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11 de dezembro de 2025

🟪 os Vinte Vormes Púrpuras

🟣 A Lenda dos Vinte Vormes Púrpuras

Como um encontro impossível virou símbolo universal do pânico do mestre tirano

Se você joga RPG há tempo suficiente, cedo ou tarde vai vivenciar o momento em que o mestre, pressionado por uma decisão surpreendente do jogador, surta e transforma a mesa em um teatro do absurdo.
É quando a lógica se despede, as regras pedem exoneração e o mestre abre o livro de monstros como quem procura um alicate para cortar o fio da bomba.

Dessa crise criativa nasce um fenômeno lendário:
Os Vinte Vormes Púrpuras.

🐛 A Origem do Mito

Tudo começou como muitos desastres de mesa começam:
Um jogador tomou uma decisão sensata.

O grupo nível 6, sabendo que estava num deserto hostil por dias até achar um misterioso oásis. Hoje sei que a intens~~ao do DM era que nós nos sentíssemos confiantes no oásis, e durante o descanso longo fôssemos atacados.

Mas um dos jogadores (eu, mas os demais podiam chegar a essa conclusão) tinham aquele único ponto de água a dias no deserto. Predadores e criaturas iriam usar esse lugar. Optamos por nos afastar.

E mais: Com a benção do druida, usou Passo sem Traço, a magia que literalmente diz:

“Você não deixa pegadas e não pode ser rastreado por meios não mágicos.”

Ou seja:
Camuflagem perfeita. Nenhum sinal. Nenhuma trilha.
O plano perfeito.

E no meio da noite, do nada, surgiram…
VINTE. VORMES. PÚRPURAS.

Sim.
Vinte.

Aquela criatura gigantesca, CR 15, lendária, que é basicamente o submarino blindado da fauna terrestre.

Nada menos que VINTE.

A explicação é que nós “fizemos vibrações” enquanto dormíamos, e os Vormes sentiam vibrações... mas estávamos no deserto HÁ DIAS e só quando nos movíamos MENOS eles nos viram?!?

Num encontro que não gerava história, não gerava loot, não gerava consequência narrativa e — claro — não tinha propósito algum além de esmagar os jogadores.

🎲 Um Encontro Impossível por Design

4 personagens Nível 6 vs 20 Purple Worms não é um combate.
É um recado.

O tipo de recado que o mestre coloca na mesa quando pensa:
“Esses jogadores estão confiantes demais.”

As criaturas eram tão fora de escala que não existia:

  • estratégia
  • posicionamento
  • buffs
  • intervenção divina
  • criatividade humana

…capaz de salvar aquela situação.

Isso confirma o axioma dos encontros absurdos:

Quando o mestre coloca algo impossível, o objetivo não é desafiar —
é anular.

🏃 A Fuga “Permitida”

E aí entra a parte mais saborosa da história:
O mestre, percebendo que tinha criado um TPK de proporções épicas, improvisou uma rota de fuga, como se esses brilhantes seres quer nos rastreava por “vibrar” enquanto dormíamos não pudessem nos cassar.

Não porque fazia sentido.

Não porque havia lógica.

Mas porque ele precisava comunicar a famosa mensagem moralizante:

“Vocês só sobreviveram porque EU deixei.”

É o equivalente narrativo de segurar o jogador pelo colarinho e sussurrar:
“Eu podia ter te matado se eu quisesse.”

Assim, o grupo escapou…
Porque duas dezenas de criaturas de dezenas de toneladas se interessaram apenas pelo druida, se embananaram e permitiram nossa fuga.

Pure storytelling.

🧠 Por que isso virou símbolo?

Porque todo Mestre-Tirano tem dentro de si um pequeno botão vermelho, rotulado:

"PANIC — NEUTRALIZAR O JOGADOR"

Quando o jogador usa:

  • uma combinação inteligente de magias,
  • uma jogada social bem pensada,
  • uma tática sólida,
  • ou simplesmente pensa

…o botão é apertado.

E a forma física dessa reação, em mesas ao redor do mundo, assume vários nomes:

  • 10 magos invisíveis,
  • 5 Armaduras animadas imunes à magia que acabaram de soltar
  • 30 dragões acordados do nada,
  • NPCs que sabem tudo porque “sim”,
  • monstros que aparecem por telepatia,
  • ou, no caso mais clássico:

Vinte Vormes Púrpuras correndo no deserto porque alguém roncou.

🟣 Por que vinte?

Porque um vermes púrpura seria perigoso.
Dois seriam preocupantes.
Três seriam irresponsáveis.

Mas VINTE?

Vinte cria a mensagem exata que o mestre tirano quer transmitir:
“Não é que o mundo seja perigoso — vocês é que não têm poder nenhum aqui.”

É uma forma de dizer:

“Não importa o que façam, eu posso sempre colocar algo maior.”

E a partir do momento em que o mestre faz isso,
ele revela que não está mais mestrando um mundo
ele está mestrando seu ego.

📜 A Moral da Lenda

Os Vinte Vormes Púrpuras não são só um encontro absurdo.
Eles são um mito fundacional do mau mestragem.

Representam tudo aquilo que não cria drama, nem história, nem tensão saudável.

Representam:

  • o medo do mestre de perder controle,
  • o pânico diante da inteligência do jogador,
  • a falha em entender que o propósito do RPG não é “vencer os PCs”,
  • e a insegurança traduzida em estatísticas de CR 15 repetidas 20 vezes.

Os Vinte Vormes Púrpuras são a pedra de Rosetta da tirania narrativa.

🟣 E por isso o termo pegou

Hoje, quando um mestre:

  • te dá desvantagem porque “você usou magia demais”,
  • cria NPC ultrafodão aleatório pra te humilhar no social,
  • coloca criaturas imunes à SUA magia específica do dia,
  • muda regras na hora,
  • ou gera encontros impossíveis só porque você pensou…

…você já sabe:

É um Momento Vorme Púrpura.

E nenhum DM quer ser conhecido como o Criador de Vermes.

