constante para sobreviver. A cada passo, sua convicção aumenta, e seus sentidos se aguçam. Finalmente, em uma clareira envolta pela névoa da madrugada, você o encontra.

Ele está surpreso com sua tenacidade. A princípio, há um sorriso de desprezo em seu rosto, mas logo o combate se inicia. Você e ele trocam golpes ferozes, ambos guerreiros endurecidos por provações. A lâmina dele rasga o ar, enquanto você bloqueia com sua arma, sentindo o peso de cada ataque. A batalha é dura, mas você sabe que não pode perder — não agora, não depois de tudo o que sacrificou.

No fim, é você quem permanece de pé, triunfante. Seu adversário, ferido e no chão, tenta negociar. "Espere," ele sussurra, com a voz enfraquecida. "Posso te ajudar... te contar sobre o verdadeiro inimigo, aquele que está por trás de tudo."

Você escuta com atenção. Mesmo derrotado, ele tem informações valiosas, uma peça importante no quebra-cabeça que você está montando. Ele implora por misericórdia, mas sua decisão já foi tomada. Agora, com as informações em mãos, você está mais perto de seu verdadeiro objetivo.

Versão 2: A Humilhação Inesperada

Você corre pela mata densa, ofegante. Há semanas persegue o tenente, um adversário menor, mas importante em seus planos. Ele tem informações valiosas, e você sabe que derrotá-lo te colocará um passo mais perto de seu verdadeiro objetivo.

Mas algo dá errado. Enquanto tenta rastrear o caminho, percebe que o perdeu. De alguma forma, ele foi mais esperto e conseguiu desaparecer entre as árvores. A frustração cresce dentro de você, e, por mais que tente, não consegue encontrá-lo. As horas se passam, e você se rende, derrotado.

De volta à taverna, um informante aparece. Sem qualquer esforço de sua parte, ele lhe dá as informações que tanto procurava. "Eu sabia onde ele estava o tempo todo," o informante diz, casualmente.

Frustrado, você questiona por que gastou tanto tempo e esforço, apenas para que a resposta viesse de uma fonte externa, desvalorizando seus esforços anteriores.

Comparação

Na primeira versão, você, como jogador, mantém controle sobre a narrativa. Sua jornada é difícil, mas recompensadora. As informações que você obtém são resultado do seu esforço, e o adversário derrotado ainda oferece um valor importante à trama. O desenrolar da história está ligado diretamente às suas escolhas e à sua persistência.

Já na segunda versão, sua agência na história é retirada. O adversário escapa, e, apesar de suas tentativas, você não consegue avançar. A frustração não vem apenas da derrota, mas da forma como a história evolui sem que suas ações realmente importem. A inclusão de um personagem externo que oferece as respostas sem esforço torna a trama menos satisfatória, pois o jogador perde o controle do rumo da história.

4 de outubro de 2024

Goblin Crocodile Cavalry

Goblins Cavalgando Crocodilos

Goblins Cavalgando Crocodilos

Encontro Aleatório: Goblins Cavalgando Crocodilos

Lore

Essa nova subespécie de goblins adaptou-se ao ambiente pantanoso, criando uma unidade de infantaria pesada que utiliza crocodilos como montaria. Esses goblins domesticaram os crocodilos locais, usando-os tanto para transporte quanto para combate, aproveitando a força e resistência dos répteis. Esses cavaleiros formam grupos de emboscada e são especializados em ataques surpresa em áreas alagadas, onde o terreno traiçoeiro beneficia suas táticas.

Criatura Composta

Os goblins e crocodilos combinam suas forças em uma única criatura de combate. Ao somar as características e habilidades de ambos, criamos um monstro mais resiliente e letal para encontros no pântano.

Ficha de Monstro: Goblin Crocodile Cavalry

Atributo Detalhes
Tamanho Médio
Tipo Humanoide (goblinoide), bestial
Alinhamento Tende ao Caótico Mau
CA 16 (armadura natural reforçada e ágil)
Pontos de Vida 45 (soma dos PVs de um goblin e um crocodilo: 2d6 + 19 [goblin] + 3d10 + 9 [crocodilo])
Velocidade 30 pés, natação 40 pés

Atributos

Atributo Valor
Força 14 (+2)
Destreza 14 (+2)
Constituição 15 (+2)
Inteligência 10 (+0)
Sabedoria 11 (+0)
Carisma 9 (-1)

Perícias

Furtividade +6 (proficiente, adaptado a terrenos pantanosos)
Percepção +2 (senso apurado para emboscadas)

Resistências

Imunidade a Afogamento (não são afetados por falta de ar na água)
Vulnerabilidade: Fogo (suas armaduras e crocodilos são fracos a calor extremo)

Sentidos

Visão no Escuro 60 pés
Percepção Passiva 12

Idiomas

Comum, Goblin

Desafios (Nível de Desafio)

2 (450 XP)

Ações

Ataques Multiataque: O Goblin Crocodile Cavalry faz dois ataques: um com sua arma de mão e outro com a mordida do crocodilo.