4 de dezembro de 2025

Corrida de Bigas — Estrutura Completa para RPG

 Ainda não tive tempo para playtest, mas foi uma falha na minha campanha greco-olómpico não ter tido a prova de bigas.


A corrida é dividida em fases, cada uma com testes claros, consequências mecânicas e espaço para decisões dramáticas.

O narrador só precisa seguir a ordem.



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🧩 MECÂNICA BASE


Cada equipe (biga + condutor + cavalos) tem um Valor de Dianteira (VD) — uma pontuação abstrata que mede quem está na frente.


Começa em 0 para todos.


Ganhar testes aumenta VD, falhar diminui ou gera complicações.



A corrida tem de 3 a 5 voltas narrativas, cada uma repetindo o ciclo básico.


A proficiência relevante é Ferramentas de Condução ou Veículos (Terrestres).




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🧭 Fase 0 – Preparação e Largada


Antes da corrida começar:


Teste de Preparação (Animal Handling ou Ferramentas de Condução)


CD 12–15


Sucesso: +1 VD na largada.


Sucesso crítico: +2 VD.


Falha: -1 VD.


Falha crítica: o cavalo empaca — começa em último (-2 VD).


A arena vibra, cavalos relincham, a poeira sobe antes mesmo da largada. Alguns condutores murmuram orações ou fazem gestos supersticiosos.



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🧨 Fase 1 – Iniciativa da Corrida


Simples: todos rolam Iniciativa.

A ordem determina quem descreve primeiro os movimentos da volta.


Quem ficar em 1º na iniciativa recebe +1 VD imediatamente.


A tensão explode quando os portões se abrem, as cordas se retraem e a multidão berra pela primeira arrancada.



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💪 Fase 2 – Força Bruta: Controlar os Cavalos na Reta


Teste: Força (Animal Handling ou puro atributo) — CD 13–16


Este é o teste de “arrancada” e de manter velocidade na reta.


Sucesso: +1 VD


Sucesso crítico: +2 VD


Falha: -1 VD (os cavalos dispersam ou hesitam)


Falha crítica: colisão leve, perde 1d4 VD e faz teste de Destreza para não tombar.



Regra opcional:

A cada 5 pontos acima da CD, ganhe +1 VD adicional.


Rostos cerrados, músculos retesados — segurar quatro cavalos enlouquecidos exige mais força do que muitos guerreiros imaginam.



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🎯 Fase 3 – Primeira Curva (A “Curva da Morte”)


Teste: Destreza (Condução) — CD 14–18


Quanto mais fechada a curva, maior a CD.


Sucesso: +1 VD


Sucesso crítico: corta caminho ou impede ultrapassagem, +2 VD


Falha: -1 VD


Falha crítica: rola na pista — eliminação ou grande perda (-1d6 VD)



A curva estreita transforma a pista em um funil de caos. Poeira, gritos e rodas raspando umas nas outras.



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⚔️ Fase 4 – Agressão Opcional (Ataques e Sabotagem)


Se a corrida permite violência (muito comum em fantasia):


A qualquer momento da volta, o condutor pode fazer:


A) Ataque corpo-a-corpo


Armas leves, lanças curtas, bastões.

Se acertar:


causa dano normal e força o alvo a fazer um teste de Constituição CD 14 ou perder -1 VD.



B) Jogar areia/pedras/cordas


Ataque à distância improvisado.

Acerto: alvo faz teste de Destreza CD 14 ou -1d3 VD.


C) Ataque coordenado com aliado


Alguém na biga (ou outro corredor aliado) faz ataque, concedendo:


alvo deve fazer Constituição CD 15 ou perder -1d4 VD.



Consequência de tentar atacar


O atacante faz teste de Destreza CD 12:


Sucesso: sem penalidades.


Falha: perde -1 VD (instabilidade da biga).


Uma chuva de areia brilha no ar. Lâminas rápidas roçam rodas. Os condutores trocam insultos que desaparecem no vento.



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🌀 Fase 5 – A Volta Continua


Repita os três testes base (Força → Destreza → Ataques opcionais) mais 1–3 vezes, conforme o tamanho da corrida.


A cada “volta”, aumente a CD em +1 para representar fadiga, calor, confusão e pista deteriorada.



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🎖️ Fase 6 – Curva Final (A Decisão)


A última curva sempre é mais perigosa.


Teste: Destreza (Condução) — CD 16–20


Sucesso: +1 VD


Crítico: +3 VD


Falha: -1d4 VD


Falha crítica: tombou; eliminação ou enorme perda (-2d6 VD)


O mundo parece inclinar. A biga range. As metae — pilares de bronze — passam a centímetros. É vencer ou morrer.




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🏆 Fase 7 – Sprint Final


O último teste é de Força ou Carisma, à escolha do competidor:


Força = chicote, potência bruta, adrenalina.


Carisma = domínio, comando, grito de guerra, sintonia com o animal.



CD 14–18


Sucesso: +1 VD


Crítico: +2 VD


Falha: -1 VD


Falha crítica: o cavalo pisa errado — há chance de ultrapassagem automática por quem estiver atrás.


O público levanta. O ruído é um trovão. Poeira, suor e sangue se misturam no ar.



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🧮 Vencedor


Quando a corrida terminar, compare o Valor de Dianteira (VD).


Quem tiver mais VD ganha.


Se dois empatarem, ambos rolam teste de Destreza (Condução) simultâneo, CD 15.


Maior resultado vence.

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🎲 Extras para mais drama


Sabotagem antes da corrida


Teste de Destreza (Furtividade) ou Ferramentas:


Sucesso: +1 VD na largada.


Falha: o condutor é pego (complicações sociais).


Evento aleatório por volta


Rolo 1d6:


1. Placas soltas — teste de DEX CD 14



2. Poeira intensa — desvantagem no próximo teste



3. Cavalo rival empina — todos atrás ganham +1 VD



4. Corrida sangrenta — ataques liberados nesta volta



5. Torcida intervém — chuva de flores ou pedras

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Custos dos veículos e animais


A seguir, uma estimativa que funciona bem em jogos de fantasia medieval e também para D&D:


✔ CUSTO DAS BIGAS - caso queiram abordar aspéctos mais profundos, como corredores profissionais.