Lança de Cavaleiro (Goblin):
Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo.
Dano: 6 (1d6 + 2) perfurante.

Mordida (Crocodilo):
Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo.
Dano: 7 (1d10 + 2) perfurante. Se o alvo for uma criatura Pequena ou Menor, ele fica agarrado (CD 12 para escapar).

Investida de Emboscada: Se o Goblin Crocodile Cavalry começar seu turno escondido em um terreno de difícil movimentação (como pântano), ele pode realizar um ataque com vantagem e causar um dano adicional de 1d6.

Terreno Traiçoeiro: Criaturas inimigas que não tiverem movimentação em natação ou terreno difícil tratam qualquer área ao redor dos Goblin Crocodile Cavalry como terreno difícil adicional, movendo-se 5 pés a menos por turno.

Táticas de Combate

Esses goblins são mestres em emboscadas. Eles preferem atacar em áreas onde o terreno dificulte a movimentação de seus oponentes, tornando-os alvos fáceis para suas investidas rápidas e ferozes. Muitas vezes, os goblins conduzem emboscadas próximas à água, onde podem utilizar tanto a força bruta dos crocodilos quanto sua própria astúcia.

  1. Terreno: Eles escolhem cuidadosamente os locais de emboscada, preferindo áreas pantanosas ou alagadas, onde o terreno difícil e a água lhes concedem vantagem de movimentação.
  2. Emboscada: Eles se escondem submersos, atacando quando os aventureiros estão distraídos ou sobrecarregados pelo terreno. Podem usar táticas de guerrilha, atacando e recuando para longe.
  3. Apoio: Se possível, essas unidades trabalham em conjunto com outros goblins para cercar e confundir seus oponentes, enquanto os crocodilos lidam com a linha de frente.

19 de setembro de 2024

Um ombro amigo

 
- Armadura pesada?
- Hai.



- "Motivo" de um animal?
- Hai. Mas na minha terra isso até que é bem...


- Soldado do seu lar? Fanático por guerras?
- Hai.


- Usa uma arma enorme? 
- Hai.


- Tática prioritária é proteger, fortalecer e curar os companheiros?
- Hai.


- Faz planos de como derrubar os inimigos com planejamento, mas sempre parece que os vilões são oniscientes e já estavam cobrindo as suas supostas brechas com algum poder que não teria como você antever?
- H...Hai.


- Não consegue intimidar seus oponentes mais medíocres porque a motivação deles é mais importante que a sua?
- Hai.


- Teve um animal tirado de você por maquinações além de seu controle?
- Hai.


- E a FORÇA DO ALÉM insinua que a culpa foi sua porque haveria uma forma de mantê-lo, mas  seria irrealístico ou no mínimo desnecessariamente arriscado seguir com apenas "fé" que ele retornaria para você?
- Isso foi assustadoramente específico... Mas Hai.

- No final, recapitulando tudo, sua jornada foi promissora mas terminou frustrante e sem significado?
- Podemos ... só... beber?


- Tudo certo, cumpadi.



Embed de Vídeo do Instagram

18 de setembro de 2024

Tabaxi - para D&D 2024 5e

 Ps: Até o presente momento não foi incluido os Tabaxi no material da atualização 2024 /D&D 5.5. Eu fiz de mão própria.



Tabaxi 


Os Tabaxi são seres felinos ágeis e curiosos, conhecidos por sua inquieta necessidade de explorar o mundo. Eles vêm de terras distantes e exóticas, com uma cultura rica em histórias, música e exploração. Cada Tabaxi sente um desejo inato de descobrir, coletar conhecimento e experimentar o desconhecido. Esse desejo é conhecido como Curiosidade – a força que os impulsiona a viajar para lugares novos, buscar tesouros raros e desvendar mistérios ocultos.