Biga comum - 2 cavalos, roda simples, madeira reforçada 200–300 gp

Biga militar - Reforços metálicos, mais pesada 500–800 gp

Biga de corrida profissional - Levíssima, madeira rara, balanceada 700–1200 gp

Biga pesada (estilo bárbaro) - Madeira espessa, rodas altas 500 gp

Biga exótica - Puxada por animais especiais (lobos gigantes, cervos, lagartos desérticos) custo da biga + custo da criatura



✔ CUSTO DOS ANIMAIS


Cavalo ligeiro 75–150 gp Ideal para corrida

Cavalo de guerra 200–400 gp Força extra mas menos velocidade

Alce elfico 500+ gp 

Cão grande (mastim) 50–100 gp Para bigas pequenas

Bestas mágicas variável podem alterar toda a dinâmica



✔ EQUIPAMENTO ADICIONAL


Selas, arreios, freios — 50 a 150 gp;


Ferraduras leves especiais — 20 a 50 gp por cavalo;


Manutenção e estabulagem — 5 gp/dia por equipe.


Cenas clássicas da ficção para você se inspirar


• Ben-Hur (1959 e 2016)


A cena definitiva de corrida de bigas no cinema.

Pontos marcantes:


rivalidade pessoal amplificada no espetáculo;


colisões intencionais;


rodas com lâminas (ficção, mas dramático);


a virada interna sendo o ponto decisivo da corrida.



• Gladiador (2000)


As bigas aparecem na simulação da Batalha de Cartago.

Inspirações úteis:


bigas com temas culturais (norte-africanas, romanas, bárbaras);


uso de bestas e armas presas às carroças;


caos com múltiplas equipes simultâneas.

25 de novembro de 2025

Monstro da semana: o Serafim Estilhaçado


No silêncio antigo da catedral partida,

ergue-se o anjo feito de vitral,

costurado por luzes esquecidas

e pelas orações que o mundo não ousou guardar.


Cada asa — um lamento quebrado,

cada pena — memória em tom de ouro e sangue,

e o coração, ardendo no centro do peito,

é um sol que não conhece noite.


Do alto, a claridade perfura o tempo,

como dedos divinos recolhendo cacos,

e o ser ascende — não por glória,

mas pela persistência do que resta.


O chão treme.

As janelas choram suas cores.

A poeira dança como coroações em suspenso.


E no pequeno painel,

o rosto — imóvel, sereno —

carrega o infinito de quem foi moldado

por tudo o que se quebrou.


Assim nasce o guardião de luzes,

não de carne, mas de fragmentos:

um testamento de que até o que se parte

pode aprender a voar.

___

SHATTERED SERAPH


Large Construct (Celestial), Lawful Neutral


Armor Class 20 (natural armor)

Hit Points 240 (32d10 + 64)

Speed 30 ft., fly 40 ft. (hover)



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STR 20 (+5)

DEX 14 (+2)

CON 15 (+2)

INT 16 (+3)

WIS 22 (+6)

CHA 24 (+7)



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Saving Throws Dex +7, Wis +12, Cha +12

Skills Insight +12, Perception +12, Religion +9

Damage Resistances radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks

Damage Immunities fire, psychic

Condition Immunities charmed, frightened, blinded, exhaustion

Senses blindsight 30 ft., tremorsense 30 ft., passive Perception 22

Languages Celestial, understands all languages (resonance)

Challenge 18 (20,000 XP)

Proficiency Bonus +6



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TRAITS


Body of Living Stained Glass.


The Seraph doesn’t require air, food, drink, or sleep. When it takes damage that reduces it below half its hit points, fragments scatter outward. Each creature within 10 feet takes 5 (1d10) slashing damage.


Refracted Light.


When the Seraph takes radiant damage, it has advantage on its next attack roll.

When it takes necrotic damage, it gains resistance to necrotic damage until the end of its next turn.


Relentless Glow.


The Seraph cannot be made invisible and ignores magical darkness entirely.



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ACTIONS


Multiattack.


The Seraph makes two Glassblade Strikes and one Prismatic Blast.



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Glassblade Strike.


Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 10 ft., one target.

Hit: 36 (5d10 + 9) slashing plus radiant damage.



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Prismatic Blast.


Ranged Spell Attack: +13 to hit, range 60 ft., one target.

Hit: 18 (4d8) radiant damage.



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Choir of Shards (Recharge 5–6).


The Seraph releases a wave of cutting glass and holy radiance.

Each creature within 30 feet must make a DC 20 Dexterity saving throw.


Failure: 70 (8d10 radiant + 6d6 slashing)


Success: Half as much.




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LEGENDARY ACTIONS


The Shattered Seraph can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one option may be used at a time, and only at the end of another creature’s turn. It regains all spent legendary actions at the start of its turn.


Fragment of Light.


The Seraph makes a ranged energy attack: +13 to hit, 12 (3d8) radiant damage.


Glass Gust.


Creatures within 10 feet must make a DC 20 Dexterity save, taking 10 (3d6) slashing damage on a failure.


Luminous Glide (Costs 2 Actions).


The Seraph moves up to 20 feet without provoking opportunity attacks, leaving behind a trail of glowing light that illuminates 10 feet for 1 round.



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ASCENSION FINAL (Death Burst)


When the Seraph is reduced to 0 hit points, it erupts in a column of holy light.


Allied celestials within 30 feet regain 25 (5d8) hit points.


Hostile creatures within 30 feet take 25 (5d8) radiant damage.



Its body dissolves into pure light, preventing resurrection by non-divine means.

31 de outubro de 2025

Quando a campanha acaba...

 Dizem que todo ser humano morre três vezes.

A primeira morte é a física — o instante em que o corpo deixa de respirar e o coração se cala.

A segunda morte vem mais tarde, quando a última pessoa que o conheceu parte deste mundo, levando consigo as lembranças que ainda o mantinham vivo na memória dos outros.

Mas a terceira morte é a mais definitiva: ocorre quando seu nome é pronunciado pela última vez na Terra.

É nesse momento que se apaga, de vez, a última centelha de sua existência entre os vivos.


15 de outubro de 2025

Monstro da semana: Abythrak

 🌋 Abythrak, o Devorador de Cinzas



Tipo: Fiend (demônio)

Tier: III



(equivalente a CR ~11)

Tendência: Caótico Mau

Ambiente: Regiões vulcânicas, ruínas demoníacas, planos infernais



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Aparência


Uma entidade sem forma estável, cuja cabeça esquelética surge de um turbilhão de magma e cinzas. De seus ombros brotam apêndices líquidos e venenosos, como tentáculos verdes fumegantes. Cada rugido arrasta consigo uma onda de enxofre e sofrimento.



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Estatísticas (BoH)


Atributo Valor


CA 18 (armadura natural de magma endurecido)

PV 230 (20d10 + 120)

Deslocamento 9 m, escavar 6 m, voo 12 m (planar em fumaça)

For 20 (+5)

Des 14 (+2)

Con 22 (+6)

Int 12 (+1)

Sab 14 (+2)

Car 18 (+4)

Resistências frio, elétrico, perfurante e cortante não mágicos

Imunidades fogo, veneno; condições: envenenado, cego por fumaça

Sentidos visão no escuro 36 m, percepção passiva 12

Idiomas infernal, abissal, telepatia 36 m

ND (BoH) ND real 11 (~ Tier III)




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Traços


Forma de Cinza (Recarga 5–6).

Abythrak pode se desfazer em fumaça e cinzas, tornando-se uma nuvem de 6 m de raio por 1 rodada. Enquanto nessa forma:


Pode atravessar aberturas mínimas;


É imune a dano físico não mágico;


Causa 14 (4d6) de dano de fogo a qualquer criatura que inicie o turno no mesmo espaço.




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Regeneração Infernal.

Recupera 10 PV no início de seu turno se tiver ao menos 1 PV.

Se receber dano radiante ou de água benta, a regeneração cessa até o início do próximo turno dele.



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Miasma da Desolação (Aura).

Toda criatura a até 6 m de Abythrak sofre 7 (2d6) de dano necrótico no início de seu turno e tem desvantagem em testes de Constituição para manter concentração.



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Ações


Multiataque.

Abythrak faz três ataques com seus Tentáculos de Cinza.


Tentáculo de Cinza. Ataque corpo a corpo: +9 para atingir, alcance 4,5 m, um alvo.

Dano: 17 (2d10 + 6) de dano cortante + 7 (2d6) de ácido.

O alvo deve passar em um teste de Força CD 17 ou ser agarrado (escape CD 17).


Enquanto agarrado, o alvo sofre 10 (3d6) de dano ácido no início de cada turno.



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Explosão de Fogo Verde (Recarga 6).

Abythrak expulsa energia verde flamejante em um cone de 9 m.

Criaturas na área fazem um teste de Destreza CD 17.


Falha: 42 (12d6) de dano de fogo e ácido.


Sucesso: metade.

Objetos inflamáveis pegam fogo.




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Ações Lendárias (3/rodada)


1. Ataque com Tentáculo (1). Faz um ataque de tentáculo.



2. Reabsorver Cinzas (2). Recupera 15 PV e dissipa qualquer condição que o reduza a velocidade.



3. Erupção Infernal (3). Cria uma explosão circular de magma (raio 3 m, CD 16 Destreza, 4d10 fogo).





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Táticas e Personalidade


Abythrak não raciocina como um mortal. Ele é uma fagulha consciente de destruição — devora tudo o que se move, exceto criaturas demoníacas superiores. Em combate:


Prioriza conjuradores e paladinos;


Recuar é visto como “fusão” com o terreno;


Se derrotado, deixa para trás um Coração de Escória, que pulsa e regenera o corpo em 1d4 dias se não for purificado.

12 de outubro de 2025

Carlos Caldwell – O Vampiro do Escritório 1105-B

 Personagen que apareceu em "Julio Rios e o caso do apartamento 1105-B". Era um antagonista dúbio com quem o herói não podia baixar a guarda, mas ao mesmo tempo não podia deixar de sentir simpatia e cumplicidade. Teve breve participação no arco final da saga "The Chain" (1) e (2) e um miniconto mostrando como ele opera. 

🦇 Carlos Caldwell (Kaldewnichulla) – O Vampiro do Escritório 1105-B

“Para alguém que vendeu a alma por eternidade, a única coisa que temo é desperdiçar o tempo.”


🩸 Introdução

Entre os muitos mistérios do Universo Ultimato, poucos nomes evocam tanto respeito — e pavor — quanto o de Carlos Caldwell, o empresário enigmático da Galeria Roden. Mas por trás da fachada de um homem elegante, há algo muito mais antigo.

Seu verdadeiro nome é Kaldewnichulla, nascido em 936 d.C., filho de um bruxo transilvano que ousou desafiar os limites da vida e da morte. Ele não é apenas um vampiro: é uma anomalia. Um ser que enganou o Inferno, recuperou sua alma, e caminha entre os mortais com a serenidade de quem já viu o mundo morrer mil vezes.

Caldwell vive em Curitiba, no Brasil moderno, mantendo uma empresa fictícia e um charme imperturbável. Foi lá que cruzou o caminho do detetive Julio Rios, selando um pacto que o prendeu ao Livro de Primazia — e mais tarde o libertou. Desde então, Caldwell opera nas sombras: ora como aliado relutante, ora como predador calculista.


⚰️ Histórico

Kaldewnichulla foi um estudioso, um hedonista e um sobrevivente. Seu corpo não guarda cicatrizes, e isso o irrita — pois cada marca apagada é uma lembrança roubada.