Aparência 


Tabaxi possuem traços felinos, com o corpo coberto por pelos curtos e macios que variam em cor e padrão, indo de manchas a listras, como os grandes felinos. Suas orelhas são pontudas e móveis, seus olhos brilham com tons vibrantes e suas garras afiadas são tanto ferramentas quanto armas. Muitos Tabaxi se assemelham a leopardos, jaguares, guepardos ou leões, e sua aparência pode variar de forma impressionante, refletindo sua diversidade.


Traços de Espécie 


Como um Tabaxi, você possui os seguintes traços:


Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.


Tamanho. Você pode escolher ser Pequeno ou Médio.


Deslocamento. Seu deslocamento base é de 9 metros (30 pés).


Agilidade Felina. Em seu turno, você pode mover-se com uma velocidade dobrada. Uma vez que use esse traço, você não poderá utilizá-lo novamente até que passe um turno sem se mover.


Garras. Você pode usar suas garras afiadas como armas naturais. Seus ataques desarmados podem causar 1d6 de dano cortante, em vez do dano normal.


Visão no Escuro. Você enxerga em condições de pouca luz a até 18 metros (60 pés) como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.


Instinto de Caçador. Você possui proficiência na perícia Percepção ou Furtividade (escolha uma ao criar seu personagem).


Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e um idioma adicional de sua escolha.


Cultura Tabaxi 


Os Tabaxi vêm de sociedades que se concentram em contar histórias, buscar conhecimento e explorar o mundo ao redor. Eles são conhecidos por suas crônicas, detalhando terras exóticas e povos distantes. Para um Tabaxi, a vida é uma jornada, e o maior tesouro de todos é o conhecimento adquirido ao longo dessa jornada. Como resultado, muitos Tabaxi podem ser encontrados em aventuras, seja como mercadores, bardos, ou até mesmo em busca de artefatos antigos.


Os Tabaxi também têm uma relação especial com a natureza, entendendo o equilíbrio entre predador e presa, e muitos se destacam como exploradores ou guardiões de terras selvagens. Eles são criaturas ágeis, astutas e cheias de curiosidade, sempre prontos para seguir o próximo grande mistério.



8 de setembro de 2024

O Sentinela, o General, e o Espião Argentino


Imagine a cena: um soldado brasileiro, de farda impecável, guarda um posto avançado em meio à selva. A brisa suave balança as árvores e o som distante de passos na mata faz com que ele fique alerta. De repente, surge o general. O soldado reconhece a farda, a postura, o olhar firme — é o próprio comandante! Ou será?

À medida que o general se aproxima, algo parece... fora do lugar. O soldado não sabe dizer de imediato o que é, mas a sensação incômoda de que algo está errado o consome. O olhar treinado começa a buscar detalhes. A farda está um pouco desalinhada, os botões não fecham de maneira tão perfeita quanto deveriam. E então, o general abre a boca e solta: "¡Hola, muchacho!"

Pronto. O alarme soa na mente do sentinela. O general jamais falaria espanhol! Estamos em guerra com os argentinos, por Deus! O soldado, agora com os sentidos aguçados, pede a senha — e o "general" hesita, tropeça nas palavras, e falha miseravelmente em responder. 

Nesse momento, a verdade surge clara: o homem à sua frente pode ser idêntico ao general, mas é um impostor! Um espião argentino tentando infiltrar-se entre as tropas brasileiras. Por sorte, o sentinela percebeu as sutis diferenças antes que fosse tarde demais.

## Quando Magia e Metamorfas Estão à Solta

Agora, imagine um mundo de fantasia onde a realidade é ainda mais traiçoeira. Magos poderosos, metamorfos sorrateiros, e ilusionistas hábeis conseguem, com um estalar de dedos, assumir a forma perfeita de qualquer pessoa. Nestes cenários, a desconfiança é mais que uma virtude: é uma necessidade de sobrevivência. Mesmo o espião mais talentoso, com a habilidade mágica de se transformar em cópia exata de seu alvo, corre o risco de ser desmascarado por detalhes mínimos.

Afinal, há sempre pequenos sinais a serem observados — desde um uniforme mal ajustado até uma expressão corporal levemente deslocada. E, claro, se a magia estiver envolvida, é provável que existam contramedidas mágicas. Uma poção reveladora aqui, um amuleto de proteção ali... Toda boa defesa contra espiões precisa levar em conta esses elementos fantásticos. 

Portanto, não basta se parecer com o general. O infiltrador precisa agir como o general, falar como o general, e principalmente, saber coisas que só o verdadeiro general saberia. Nada escapa ao olhar atento de um soldado que já viu de tudo.