Nos séculos em que passou aprisionado no Inferno, aprendeu as leis que regem o além, as brechas da magia e as falhas da divindade. Quando emergiu, trouxe consigo conhecimento, controle e desprezo por qualquer forma de ignorância.

Em sua visão, os humanos são efêmeros e fascinantes — brinquedos que respiram, capazes tanto de poesia quanto de crueldade. Ele se alimenta de ambos.

Hoje, Caldwell é uma figura noturna dos tempos modernos, frequentando clubes, negociando contratos e observando os séculos girarem em torno de si. Sua sede é constante — mas seu apetite, refinado.


Ficha de Criatura

Kaldewnichulla, Vampiro Lendário (CR 20)
Medium undead (shapechanger), lawful evil
Tipo BoH: Controller–Brute híbrido (alta durabilidade e controle mental)


📊 Estatísticas Gerais

MétricaValor Real

AC19 (defesa sobrenatural)

HP420 (35d8 + 245)

Dano médio/rodada90

DC principal     18

Precisão média+10

CR 20
Categoria: Elite Lendário (Tier IV – Ascensão)


Atributos

ForDesConIntSabCar
20 (+5)20 (+5)24 (+7)18 (+4)16 (+3)24 (+7)

Perícias

Enganação +13, Persuasão +13, Intuição +9, História +9, Arcana +9

Resistências e Imunidades

  • Resistência: dano cortante, perfurante e contundente não mágico.

  • Imunidade: necrótico, veneno; condições enfeitiçado, envenenado, exausto.

  • Vulnerabilidade: radiante, luz solar direta.


Sentidos e Idiomas

Visão no escuro 120 pés, percepção passiva 20
Idiomas: Comum, Infernal, Transilvano, Latim, Francês, Inglês
Nível de desafio: CR 20 (25.000 XP)


🧛‍♂️ Traços de Combate

Forma Vampírica

Como ação bônus, assume forma monstruosa:

  • Garras e presas surgem; olhos brilham em vermelho.

  • Ataques causam +10 (3d6) necrótico.

  • Criaturas a 30 pés fazem teste de Sabedoria CD 18 ou ficam Amedrontadas até o final do próximo turno.


Telecinésia Vampírica

Ação. Move uma criatura Médica ou menor até 30 pés (teste de Força CD 18).
Pode arremessar, puxar ou imobilizar o alvo.


Olhar de Domínio (Recarga 5–6)

Kaldewnichulla fixa o olhar em até 3 criaturas a 60 pés.
Cada uma faz teste de Sabedoria CD 18.
Em falha, fica enfeitiçada por 1 minuto e o vê como alguém querido.
Repete o teste no final de cada turno (com desvantagem se sozinha com ele).


Leitura de Alma

Detecta mentiras e intenções em 30 pés (Detect Thoughts, superficial + Zone of Truth).


Fraquezas Vampíricas

  • Luz Solar: 20 de dano radiante/turno; desvantagem em ataques e testes.

  • Convite Necessário: não entra em residência sem convite.

  • Nome Verdadeiro: vulnerável a comandos se seu nome real for usado em ritual de Primazia.

  • Vínculo com a Terra: deve descansar em solo natal 1x/semana ou sofre 1 nível de exaustão.


⚔️ Ações

Ataque Múltiplo (2× Garras ou 1× Garras + 1× Beijo)

Garras Vampíricas

+10 para atingir, alcance 5 pés.
Dano: 12 (2d6 + 5) cortante + 10 (3d6) necrótico.
Teste de Constituição CD 16 ou perde 1d4 de Constituição até o próximo descanso longo.

Beijo da Morte

Contra alvo inconsciente, encantado ou paralisado.
Dano: 36 (6d10) necrótico; Kaldewnichulla recupera metade.
Se matar o alvo, pode transformá-lo em Renascido Servil após 1d4 noites.


Domínio Mental (1/dia)

Lança Dominate Person (CD 18).
Criaturas já encantadas têm desvantagem.


💀 Ações Lendárias (3/rodada)

  1. Mover-se sem som: Move-se metade do deslocamento sem provocar ataques.

  2. Desvanecer na sombra: Fica invisível até o início do próximo turno.

  3. Comando Hipnótico: Uma criatura faz teste de Carisma CD 18 ou obedece uma frase curta.


💬 Reação

Desprezo Hedonista

Quando um ataque erra, ele provoca o atacante.
Se o alvo entender, faz teste de Sabedoria CD 16 ou tem desvantagem no próximo ataque.


🕯️ Classificação

AspectoCategoria
TipoController–Brute híbrido
LetalidadeAlta (burst control + regeneração)
DurabilidadeMuito alta (420 HP + resistências)
Ameaça de Campo30 pés
MobilidadeAlta (40 pés + voo + teletransporte)
Fraquezas reaisSol, Primazia, orgulho
CR BoH Validado20 (Elite Boss)

🎭 Personalidade e Temática

Carlos Caldwell é o arquétipo do monstro civilizado: culto, sedutor e trágico.
Seu terno é impecável, sua fala é precisa e sua sede — refinada.
Ele prefere negociar antes de lutar, mas quando se sente traído, o jogo muda de tom.
Seus inimigos raramente percebem que o combate começou até já estarem dançando conforme sua música.

25 de setembro de 2025

Monstro da semana: Cérberos


Cérberos das Cinzas

Monstro de elite (três cabeças infernais), CR 12


Estou adaptando uma criatura encontrada na internet para a primeira aventura da Saga de Bophades. Essa criatura tem a função de defender o submundo, impedindo a entrada de heróis e a saída de almas.

Classe de Armadura 17 (pele infernal)
Pontos de Vida 255 (30d10+90)
Deslocamento 40 pés

FORDESCONINTSABCAR
20 (+5)12 (+1)16 (+3)6 (-2)14 (+2)12 (+1)

Resistências a Dano fogo, necrótico; dano de armas não-mágicas pela metade
Imunidades a Condição envenenado, cego
Sentidos visão no escuro 120 pés, percepção passiva 15
Idiomas Infernal, Comum
ND 12 (8.400 XP)


Ações de Cabeça

Mordida Tripla. +9 para atingir, alcance 10 pés, um alvo por cabeça viva. Acerto: 17 (2d10+6) perfurante.

Sopro de Cinzas (Recarga 5–6). Cone de 30 pés, CD 16 de Constituição. Falha: 21 (6d6) dano necrótico + cegueira até o fim do próximo turno. No turno seguinte, surgem 1d4 Zumbis de Cinzas.

Sopro de Fogo (Recarga 5–6). Cone de 30 pés, CD 16 de Destreza. Falha: 31 (9d6) dano de fogo; sucesso: metade.

Olhar de Hades (Recarga 6). Um alvo em 60 pés faz teste de Sabedoria CD 16. Falha: 27 (6d8) necrótico + redução temporária de 10 PVs máximos (restaurados após descanso longo).


Zumbis de Cinzas

CA 13, PV 15, +5 para atingir, 1d8+2 necrótico. Mortos se desfazem em pó. Cabeça das Cinzas pode engolir um zumbi (ação) para curar 2d8+6 PVs.


Mecânica Especial: Morte das Cabeças

  • Cada vez que o Kerberos perde 1/3 dos PVs totais (85), uma cabeça é destruída.
  • Cabeça destruída perde todas as ações.
  • Última cabeça a cair mata o corpo por completo.
  • Cabeça das Cinzas pode curar o Kerberos engolindo zumbis gerados.

ANTIPALADINO - fichas sugeridas


Link para o Original
Antipaladinos de Meliny

Antipaladinos de Meliny

Versão 2 (2024)

Antipaladino de Meliny (Ligado Fraco)

Médio humanoide (cavaleiro sombrio), leal maligno

Classe de Armadura 17 (armadura pesada + escudo)
Pontos de Vida 85 (13d8 + 26)
Deslocamento 30 pés

FORDESCONINTSABCAR
16 (+3)11 (+0)14 (+2)10 (+0)12 (+1)14 (+2)

Resistências a Dano necrótico
Imunidades a Condição enfeitiçado, amedrontado
Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Infernal
ND 5 (1.800 XP)


Ações

Multiataque. O antipaladino faz dois ataques com sua espada profana.

Espada Profana. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 9 (1d8+3) de dano cortante + 3 (1d6) necrótico.

Antipaladino de Meliny (Médio)

Médio humanoide (cavaleiro sombrio), leal maligno

Classe de Armadura 18 (armadura pesada + escudo)
Pontos de Vida 130 (20d8 + 40)
Deslocamento 30 pés

FORDESCONINTSABCAR
18 (+4)12 (+1)14 (+2)10 (+0)13 (+1)16 (+3)

Resistências a Dano necrótico
Imunidades a Condição enfeitiçado, amedrontado
Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Infernal
ND 7 (2.900 XP)


Traços

Aura Sombria (10 pés). Inimigos dentro da aura têm desvantagem em testes de resistência contra medo.

Ações

Multiataque. O antipaladino faz dois ataques com sua espada profana.

Espada Profana. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 12 (1d10+4) de dano cortante + 7 (2d6) necrótico.

Punho Sombrio (Recarga 5–6). Ataque à distância de energia: +7 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) necrótico.

Antipaladino de Meliny (Ligado Forte)

Médio humanoide (cavaleiro sombrio), leal maligno

Classe de Armadura 19 (armadura pesada + escudo)
Pontos de Vida 170 (20d10 + 60)
Deslocamento 30 pés

FORDESCONINTSABCAR
20 (+5)12 (+1)16 (+3)10 (+0)14 (+2)18 (+4)

Resistências a Dano necrótico; cortante, perfurante e contusão de armas não-mágicas
Imunidades a Condição enfeitiçado, amedrontado
Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 12
Idiomas Comum, Infernal
ND 9 (5.000 XP)


Traços

Aura Sombria (15 pés). Inimigos têm desvantagem contra medo; aliados causam +2 de dano necrótico.

Ações

Multiataque. O antipaladino faz três ataques com sua espada profana ou dois ataques e um Punho Sombrio.

Espada Profana. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 14 (1d10+5) de dano cortante + 9 (2d8) necrótico.

Punho Sombrio (Recarga 5–6). Ataque à distância de energia: +8 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 13 (3d6+4) necrótico.

Sol’Bahak enfrentando seu paladino-alvo, Lorde Fausto. O herói é considerado um dos maiores campeões de Meliny, mas suas batalhas contra essa criatura — evocada do abismo pelo deus maligno Nod — sempre resultaram em vitórias a grande custo, e nunca sem aliados ao seu lado. Nesta cena, porém, ele está sozinho.

24 de setembro de 2025

Personagem: Reazonable Beta

📜 Origens – Veterano Cybertroniano

(Um subgrupo de warforged misteriosos em Faerûn)



🌌 História

Os VETERANOS DE FERRO são uma categoria peculiar de warforged, mais antigos e mais estranhos que as criações comuns de Eberron. Encontrados em diferentes cantos de Faerûn, eles guardam um segredo: símbolos enigmáticos gravados em aço ou madeira em seus corpos, marcando a existência de duas facções principais e diversas subfacções.

Alguns se transformam em formas animais e seguem o caminho druídico, buscando harmonia com a natureza. Outros, muitos deles, assumem formas de carruagens, barcos ou máquinas de guerra, e tendem ao caminho do guerreiro, paladino ou bardo. O propósito real desses símbolos e das facções ainda é desconhecido — até mesmo para eles.

Reazonable Beta recorda ter sido um sargento em batalhas distantes, milhões de anos atraz. Ele se via como um comandante de homens e máquinas, capaz de crescer em estatura e se transformar em uma carruagem puxada por cavalos (usando a magia Disguise Self). Seus discursos transmitiam uma coragem comparável à força de um batalhão inteiro.