## Exércitos Preparados Versus Goblins Ingênuos

Mas nem todos os povos têm essa capacidade de detecção. Em lugares onde os recursos são mais limitados ou onde a magia não é tão desenvolvida, é muito mais fácil enganar. Imagine, por exemplo, uma tribo de goblins, vivendo em suas cavernas escuras. Para eles, alguém que chega com uma capa brilhante e fala algumas palavras estranhas pode facilmente ser confundido com um deus. Eles não têm os mesmos níveis de desconfiança ou recursos para verificar identidades.

Diferente de um exército organizado, com protocolos de segurança e artefatos mágicos à disposição, os goblins são mais suscetíveis a acreditar no que veem — especialmente se o disfarce brilha ou tem qualquer aparência de poder místico. O que para um soldado bem treinado seria uma falha gritante, para um goblin pode ser um sinal divino.

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12 de agosto de 2024

The Epic Saga of Bophades and the Kraken Week Saga

**Spoiler Alert: This post contains spoilers for the Kraken Week adventure and the Saga of Bophades.**


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Hello everyone,


Yesterday, I narrated "Act 3" of the Kraken Week adventure, and it was a huge success!


I used this as a foundation because I’m running a Greek mythology-themed campaign called “The Saga of Bophades,” albeit with significant anachronisms. Yes, 'that' Bophades. What was initially meant to be a humorous one-shot evolved into something much deeper. Today, Bophades met his demise at the hands of Cerberus (after his notorious bite on the Crown Jewels) and was punished to become the guardian of the underworld, replacing the epic monster that the original player characters had to defeat. However, after 20 years, he orchestrated a coup in the underworld (spoilers for upcoming sessions) and has essentially become the lord of all evil for this new generation of heroes.


In this adventure, I replaced the episode of Andromeda and Perseus. In this world, the goddess of salt mothers is Cassiopeia, the artillery is commanded by the last Trojan, and Princess Luna has been replaced by Andromeda. Additionally, Aurum will reveal himself to be Sinbah (a little inside joke by inserting a random character from another lore). Bophades once had an assistant from Judea named Sam, who, before the battle with Cerberus, fell into the Styx just like him and Achilles, and had to be pulled out by his hair. He is destined to become Samson.

Nobody heared about Bophades Nuts...

Here are my two cents on the adventure:


1. The mechanic that required the entire group to be present to earn Boons became a struggle. Their plan was essentially to send one party member to each location. I had to break immersion countless times to explain that each task was more difficult than it appeared. In the end, I conceived the task of evacuating citizens because they decided to intimidate the townspeople by simulating a plague using a druid who could polymorph into fey creatures. I let him and one other character handle this task overnight, and they paid the price for their lack of a long rest.


2. The SIEGE mechanic was fantastic. I’m already planning the next stage, which will be the Battle of Thermopylae (I did mention we’re anachronistic). Leonidas is the son of one of the characters from the original adventure, and they’ll form their own army with the resources and treasures gathered from Act IV. I revealed that Bophades not only connected Andromeda to the Kraken but also enlisted discontented heroes from Hellenic past to bolster his army. Theseus and Alcides (essentially the mortal embodiment of Hercules) are already in league with the demigod.


Lastly, here’s the theme song for Andromeda. Part of it is in Portuguese, which is my native language. 

Player de Música

Andromeda - Secrets


Stay tuned for more updates on this thrilling saga!


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I hope you enjoyed this summary of the adventure! Let me know if you have any feedback or would like to share your own experiences.

15 de junho de 2024

Mimic

 

2 de março de 2024

Serviços de Clérigos e Magos para D&D

 Segundo o Guia do Jogador de Tirania dos Dragões:


Serviços de feitiços

Custo do feitiço

Curar feridas (1º nível) 10 PO

Identifique 20 PO

Restauração menor 40 PO

Oração de cura (2º nível) 40 PO

Remover maldição 90 po

Fale com mortos 90 gp

Adivinhação 210 po

Restauração maior 450 PO

Reerguer mortos 1.250 PO

Qualquer assentamento do tamanho de uma cidade ou maior pode fornecer alguns serviços de conjuradores de feitiços. Os personagens precisam poder viajar até o assentamento para obter esses serviços.

Podemos supor que a fórmula do feitiço seria:

(NÌVEL DO FEITIÇO) ² × 10 + (Materiais consumíveis×2) + (Materiais não-consumíveis × 0.1)

Então, por exemplo, o custo para reerguer um morto seria:

5² * 10 + (2 x 500) = 1.250 PO - então, a fórmula acima é aplicável à tabela oficial.