🎲 Regras (2024)

  • Perícias: Atletismo, Persuasão

  • Proficiência em Ferramenta: Veículos (Terrestres)

  • Idioma: Celestial (uma “língua das máquinas estelares”)

  • Talento (Feat): Líder Inspirador (Inspiring Leader) (representa a voz de comando de Beta e de outros veteranos)


🌟 Características

  • Símbolo das facções veteranas: Todos os veteranos carregam um emblema enigmático incrustado em seus corpos, ligando-os a uma das duas facções misteriosas. Esse símbolo pode despertar confiança em aliados ou medo em inimigos.

  • Legado da Transformação: Cada Veterano pode, de alguma forma, imitar a forma de outra criatura ou veículo. Eles usam dons que alternam entre magia, arte dos artífices, e verdadeira transformação corporal.


🎭 Traços Sugeridos

Personalidade:

  • “Minha voz é uma arma tão poderosa quanto minha espada.”

  • “Carrego nas costas o peso de batalhas esquecidas.”

Ideais:

  • Dever: “Um comandante não abandona seus aliados.”

  • Segredo: “Descobrir a verdade por trás dos símbolos é meu destino.”

Vínculos:

  • “Minha facção é minha família, mesmo que eu não compreenda seu verdadeiro propósito.”

  • “Tenho um juramento de proteger os mais fracos, pois eles lembram os soldados que comandei.”

Defeitos:

  • “Vejo todos como parte de um exército, e esqueço que alguns só querem viver em paz.”

  • “Meu código de honra me torna previsível.”


📜 Ficha de Personagem – Reazonable Beta

Raça: Warforged
Classes: Guerreiro 3 (Veterano de Ferro / Cavaleiro Rúnico) / Bardo 3 (Colégio do Valor)
Antecedente (Customizado): Comandante Inspirador (pode ser substituído por Cavaleiro, se necessário)

🧬 Raça: Warforged

  • Aumento de Atributos: +2 Força, +1 Constituição

  • Resiliência Construída: Resistência a dano de veneno, vantagem em testes de resistência contra a condição envenenado, imunidade a doenças.

  • Descanso de Sentinela: Repousa acordado.

  • Proteção Integrada: +1 CA.

  • Proficiência em Perícia: Persuasão.

🎲 Atributos (Point Buy 2024)

  • FOR 16 (+3)

  • DES 8 (-1)

  • CON 16 (+3)

  • INT 10 (+0)

  • SAB 10 (+0)

  • CAR 14 (+2)

⚔️ Guerreiro 3 – Veterano de Ferro (reflavor de Rune Knight)

  • Estilo de Luta: Luta Desarmada (Unarmed Fighting) (1d8 de dano nos socos).

  • Segundo Fôlego (Second Wind): Cura 1d10 + 3 (1/descanso curto ou longo).

  • Disparada de Ação (Action Surge): 1 ação extra (1/descanso curto ou longo).

  • Cavaleiro de Ferro (Re-flavor de Cavaleiro Rúnico):

    • Poder do Gigante (Giant’s Might): Cresce para tamanho Grande, +1d6 de dano (1/turno), vantagem em testes de Força (1/descanso curto ou longo).

    • Runas: poderes da Facção.

      • Runa do Gelo (Frost Rune): +2 For/Con por 10 min (1/descanso curto ou longo).

      • Runa da Nuvem (Cloud Rune): Redireciona ataque (1/descanso curto ou longo).

🎵 Bardo 3 – Colégio do Valor

  • Inspiração Bárdica (d6): 3 usos (igual ao modificador de Carisma), pode ser usada reativamente para relançar.

  • Pau para Toda Obra (Jack of All Trades): +1 a todos os testes de perícia não proficientes.

  • Canção de Descanso (Song of Rest): Aliados recuperam +1d6 de vida em descansos curtos.

  • Especialização (Expertise): Atletismo, Persuasão.

  • Inspiração de Combate (Combat Inspiration): Aliados podem adicionar a inspiração à CA ou ao dano.

🎓 Antecedente – Comandante Inspirador (Customizado)

  • Perícias: Persuasão, Atletismo.

  • Ferramenta: Veículos (Terrestres).

    • (Usando Giant’s Might + Enlarge/Reduce + Disguise Self, Beta Razoável pode se transformar em uma carruagem. Essa transformação é meramente cosmética, embora ele possa "carregar" aliados enquanto todos os efeitos estiverem ativos).

  • Idioma: Celestial (Herança Cybertroniana).

  • Talento (Feat): Líder Inspirador (Inspiring Leader)

    • Discurso de 10 minutos concede a aliados PV temporários iguais ao seu nível + modificador de Carisma (8 PV cada em nível 6).

🛡️ Proficiências

  • Armadura: Todas as armaduras, escudos.

  • Armas: Todas as armas marciais.

  • Ferramentas: Veículos terrestres (ele mesmo).

  • Testes de Resistência: Força, Constituição.

  • Perícias: Atletismo, Persuasão, Intimidação, História, Atuação.

📊 Estatísticas de Combate

  • Nível: 6

  • PV: 53 (3d10 + 3d8 + 6x3 de Con)

  • CA: 19 (armadura de cota de malha 16 + escudo +1 de proteção integrada)

  • Movimento: 9 metros

  • Ataques:

    • Espada Longa: +5 para acertar, 1d8+3 de dano cortante.

    • Ataque Desarmado: 1d8+3 de dano de concussão (via Estilo de Luta).

    • Poder do Gigante: +1d6 de dano extra por turno.

    • Aumentar (acumulado): +1d4 de dano, tamanho = Enorme.

Magias (Bardo 3, CAR +2)

  • CD de Resistência de Magia: 13

  • Ataque de Magia: +5

  • Truques (2):

    • *Consertar (Mending) (Auto-reparo, re-flavor de soldagem).

    • *Mensagem (Message) (Comunicações de rádio).

  • 1º Nível (4 espaços):

    • Disguise Self (Robô disfarçado).

    • Longstrider (transformar e Rodar!).

    • Cure Wounds (Reparo próprio/aliado).

    • Healing Word (Cura rápida, “Protocolo de Reparo”).

  • 2º Nível (2 espaços):

    • Enlarge/Reduce (Combina com Giant’s Might → Modo Optimus Enorme).

    • Locate Object (Rastrear Allspark).

🎯 Estilo de Jogo

  • Tanque & Líder: Começa as lutas com o Inspiring Leader para conceder PV temporários.

  • Poder do Tamanho: Enlarge/Reduce + Giant’s Might = Cavaleiro Cybertroniano Enorme.

  • Suporte de Comandante: Inspiração Bárdica (reativa), magia de cura, proteção da Runa da Nuvem.

  • Linha de Frente: Espada + escudo ou punhos poderosos.

🗣️ Flavor / Roleplay

  • Sempre fala como um nobre comandante.

  • Discursos inspiradores antes da batalha = Inspiring Leader.

  • Enlarge/Reduce + Giant’s Might = Momento “Transformar e Rolar!”.

  • Runa da Nuvem com re-flavor de “redirecionar fogo inimigo” com a blindagem.


Veterano de Ferro


Construto médio, leal-neutro


Classe & Nível 


Guerreiro 4 (Cavaleiro Rúnico – reflavorado como runas gravadas no corpo)


Atributos (point buy 2024) 


FOR 16 (+3)


DES 12 (+1)


CON 16 (+3)


INT 10 (+0)


SAB 12 (+1)


CAR 14 (+2)


Defesa 


CA: 18 (armadura integrada + escudo)


PV: 40 (4d10 + 12)


Deslocamento: 9 m


Proficiências 


Armaduras: todas


Armas: todas


Perícias: Intimidação, Atletismo, História, Intuição


Ferramentas: Ferramentas de ferreiro


Traços Raciais (Forjado Bélico / construto adaptado) 


Imunidade a doenças e venenos alimentares.


Resistência a veneno.


Não precisa comer, beber ou dormir, mas repousa em estado inerte.


Armadura Integrada: CA base 16 + DEX (máx. +2).


Características de Classe 


Estilo de Luta: Defesa (+1 CA).


Surto de Ação (1/descanso curto).


Segundo Fôlego (1d10 + 4 PV).


Ataque Extra (nível 4 ainda não, só no 5).


Runas (Cavaleiro Rúnico – reflavorado):


Runa de Pedra: vantagem em testes de Força, resistência temporária.


Runa de Fogo: prender inimigos com correntes ígneas (reflavor: grilhões de ferro que emergem do corpo).


Talento (nível 4) 


Sentinela → perfeito para a ideia de veterano tanque que controla o campo.


Equipamento 


Espadão (2d6 cortante) ou machado de batalha + escudo.


Símbolo antigo gravado no peito (sem efeito mecânico, mas central para o roleplay).


Bloco de Ações (como monstro/NPC) 


Ataques Múltiplos. O Veterano realiza 2 ataques com espada/machado.


Espada Longa (uma mão). +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1d8+3 (cortante).


Espada Longa (duas mãos). +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1d10+3 (cortante).


Correntes Rúnicas (Runa de Fogo, 1/descanso curto).

Um alvo a até 9 m deve fazer um teste de Força CD 14 ou fica contido por correntes de ferro.


Forma de Cerco (reflavor do tema de transformação).

Como ação bônus, fixa-se no terreno: ganha +2 CA contra ataques à distância até o início de seu próximo turno.


Personalidade 


Ideais: proteção, disciplina.


Vínculo: símbolos gravados na carcaça.


Defeito: não sabe abandonar a guerra.


Origens – Veterano de Ferro


Nem todos os autômatos forjados para a guerra foram descartados quando os canhões silenciaram. Alguns sobreviveram, vagando por séculos, acumulando marcas em sua carcaça e lembranças em sua mente cristalina. Esses veteranos de ferro não são apenas soldados: carregam em si a memória de batalhas que definiram eras e símbolos gravados em runas antigas, cujo significado até eles mesmos já esqueceram.


Aos olhos dos mortais, parecem golems partidos ou guerreiros de armadura viva, mas cada gesto denuncia experiência, disciplina e um senso de propósito que atravessa gerações. Muitos se veem como guardas de tradições extintas ou conselheiros de líderes mais jovens, embora possam se adaptar às novas guerras com a mesma brutalidade de outrora.


Traços de Personalidade 


“Tudo já aconteceu antes, e tudo acontecerá de novo. Cabe a mim preparar os vivos para repetir ou evitar os erros.”


“Minhas cicatrizes não são apenas lembranças: são lições escritas em aço.”


Ideais 


Proteção: os vivos devem herdar um mundo mais seguro do que aquele pelo qual lutei.


Disciplina: a guerra não é glória, é dever.


Vínculos 


Um símbolo gravado em meu peito — não sei quem o desenhou, mas sei que preciso honrá-lo.


Carrego peças de meus companheiros caídos, para que não sejam esquecidos.


Defeitos 


Minha visão é rígida: tenho dificuldade em aceitar novas formas de pensar.


Não sei quando parar; busco conflitos mesmo quando deveria descansar.


Mecânica sugerida (D&D 5e – 2024) 


Raça: Warforged (ou qualquer equivalente de construto/jogável).


Classe sugerida: Guerreiro (Cavaleiro Rúnico) → reflavorado como runas gravadas em sua carcaça, ressoando com antigas memórias.


Alternativas: Paladino (Juramento da Devoção ou dos Ancestrais) → veterano que virou guardião espiritual; Bardo (Colégio da Bravura) → líder que inspira pelos feitos do passado.


Reflavor 


As “transformações” podem ser apenas rearranjos da carcaça, abrindo compartimentos, encaixando peças, formando formas utilitárias (um escudo maior, um braço mais largo para golpear).


O tema de carruagem pode ser trocado por “forma de cerco” (ele se fixa no chão e usa sua estrutura como arma defensiva/ofensiva).